102. Wolfenstein 3D

PC, Arcade (VR), PC-98, SNES, Jaguar, Classic Mac OS, Acorn Archimedes, 3DO, Apple IIGS, Game Boy Advance, Xbox, Linux, iOS, Xbox 360, PlayStation 3 (PSN), Android

Dziś przyszła pora na protoplastę gatunku first person shooter (FPS, odmiana gry pokazującej świat z oczu postaci, czyli z perspektywy pierwszej osoby – first person perspective, FPP), który… wcale nie jest pierwszym FPS-em. W rzeczywistości tak ze trzy starsze gry można uznać za FPS-y w pełnym tego słowa znaczeniu: „MIDI Maze” (Atari, 1987), „Hovertank 3D” (PC, 1991) i „Catacomb 3-D” (PC, 1991). Przy tym ten ostatni obsługiwał już funkcję teksturowania ścian, tyle że w grafice EGA. Teksturowanie jakiejś powierzchni polega na tym, że generowaniu przez program złożonego z wielokątów (z uporem maniaka nazywanych przez część polskich dziennikarzy growych „polygonami” albo przynajmniej „poligonami”) szkieletu otoczenia lub postaci i wyznaczeniu, które z nich składają się na powierzchnię zwróconą w kierunku gracza (nie ma sensu cały czas na marne generować tego, czego nie widać) towarzyszy pokrycie tej powierzchni teksturą.

Czyli czym? Tekstura to po prostu obrazek, ale nie pierwszy lepszy. To znaczy w starych grach, jak widać np. na screenshotach z pierwszego „Wolfensteina” (1992), teksturowano powierzchnie płaskie, więc taki obrazek mógł być zwykły, płaski. Fachowo taka tekstura nazywa się dwuwymiarową bitmapą i taką pozostaje do dziś. Tyle że gdy kształty teksturowanych obiektów zaczęły być coraz bardziej skomplikowane (czyli składały się z coraz większej liczby wielokątów, a dokładniej trójkątów), te dwuwymiarowe bitmapy musiały być odpowiednio deformowane, aby po „owinięciu” modelu wireframe przybierały odpowiedni wygląd w trzech wymiarach. Jedną bitmapą owija się cały model, bo teksturowanie każdego trójkąta z osobna w sytuacji, gdy modele składają się z setek tysięcy, wymagałoby obłędnej mocy obliczeniowej.

Przykład widać na ilustracji poniżej – tekstura niskiej rozdzielczości do pokrycia modelu chłopa z widłami. Twarz wygląda troszkę jak z filmu „Wieloryb” 😉 a ręce też są dziwne. Model „druciany” składa się z 1727 wielokątów – autor napisał tam „trójkątów”, ale jak widać w prawym górnym rogu, te mniej szczegółowe części modelu mają też czworokąty. Widać też, że najbardziej szczegółowo wymodelowano twarz, tam jest najwięcej wielokątów. Teksturujemy i już można łapać za widły, by polować na ogry.

Oczywiście w dzisiejszych czasach, jeśli sami nie umiemy „rysować” takich bitmap, a bardzo chcemy stworzyć grę, to możemy odpowiednie elementy kupić. Przykładowa tekstura jest do nabycia w serwisie EnvatoMarket, a jej twórcą jest użytkownik o ksywie marnerion. Najtańsza wersja kosztuje 15 dolców, ale jest to licencja na wykorzystanie niekomercyjne (czyli można jej wtedy użyć w grze darmowej).

Pewnym problemem w przypadku teksturowanych powierzchni jest to, że np. tekstury terenu – pokrywające ziemię, skały itp.) są wielkopowierzchniowe, a teksturowane nimi powierzchnie mają zróżnicowane kształty. Nie sposób więc wykonać takiej deformacji bitmapy, żeby nie dochodziło do zniekształceń i powstawania artefaktów w miejscach, w których wireframe’owy model terenu „naciąga” teksturę. Dzieje się wtedy to, co z wzorkiem na przymałym sweterku założonym przez osobę o słusznych rozmiarach. Efekt ten można obserwować w grach w miejscach słabiej uczęszczanych lub bardziej odległych, pokrywanych tą samą teksturą (miejsca ważniejsze zwykle mają indywidualizowane tekstury o deformacjach dopasowanych do kształtu terenu).

