PC, macOS, Linux, PlayStation 4, Xbox One
Grą „Surviving Mars” z 2018 roku wracamy do settingu SF i tematyki, która właściwie już tu wystąpiła, mianowicie kolonizacji obcych planet (a przy okazji także do gier tłumaczonych przez mła 😉 ). Gra dotyczy oczywiście kolonizacji Marsa i jest odrobinę podobna do „Planetbase”, tyle że zamyślona z o wiele większym rozmachem (ale „Planetbase” zawiera kilka ciał niebieskich z różnymi warunkami).
Krótko mówiąc, „Surviving Mars” jest pełnoskalowym city-builderem, tyle tylko, że zamiast miasta na Ziemi budujemy kolonię na Marsie. Musimy sobie więc poradzić z wieloma specyficznymi dla Marsa problemami: niską temperaturą, brakiem normalnej atmosfery, zapyleniem wszystkich obiektów, ograniczonym zaopatrzeniem. Nasza kolonia potrzebuje też energii oraz sporej ilości wody, o tę drugą zaś na Marsie o wiele trudniej niż na Ziemi (tzn. tak jest w grze, bo w rzeczywistości to nie wiadomo, czy w ogóle istnieją tam jakieś dostępne zasoby wodne, które zaspokoiłyby potrzeby wielkiej kolonii). Kolonistom trzeba ponadto zapewnić żywność, dach nad głową, opiekę zdrowotną i rozrywkę, a od pewnego momentu także edukację (kiedy zaczną przychodzić na świat owoce mroźnych marsjańskich nocy).
Wszystkie obiekty, które budujemy w celu zaspokojenia tych potrzeb, wymagają odpowiednich surowców nie tylko na etapie budowy, ale też w trakcie ich użytkowania. Regularna konserwacja jest rzeczą bardzo ważną, bo np. zapylenie baterii słonecznych obniża ich wydajność. Wszystkie te rzeczy, a także nowych kolonistów, można oczywiście sprowadzać z Ziemi – i w początkowej fazie rozgrywki nie mamy innego wyjścia. Należy jednak dążyć do jak najszybszego uzyskania samowystarczalności, bo jest to kosztowne. A możliwości zarabiania nie mamy zbyt wiele – kasę zdobywamy głównie dzięki wydobyciu i eksportowi rzadkich metali, jednak zorganizowanie tego przemysłu wymaga czasu i znajomości odpowiednich technologii, a także kolonistów do pracy. Na szczęście istnienie samej kolonii nic nie kosztuje, nie musimy płacić kolonistom za pracę.
Nie będę opisywać całości gry, bo w obecnej wersji jest ona zbyt rozbudowana, postaram się natomiast przedstawić zarys zwykłej rozgrywki. Prócz niej dostępny jest jeszcze tryb wyzwań, w którym wykonujemy ściśle określone zadania w ograniczonym czasie i ustawionej na sztywno lokalizacji, oraz tryb architekta, w którym można po prostu budować kolonię bez zagrożeń ze strony otoczenia.
Natomiast zwykłą rozgrywkę zaczynamy jeszcze na Ziemi, od wybrania sponsora misji. Jest to jedna z rzeczy, które decydują o poziomie trudności rozgrywki. Dostępne są zarówno państwa (USA, Chiny, Rosja, Japonia), jak i korporacje oraz organizacje (podobno) „non-profit” (konkretnie jedna czy dwie sekty). Każdy sponsor ma swoją kwotę początkowego dofinansowania dla kolonii oraz różne premie i antypremie. Temu szybciej latają rakiety kursujące między Ziemią a Marsem, innemu koloniści się szybciej mnożą, ale ma wolniejsze badania naukowe itd. Następnie wysyłamy rakietę wyłącznie z materiałami i dronami (robotami zajmującymi się budową i konserwacją). Dopiero gdy już dowodzone przez gracza drony stworzą podwaliny samowystarczalnej kolonii, wyślemy na Marsa rakietę pasażerską z 10 kolonistami wybranymi z puli ochotników (warto zwracać pilną uwagę na zawód i cechy kandydata).
