Amiga, Atari ST, NEC PC-9801, Sharp X68000, MS-DOS, Sega Genesis, FM Towns, SNES, Macintosh, Sega CD
Po raz kolejny dojechaliśmy do czasów współczesnych, więc znowu zawracamy na początek. „Powermonger” z 1990 roku jest kuzynem znacznie sławniejszej serii „Populous” (o której pisałem więcej przy okazji „Theme Hospital”) – jednym z dzieł Petera Molyneux wyprodukowanych przez legendarne studio Bullfrog Productions. O Populousach jeszcze zresztą napiszę, bo tłumaczyłem trzecią część („Populous: The Beginning”) i mam parę anegdot do sprzedania. Tu powiem tylko, że Populousy należą do gatunku god game, zabawy w boga, w której hodujemy sobie wyznawców, obdarzamy ich łaskami i cudami i/lub karzemy ich plagami, a pławimy się w blasku ich uwielbienia. Jest to ulubiony gatunek Petera Molyneux, co być może mówi co nieco o jego osobowości…
Natomiast „Powermonger” jest grą realistyczną – jedynym jej fantastycznym elementem są lecące w górę duszyczki naszych nieszczęsnych poddanych, którzy zeszli z tego padołu podczas realizacji naszych megalomańskich planów podboju świata. Bo o to właśnie tu chodzi: jesteśmy przywódcą, którego celem jest opanowanie większości miast na mapie i który pełni władzę absolutną. O ile dobrze pamiętam, nie ma tu bowiem buntów ani secesji (OK, to byłby drugi nierealistyczny element gry). Formalnie rzecz biorąc, jest to strategia czasu rzeczywistego – wcześniejsza od Dune II! Ale dość nietypowa w porównaniu z klasycznymi RTS-ami, bowiem niczego tu sami nie budujemy, a ludziki żyją własnym życiem, przynajmniej dopóki nie każemy im zostać mięsem armatnim.
Rozgrywka toczy się na trójwymiarowych mapach z dość dokładnie odtworzonym terenem, w którym możemy napotkać wyspy, morza, rzeki, jeziora, góry, lasy i pustynie (coś mi się jarzy, że były jeszcze bagna, ale grałem w to 30 lat temu, więc już dokładnie nie pamiętam; w każdym razie wydaje mi się, że kiedyś mi tam armia w bagnie utonęła), a także wioski i miasta. Występują zjawiska pogodowe i pory roku – co więcej, klimat zależy od tego, co robimy, np. w miejscu, z którego rabunkowo wycinamy las, może pojawić się pustynia.
Świat zamieszkują malutkie ludziki, których na każdym poziomie może być kilka tysięcy, i każdy z nich ma coś w rodzaju osobowości – to był pierwszy tytuł o takim stopniu drobiazgowości. Ludziki mieszkają w miastach i możemy je werbować do armii; możemy też produkować wyposażenie dla żołnierzy. Należą do niego miecze i łuki, ale także łódki ułatwiające pokonywanie zbiorników wodnych (a do mórz i jezior niezbędne). Setting jest raczej średniowieczny, więc nie bawimy się bronią palną (chociaż coś mi się zwiduje, że były armaty, ale może mylę z dodatkiem).
Początkowo możemy utworzyć tylko jedną armię, którą dowodzimy osobiście. W miarę postępów rozgrywki na danej mapie przyłączają się jednak do nas kapitanowie, których stawiamy na czele kolejnych armii. Pojawia się w tym miejscu kolejny realistyczny elementy gry, ponieważ kapitanowie wykonują nasze rozkazy z pewnym opóźnieniem – tym większym, im dalej znajduje się dana armia od sił dowodzonych przez naszą postać. Rozkazy przesyłamy gołębiami pocztowymi! Kapitanowie mogą zginąć, natomiast nasza postać nie, nawet jeśli stracimy całą dowodzoną armię. Game over następuje dopiero wtedy, gdy zginą wszyscy nasi poddani, dlatego należy unikać wcielania do armii wszystkich ludzików. Trzeba zostawić pewną część na rozpłód oraz do produkcji żywności, pozyskiwania zasobów i wytwarzania sprzętu (aczkolwiek żywność można też zdobywać, wysyłając armię na polowanie, albo kupować neutralnych miastach.
Kampania w grze obejmuje ogromną mapę liczącą co najmniej kilkadziesiąt kawałków do podbijania. Zaczynało się w okolicy lewego górnego narożnika i trzeba podbić co najmniej tereny po przekątnej, do prawego dolnego. Oczywiście nigdy nie dałem rady 🙂
Interfejs gry wygląda bardzo oryginalnie (kiedyś to były ciekawe interfejsy, dziś są zwykle minimalistyczne). W lewej górnej części widnieje mapa poziomu, pod nią znajduje się waga pokazująca aktualny stosunek sił (zawsze są tylko dwie strony konfliktu), a niżej jest kompas i przyciski sterowania widokiem w prawej części. Prawa część pokazuje wycinek terenu w powiększeniu, w rzucie izometrycznym – ale nie ot tak: znajdujemy się w czymś w rodzaju „greckiej” świątyni, za planszą stoją nasi kapitanowie (na początku rozgrywki rzecz jasna tylko postać gracza), tło odpowiada epoce, w której gramy, a pokazany fragment terenu otaczają przyciski służące sterowaniu grą, m.in. szybkością rozgrywki, poczynaniami armii, zapisem i innymi funkcjami.
Technicznie gra była zaawansowana jak na swoje czasy – wersja pecetowa wydana w 1991 roku obsługiwała karty dźwiękowe i miała grafikę VGA – czyli 256 kolorów z palety 18-bitowej, w rozdzielczości 320×200. Mapę można obracać co 90 stopni, dysponujemy też 8 poziomami zbliżenia. Teren jest trójwymiarowy, ale wszystkie rekwizyty (postacie, drzewa, łódki itp. są dwuwymiarowymi sprite’ami, czyli po prostu obrazkami)
W 1991 roku ukazało się rozszerzenie „World War I Edition” i tu już na pewno była broń palna i różne maszyny. Teren wygląda trochę inaczej, podobnie jak interfejs – tło jest nowocześniejsze, siedzimy prawdopodobnie w jakimś bunkrze, a kapitanowie mają współczesne mundury. Kampania toczy się na mapie Europy i mamy mniej terenów do podbicia, ale są one większe. W planach były jeszcze kolejne rozszerzenia, jednak nigdy się nie ukazały. A szkoda, bo zapowiadały się ciekawie: Japonia samurajów, wojna secesyjna i świat fantasy z magią i fantastycznymi rasami.
Screenshoty z podstawki własne z działającej bardzo zgrabnie wersji przeglądarkowej (https://www.bestoldgames.net/powermonger/play); z rozszerzenia pożyczone z netu