Innym problemem jest to, że jako dwuwymiarowe obrazki tekstury są, no cóż, płaskie. Natomiast w świecie mało co jest płaskie jak stół, zwłaszcza bardziej skomplikowane organizmy żywe nie bywają gładkie. Efekt trójwymiarowości powierzchni można symulować za pomocą światłocienia, jak przez 500 lat robili malarze i jak to zostało zrobione na przykładowej teksturze. Światłocieniowane są tam zwłaszcza twarz i palce. Efekt ten wykorzystywano w grach, jednak przy obserwacji z bliska widać, że powierzchnia modelu ze światłocieniową teksturą i tak jest gładka. I tu z pomocą przyszła funkcja bump mapping, czyli „odwzorowanie nierówności/wypukłości” (oczywiście dopiero wtedy, gdy układy graficzne w naszych komputerach i konsolach uzyskały odpowiednią moc obliczeniową). Polega ona na nakładaniu na model dodatkowej tekstury, która nie jest wyświetlana, a jedynie wpływa na interakcję oświetlenia z oświetlaną powierzchnią. Przez to promienie światła przestają być odbijane równomiernie, co odbieramy jako nierówności – poniższa ilustracja przestawia porównanie oświetlonej kulki gładkiej (ale nieteksturowanej, tam mamy coś w rodzaju cieniowania Phonga) i z bump mappingiem.

Wojciech mula at pl.wikipedia, Domena publiczna, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=9573777

Trochę odbiegłem od tematu, wracamy zatem do FPS-ów. Twórcą wymienionych pecetowych tytułów była firma id Software, a wydawcą (w modelu shareware – wypróbuj sporą część gry za darmo, a potem możesz dokupić resztę) – Apogee, potentat rynku shareware. Potem ten duet odpowiadał za „Wolfensteina”, a jeszcze później firma id Software stworzyła „Dooma” i „Quake’a”, zaś poza tym do jej ostatnich godnych uwagi produktów należą dwie części aRPG „Rage”.

Zatem za pierwszy pełnokrwisty FPS – czyli dziejący się w konkretnym otoczeniu, a nie w sterylnym labiryncie z gładkimi ścianami – można by uznać „Catacomb 3-D”. Była to gra w settingu fantasy, z magią, szkieletami wyłażącymi spod ziemi albo ze ścian, latającymi czaszkami oraz miotaniem kul ognia z różdżki. Jednak wypuszczona w epoce dominacji przygodówek i platformówek (id Software miała też na koncie cieszącą się dużym powodzeniem serię platformówek „Commander Keen”, zaś samo Apogee – niejakiego „Duke Nukem”, który na początku był dwuwymiarową platformówką właśnie), nie przyciągnęła specjalnej uwagi.

Boom na FPS-y zapoczątkowało dopiero wydanie „Wolfenstein 3D”. W międzyczasie programiści z id Software przerzucili się na grafikę VGA wyglądającą bez porównania lepiej niż EGA (256 kolorów z palety 262 144 kontra 16 z 64), ale nie to było czynnikiem decydującym, tylko tematyka. W „Wolfensteinie” laliśmy hitlerowców! Gracz czynił to za pośrednictwem bohatera będącego Amerykaninem polskiego pochodzenia, o pseudoswojskim nazwisku William „B.J.” Blazkowicz.

Na facebookowej grupie „CD-Action Retro” przeprowadziliśmy z Patrykiem Anderszem dochodzenie, które doprowadziło nas do wniosku, że to zniekształcone „Błaskowicz”. W jednym z przerywników filmowych gry „Wolfenstein The New Order”, słyszymy, że tak właśnie zwraca się do bohatera dziadek Ani Oliwy (mówiąc po polsku!). Ania, dubbingowana przez Alicję Bachledę-Curuś, jest pielęgniarką opiekującą się naszym bohaterem. Zaś w Internecie można znaleźć np. Wawrzyńca Błaskowicza, który był burmistrzem Jarosławia nad Sanem w XVII wieku. Używane jest też nazwisko „Błaszkowicz”.

Bohater „Wolfenstein 3D” miał do dyspozycji „realistyczny” arsenał: nóż, zwykły pistolet, pistolet maszynowy i karabin maszynowy typu gatling, tu jeszcze bez konieczności przeładowywania. Przeciwnikami byli różnego rodzaju hitlerowscy żołnierze (a także psy bojowe). Prócz zwykłych wrogów występowali też znacznie trudniejsi bossowie, a końcowym megabossem był oczywiście sam Adolf H., posiadający pancerny egzoszkielet uzbrojony w cztery karabiny maszynowe.