Drugą fazą rozgrywki jest lądowanie na Marsie – oczywiście kolonia powstanie tam, gdzie wylądujemy, więc kwestia wyboru miejsca lądowania ma zasadnicze znaczenie. Miejsce pod budowę kolonii staje się dostępne dla gracza w formie mapy fragmentu Marsa, podzielonej bodajże na sto kwadratowych sektorów (jest to naprawdę duży obszar). Wybieramy to miejsce na globusie Marsa, a szerokość geo… marso… areograficzna (tak, tak, Mars jest odpowiednikiem Aresa z mitologii greckiej) decyduje m.in. o tym, jak bardzo będzie zimno, jak często kolonię będą trapić burze piaskowe, jaka będzie dostępność wody na niewielkiej głębokości. Również ukształtowanie terenu zależy od miejsca lądowania – a istotne jest to, ile będziemy mieli do dyspozycji płaskiego terenu (na mapach występują różne głazy, kratery, góry i płaskowyże, zaś strome zbocza są dla gracza niedostępne). Jeśli zabraliśmy z Ziemi sondy geologiczne, będziemy mieli trochę łatwiej, gdyż zamiast wskazywać sektor do lądowania na ślepo, możemy najpierw zbadać co nieco z orbity, by ustalić, gdzie są zasoby wody (absolutnie niezbędne), metali i rzadkich metali. Jest to bardzo istotne, ponieważ jak już zaczniemy budować kopuły mieszkalne dla kolonistów, to ich lokalizację trzeba będzie uzależnić od położenia takich zasobów, bo koloniści nie mogą chodzić za daleko do pracy poza kopułą (są potrzebni do wydobywania metali; na szczęście budulec – cement z marsjańskiego regolitu – i wodę wydobywają urządzenia zautomatyzowane, wymagające jedynie konserwacji). A budowa kopuły jest tak poważnym przedsięwzięciem, że przez pewien czas będziemy mieli tylko jedną.
Faza trzecia to przygotowanie kolonii za pomocą dronów. Zapewniamy stały dopływ budulca, tlenu (MOXIE, co pozwoliłem sobie przetłumaczyć na MAGETLEN od „marsjański generator tlenowy”), wody i energii, budujemy zalążek sieci wodociągowej (ze zbiornikami na rezerwę) i energetycznej (z bateriami na rezerwę) oraz miejsca składowania zasobów wydobytych i przywiezionych z Ziemi, organizujemy produkcję paliwa dla rakiet (trzeba je tankować na miejscu na drogę powrotną). Po drodze skanujemy kolejne sektory, poznając ich zasoby powierzchniowe i podpowierzchniowe (wykrycie głębinowych wymaga wynalezienia dodatkowej technologii). Wreszcie stawiamy pierwszą kopułę (występują one w kilku odmianach i rozmiarach, ale na początku i tak mamy do dyspozycji tylko średnią okrągłą). Teraz jeszcze podpiąć do niej tlen, wodę i elektrykę, a w środku zbudować pomieszczenia mieszkalne oraz obiekty służące produkcji i dystrybucji żywności, i można zaprosić kolonistów.
Gdy przybywa rakieta, możemy jej wskazać miejsce lądowania (optymalnie powinny to być specjalne platformy, bo ogranicza to wzbijanie pyłu). W przypadku rakiety pasażerskiej miejsce to musi znajdować się w pobliżu kopuły z wolnymi miejscami. Nie musimy sprowadzać rakiety na powierzchnię od razu po wejściu na orbitę, ale w przypadku rakiet pasażerskich nie powinniśmy zwlekać zbyt długo, bo kosmonauci zaczną umierać. Wraz z lądowaniem rakiety z pierwszymi kolonistami rozpoczyna się czwarta faza rozgrywki. Na początek może przybyć 10 kolonistów i muszą oni przeżyć 10 soli (marsjańskich, za przeproszeniem, dób; w grze występuje cykl dnia i nocy, ze zmianami temperatury i wyłączaniem się baterii słonecznych w nocy), abyśmy zaliczyli test sponsora i mogli dalej rozwijać planetę. Jeśli ktoś lubi hardkor, może sprowadzić na początek tylko jednego kolonistę (za zaliczenie testu z jednym kolonistą jest specjalny achievement), ale wtedy będzie mocno pod górkę, bo żeby wszystko działało, ten nieszczęśnik będzie musiał robić na trzy zmiany, a do dyspozycji będzie mieć tylko najprostsze usługi (np. sklep spożywczy, a nie restaurację, bo ta wymagałaby drugiej osoby do obsługi). Przed zaliczeniem testu nie można wezwać kolejnej rakiety pasażerskiej, tylko towarowe.
A po zaliczeniu testu langsam langsam aber sicher rozbudowujemy naszą kolonię, organizując stopniowo wydobycie metali i dostosowując infrastrukturę kolonii do rosnącej liczby kolonistów. To ostatnie odbywa się także przez budowę kolejnych kopuł albo blisko cennych zasobów, albo blisko siebie, żeby można je było połączyć specjalnymi tunelami powietrznymi (bez nich możliwości przemieszczania się kolonistów między kopułami są bardzo ograniczone, ale jeśli jest tunel, to koloniści mogą chodzić do pracy lub placówek usługowych w sąsiedniej kopule). Po osiągnięciu odpowiednio wysokiego poziomu zadowolenia (zależnego m.in. od wygody i jakości dostępnych usług) koloniści zaczną się rozmnażać, ale brakujących specjalistów lepiej ściągać z Ziemi (polując zwłaszcza na osobników z korzystnymi cechami). Organizujemy też badania naukowe umożliwiające postęp naukowo-techniczny (technologie są w grze uporządkowane w siedem ścieżek, ale samych technologii jest w grze więcej niż miejsc w tych ciągach, więc dostępny zestaw jest różny w poszczególnych rozgrywkach).