Gra była podzielona na dwie serie po trzy epizody. Każdy epizod to osiem zwykłych poziomów i poziom z bossem. Pierwsza seria obejmuje „Escape from Castle Wolfenstein” (złapany przez Niemców bohater musi w nim uciec z więzienia znajdującego się w tytułowym zamku; epizod darmowy), „Operation: Eisenfaust” (tutaj pokrzyżujemy hitlerowski plan stworzenia armii nieumarłych mutantów) i „Die, Führer, Die!” (wdzieramy się do bunkra pod Reichstagiem i rozwiązujemy ostatecznie kwestię hitlerowską, likwidując jej eponima). Akcja drugiej serii zatytułowanej „Nocturnal Missions” rozgrywa się wcześniej, Blazkowicz udaremnia w niej niemiecki plan rozpętania wojny chemicznej.

Pod innymi względami „Wolfenstein 3D” był jedynie rozwinięciem pomysłów, które pojawiły się w „Catacomb 3-D”. Jest to zasadniczo gra rozgrywająca się w niepełnym trójwymiarze, ponieważ poziomy są w niej płaskie, a gracz nie może patrzeć do góry ani na dół („niepłaskość” wprowadzono w „Doomie”, a możliwość patrzenia i celowania pod kątem w górę i w dół – dopiero w „Quake’u”). Tak jak w starych dungeon crawlerach, nie ma zaokrąglonych zakrętów i wszystkim rządzi kąt prosty, choć oczywiście gracz nie jest do tego ograniczony i może się obracać o dowolny kąt, zwłaszcza w celu dokładnego celowania (ale tylko w poziomie).

Sufit i podłoga nie są teksturowane – jedynie ściany i drzwi. Prócz tego mamy trochę dekoracji, takich jak meble, kolumny, lampy,  żyrandole, miski z psią karmą (regeneruje zdrowie!), zielone beczki. No i pełno się tam wala różnych rzeczy: skarbów (złote kielichy itp.), apteczek, amunicji (ta wypada też często z pokonanych przeciwników). Czyli w tajnym hitlerowskim zamku panuje totalny bałagan i nawet broń z amunicją wala się byle gdzie! W niektórych miejscach znajdują się też sekrety – tajne pomieszczenia ukryte za przesuwnymi ścianami. Można w nich znaleźć dużo skarbów, a czasem też broń.

Należy dodać, że wszystkie rekwizyty i dekoracje, podobnie jak i żywi przeciwnicy oraz ich zwłoki, nie są obiektami trójwymiarowymi, a jedynie dwuwymiarowymi sprite’ami. Przeciwnicy są rozbudowani o tyle, że można ich oglądać z różnych stron i są animowani (z niewielką liczbą klatek), ale już gdy są martwi, mają tylko jedną wersję. Oznacza to, że studnie, skrzynki, zwłoki, apteczki itp. nie tylko wyglądają z każdej strony jednakowo, ale na dodatek wydają się obracać w kierunku gracza, gdy je okrążamy. Wyższy stopień zaawansowania zastosowano dopiero w FPS-ach następnej generacji, gdzie także statyczne obiekty mają kilka wersji sprite’a, które zmieniają się zależnie od tego, z której strony patrzymy. Sprawia to niestety nadal dziwaczne wrażenie, gdy okrążamy przedmiot i jego wygląd zmienia się skokowo. W pełni trójwymiarowe obiekty wprowadzono chyba dopiero w „Quake’u”.

W przeciwieństwie do współczesnych gier FPP i 3PP, w których interfejs jest minimalny i często znika, gdy nie jest potrzebny, w „Wolfenstein 3D” (i wcześniej w „Catacomb 3-D”) świat gry zajmuje tylko część ekranu. Reszta (tu dolny pas) to interfejs pokazujący numer piętra, liczbę punktów, liczbę żyć, portret bohatera, procent zdrowia, liczbę nabojów i innych rzeczy (te dwie małe kratki) oraz aktualnie wybraną broń. Portret bohatera jest animowany i dodatkowo odzwierciedla ogólnie jego kondycję, pokazując, jak bardzo Blazkowicz jest obity i zakrwawiony (w „Catacomb 3-D” było prościej, twarz bohatera zamieniała się stopniowo w czaszkę, idąc od dołu).

A punkty? Ano były to czasy, kiedy w grach zdobywało się punkty niejako obowiązkowo (nawet w przygodówkach, np. Sierry). Tutaj punkty otrzymujemy za zabijanie wrogów i zbieranie skarbów, a są one o tyle istotne, że co 20 tysięcy dostajemy dodatkowe życie, natomiast jak się nam życia skończą, to gra też.