W momencie, gdy populacja naszej kolonii sięga 100, rozpoczyna się piąta faza rozgrywki. W tym miejscu trzeba powiedzieć parę słów na temat pojęć endgame crisis i midgame crisis, czyli odpowiednio „kryzys końcowej fazy gry” i „kryzys środkowej fazy gry”. W wielu grach z gatunku 4X, innych strategiach, city-builderach, strategiach czasu rzeczywistego (RTS) w pewnym momencie rozgrywki dochodzi do jakiegoś wydarzenia, zwykle związanego z przybyciem jakiegoś bardzo trudnego przeciwnika, z którym gracz musi sobie poradzić. Np. w starym „Master of Orion 2” po osiągnięciu pewnej wielkości naszego międzygwiezdnego imperium rozpoczynała się inwazja Antaran – regularnie przylatywały liczne wrogie floty, które trzeba było likwidować (jak mieliśmy szczęście, to atakowały tylko naszych rywali). Był to klasyczny midgame crisis, ponieważ gracz zwykle musiał jeszcze sporo czasu poświęcić na rozwijanie swojego imperium, aby na koniec wydać ostateczną bitwę Antaranom (gra miała zresztą podtytuł „Battle at Antares”). Z kolei w „Stellaris” występuje endgame crisis: po skolonizowaniu 75% galaktyki (do czego są wliczane wszystkie układy zajęte przez cywilizacje znające podróże międzygwiezdne, zarówno imperia, jak i państewka jednoukładowe) zachodzi wydarzenie, najczęściej jakaś cholernie silna inwazja cholernie silnej siły spoza galaktyki, z którą trzeba walczyć od razu, bo inaczej stanie się jeszcze silniejsza (endgame crisis może też polegać na przebudzeniu się normalnie biernych tzw. upadłych imperiów, czyli bardzo silnych starych cywilizacji, które wszczynają pangalaktyczną wojnę).
Zatem piąta faza rozgrywki w „Surviving Mars” to midgame crisis (kiedyś endgame, ponieważ później nic już się nie działo, jednak gracze słusznie stwierdzili, że to jest nudne, więc twórcy gry przyszykowali dalsze atrakcje). Typ kryzysu można wybrać na początku rozgrywki (ale jest też opcja pozostawienia temu losowi, wtedy jest ciekawiej); może to być np. epidemia, III wojna światowa na Ziemi, inwazja dziwnych maszyn z kosmosu, pojawienie się tajemniczych latających srebrnych kul zamrażających otoczenie, pojawienie się tajemniczych czarnych kostek wysysających energię itd. Pokonanie takiego kryzysu wymaga zwykle wykonania odpowiednich badań naukowych, a potem wybudowania odpowiednich urządzeń lub podjęcia niezbędnych działań. Warto tu jeszcze dodać, że ogólnie twórcy gry aktywnie reagowali na uwagi graczy i często wprowadzali rzeczy, o które gracze prosili – przykładowo wspomniane tunele łączące kopuły były początkowo jednym z modów przygotowanych przez graczy.
Co będzie się działo w fazie szóstej, mocno zależy od tego, jakie rozszerzenia gry posiadamy. Dodatków ukazało się kilka, przy czym większość to były kosmetyczne drobiazgi, ale dwa z nich są dużymi rozszerzeniami, dokonującymi istotnych zmian w mechanice (a także dodającymi nowych sponsorów, nowe kryzysy itp.). Pierwszy, „Space Race”, wprowadził do gry marsjańskie kolonie innych sponsorów, rywalizujące z naszą. A o co? Otóż od początku istnieją w grze tzw. kamienie milowe, czyli szczególne osiągnięcia, nagradzane przyznaniem graczowi funduszy albo punktów badań naukowych. Są nimi np. odkrycie wody na Marsie, narodziny pierwszego człowieka na Marsie itd. Przed wydaniem „Space Race” o większość tych osiągnięć nie trzeba było się martwić (choć niektóre miały limit czasowy). Natomiast aktualnie jest możliwe, że inna kolonia osiągnie dany kamień milowy wcześniej niż my. Ponadto można nawiązywać z tymi koloniami kontakty dyplomatyczne, wykonywać dla nich jakieś zadania, pomagać im w ciężkich sytuacjach (i uzyskiwać ich pomoc). Inną nowością było wprowadzenie misji planetarnych – są to zadania wykonywane na powierzchni Marsa przez ekspedycje, czyli rakiety wysłane z naszej (lub innej) kolonii, załadowane wymaganymi zasobami, np. odpowiednią liczbą specjalistów lub surowców, łazikami itd. Wykonywanie tych misji daje istotne nagrody, np. duże ilości cennych surowców – ale mogą się też one skończyć niepowodzeniem i utratą łazików, śmiercią kolonistów, a nawet przepadnięciem całej rakiety (rakiety można w grze kupować, ale są raczej drogie)
Drugi dodatek, „Green Planet”, dotyczy terraformowania Marsa. Wprowadza do gry odpowiednie technologie i budynki, a także mechaniki związane z modyfikowaniem składu atmosfery, tworzeniem powierzchniowych zbiorników wodnych, sadzeniem roślin, podgrzewaniem powstającej biosfery… Ostatecznie, kiedy główne parametry (gęstość atmosfery, temperatura oraz ilość wody i roślin na powierzchni) osiągną odpowiednie przedziały, można nawet dokonać otwarcia kopuł. Znakomicie wpływa to na morale kolonistów, poza tym wtedy wiele budynków kopułowych można też wznosić w terenie. Ale jeśli będziemy kontynuować rozgrywkę, musimy dbać o to, by za dużo atmosfery nie uciekło nam w kosmos albo żeby woda nie odparowała z powierzchni w zbyt dużym stopniu. Oba dodatki bardzo uatrakcyjniają grę, choć pewnym rozczarowaniem było dla mnie to, że padające deszcze nie napełniają naturalnych zagłębień terenu (np. kraterów czy depresji), a jedynie sztuczne zbiorniki wybudowane przez gracza.
Podstawowa wersja gry i większość dodatków powstała w bułgarskim studiu Haemimont Games, istniejącym od 1997 roku i specjalizującym się w strategiach i city-builderach (szczególnie upodobali sobie starożytny Rzym – wypuścili trzy RTS-y i trzy city-buildery osadzone w tej epoce). Po prawdzie większość gier tej firmy jest taka sobie, choć nie można im odmówić oryginalności. Do naprawdę dobrych tytułów stworzonych przez Bułgarów zaliczyłbym przede wszystkim trzy części serii „Tropico” (3, 4 i 5). Bardzo ciekawie zapowiadała się też gangsterska taktyczna turówka w realiach amerykańskiej prohibicji, „Omerta – City of Gangsters”, ale ostatecznie nie wyszła aż tak dobrze. Oczywiście „Surviving Mars” też zaliczam do udanych produktów. Wydawcą tej gry jest natomiast szwedzkie Paradox Interactive, specjaliści od strategii („Stellaris”), którzy wydali także city-builder „Cities Skylines”. Bardzo fajnym pomysłem jest zrobienie przez studio „cross-overów” między tymi grami. W „Surviving Mars” możemy sobie włączyć wystrój kopuł „Stellaris”, nawiązujący do stylu graficznego tej gry, a jedna z rozgłośni radiowych powtarza motywy z jednej z rozgłośni radiowych „Cities Skylines”. Z kolei w „Cities Skylines” dostępny jest pakiet tematyczny nawiązujący do „Surviving Mars” oraz jedna z „marsjańskich” rozgłośni.
Po wydaniu drugiego dodatku Paradoksi odkupili „Surviving Mars” od Bułgarów i przekazali go do dalszego rozwoju innemu studiu. Nie wiem, z czym to jest związane – być może Haemimont Games chciało się zająć inną grą (ale o żadnych ich nowych tytułach nic nie słychać, ostatnie wpisy na ich firmowej stronie pochodzą z 2018 roku, co z lekka sugeruje zaprzestanie działalności). W każdym razie nowi twórcy, Abstraction Games, zdążyli już wypuścić (w 2021) darmowe rozszerzenie wprowadzające pełnowymiarową turystykę, a na późniejszą część roku planowany jest kolejny pełnowymiarowy płatny dodatek.
Od pewnego czasu tworzona jest też gra „Surviving the Aftermath”, którą Paradox rozpowszechnia wraz z „Surviving Mars” jako serię „Surviving Games”, czyli gry o przetrwaniu. Tym projektem zajmuje się jednak zupełnie inne studio i ma on oczywiście zupełnie inny setting – postapokalipsę. Jest to również city-builder, ale w o wiele mniejszej skali – zamiast setek albo i tysięcy kolonistów będziemy tu mieć mniej więcej kilkudziesięciu ocalałych, a zamiast rozległej kolonii na ogromnym terenie będziemy budować raczej obóz czy miasteczko typu Mad Max albo Borderlands. Gra zapowiada się ciekawie, ale to na razie wczesny dostęp, więc może być różnie.
Screenshoty własne.