Ukazanie się „Wolfensteina 3D” spowodowało prawdziwy szał. Był to ogromny sukces komercyjny, a jego twórcy, przede wszystkim John Carmack i John Romero, natychmiast przeszli do legendy gier wideo. Do dziś uważa się „Wolfensteina” za jedną z najlepszych gier w dziejach. W osiągnięciu sukcesu pomogła mu też otwarta architektura, możliwości modyfikacji – opublikowano oficjalnie 800 poziomów stworzonych przez fanów, a także pełnoprawną kontynuację, samodzielny epizod zatytułowany „Spear of Destiny”. Na engine „Wolfensteina 3D” zrobiono też sporo gier FPS w następnych latach: w settingu współczesnym „Operation Body Count” i „Rise of the Triad” (walczymy z terrorystami), w settingu SF dwie części „Blake Stone” oraz „Corridor 7” (walczymy głównie z obcymi). Część z tych tytułów ukazała się już po „Doomie” i nie spotkała z pozytywnym przyjęciem. Ale najbardziej kuriozalną grą na engine „Wolfensteina 3D” była chrześcijańska gra „Super 3D Noak’s Ark”, w której biegamy po arce i strzelamy z procy usypiającą karmą do hasających po statku zwierząt. Wśród przeciwników są m.in. kozy, owce, strusie, antylopy i woły. Możemy w trakcie gry znaleźć cięższe proce, z których da się strzelać poważniejszymi pociskami, np. kokosami. Dodatkowo ścieramy się z bossami, takimi jak Ernie the Elephant i Carl the Camel.

Prawa do engine „Wolfensteina 3D” kupiła też firma Origins i zrobiła na nim action RPG „Shadowcaster”, ale to temat na osobny wpis.

Trzeba jeszcze powiedzieć, że jako gra polegająca na zabijaniu ludzi (i psów), „Wolfenstein 3D” wzbudził oczywiście kontrowersje. Pamiętam, że jak zapuściłem go po raz pierwszy w czytelni chemicznej na Wydziale Mat.-Fiz.-Chem., w którym pracowałem (bo tylko tam był wtedy komputer z kartą VGA i kolorowym monitorem), odruchowym wrażeniem przyglądających się temu koleżanek było „jakie to jest głupie!” Poważniejsze jednak były reakcje w kraju kapitalistycznej wolności i powszechnego dostępu do broni, czyli USA, gdzie moraliści od siedmiu boleści i znawcy niemający pojęcia o grach krzyczeli gromko o promowaniu agresji i przestępczości (chociaż z wysokim poziomem przestępczości w krajach cywilizowanych większy związek etylina z jej środkiem przeciwstukowym opartym na ołowiu, wmuszona światu w latach 20. przez czołowe amerykańskie korporacje – ołów powoduje określone zmiany w mózgu, skutkujące zwiększeniem agresji). Natomiast w Niemczech gra została zakazana (aż do 2018 roku) z uwagi na obecność symboli nazistowskich. W kwestii gier to Niemcy i Australijczycy zachowują się w ogóle dziwaczniej od Amerykanów (np. w niemieckiej wersji słynnego RTS-a „Command & Conquer” na ekranie nie walczyli żołnierze tryskający czerwoną krwią, tylko robociki, z których wypływał zielony olej).

Na koniec wypada wspomnieć o kolejnych FPS-ach mających słowo „Wolfenstein” w tytule (wcześniejsze takie gry pomijam, bo nie były FPS-ami). Ukazało się ich w ciągu tych prawie 30 lat od wydania pierwowzoru o wiele mniej, niż można by przypuszczać: w 2001 roku odgrzano motyw w „Return to Castle Wolfenstein” (w singlu raczej słaby), w 2009 ukazała się jej luźna kontynuacja zatytułowana po prostu „Wolfenstein” (niewiele lepsza). A tak na serio seria ożywiła się dopiero dzięki grom firmy Machine Games wydanym przez Bethesdę: „Wolfenstein: The New Order” (2014) i „Wolfenstein: The New Colossus” (2017) plus kilka dodatków przeniosły akcję w czasy powojenne, a konkretniej w lata 60. w alternatywnej rzeczywistości, w której Niemcy wygrały wojnę. Z tymi wszystkimi tytułami firma id Software nie miała już nic wspólnego, gdyż wkrótce po wydaniu „Wolfenstein 3D” zaczęło ją zajmować coś nowego: „Doom”.

Screenshoty z materiałów promocyjnych gry.

I dla porównania kilka własnych screenshotów z „The New Order”.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *