1. część: PC, Atari ST, Amiga, FM Towns, NEC PC-9801, X68000
2. część: PC, Amiga, Amiga CD32, FM Towns, NEC PC-9801, Macintosh
Dziś biorę na tapet dość nietypowe mieszanki city buildera i strategii czasu rzeczywistego (ang. real time strategy, RTS). RTS-y to gatunek, który miał swego czasu okres gigantycznej popularności, serie „Warcraft”, „Starcraft” i „Command & Conquer” sprzedawały się fantastycznie i pociągnęły za sobą mnóstwo naśladownictw. „Starcraft” stał się jedną z pierwszych gier wykorzystywanych w e-sporcie, a szczególnie popularny był w Korei Południowej (a może i jest nadal). Mnie jednak żaden RTS nigdy nie wciągnął, pewnie dlatego, że nie preferuję gier wymagających szybkiego klikania – kwestia równoczesnego ogarnięcia kilkudziesięciu jednostek działających w różnych regionach mapy zawsze mnie w pewnym momencie zniechęca (oczywiście komputer nie ma z tym najmniejszego problemu). Dlatego żaden „czysty” RTS raczej u mnie nie zagości, najbliżej będą chyba gry z serii „Total War”, w których warstwa strategiczna rozgrywana jest w turach, a bitwy (warstwa taktyczna) – w czasie rzeczywistym.
W grach z serii „Castles”, która obejmuje część pierwszą z 1991 roku, dodatek „Castles: The Northern Campaign” i część drugą „Castles II: Siege and Conquest” z 1992 roku w czasie rzeczywistym rozgrywane są bitwy, a właściwie oblężenia naszych zamków. Te zamki jednak gracz musi wpierw zbudować – i w tym aspekcie pojawia się odległe podobieństwo do gier z gatunku city builder.
Sama rozgrywka jest dość skromna – kampania obejmuje serię map (wybieramy długość: 3, 5 lub 8) terenów z różnych części Anglii i Walii z cieniutką warstwą fabularną, kontaktami z różnymi stronnictwami w rodzaju króla, elfów i papieża, i ewentualnymi wydarzeniami losowymi. Czasem przedstawiana nam jest (w formie tekstowej) jakaś sytuacja problemowa z kilkoma możliwymi wyjściami (niekiedy mamy do wyboru jedynie „mniejsze albo większe zło”).
Upływ czasu w grze uwzględnia pory roku – zimą nasi ludzie nie pracują, a jedynie zjadają zapasy. Raz do roku otrzymujemy wpływy z podatków, czasem także przychodzi dodatkowa kasa (albo np. robinhoody napadają na naszych poborców i dochód jest mniejszy); pieniądze te wydajemy głównie na budowniczych, surowce i żywność. Jeśli nie zdołamy zapłacić zatrudnionym ludziom albo będziemy mieć za mało żywności na zimę, to nas opuszczą, a to opóźni prace budowlane. Trzeba dodać, że na zbudowanie każdego zamku mamy określoną liczbę lat, po której następuje główny szturm. Jeśli wróg zburzy donżon (stołp), to mamy game over.
Najpierw projektujemy, jak będzie wyglądać nasz zamek, co w pewnym stopniu zależy od ukształtowania terenu na danej mapie. Wyznaczamy układ murów (można zbudować więcej kręgów, ale w praktyce zdąży się ukończyć tylko dwa), miejsca dla baszt (dwa rodzaje – szybciej budowane i słabsze kwadratowe oraz droższe i wytrzymalsze okrągłe) i bramy. W środku zamku (optymalnie w drugim, wewnętrznym kręgu murów) umieszczamy donżon stanowiący serce zamku – jak wspomniałem, jego utrata oznacza utratę zamku i koniec gry. Zamek możemy otoczyć fosą z mostem zwodzonym, możemy też wybrać wysokość murów. Im wyższe, tym trudniejsze do zdobycia, ale oczywiście tym dłużej trwa ich budowa. Dodatkowo w fazie projektu możemy rozmieścić na murach kotły z wrzącym olejem oraz otwory strzelnicze (zwiększają okres przydatności naszych łuczników).
Po zaprojektowaniu zamku przechodzimy do jego budowy (i wtedy już nic nie można zmienić). Zatrudniamy ludzi (podzielonych na kilka kategorii, np. cieśle, murarze, kopacze fos) i przydzielamy ich do poszczególnych odcinków fortyfikacji – najlepiej przydzielić maksymalną liczbę robotników do 2-3 segmentów, wtedy zamek powstanie znacznie szybciej niż gdy rozdysponujemy ich między całym projektem.
W trakcie budowy może się zdarzyć, że nasz zamek zostanie zaatakowany, dlatego dobrze jest najpóźniej przed drugim rokiem budowy nająć żołnierzy (piechotę, łuczników i rycerzy), którzy będą go bronić. Niestety, co jest mało realistyczne, wszystkie jednostki wroga, włącznie z konnymi rycerzami, potrafią się wspinać na mury. Jeśli zamek jest otoczony fosą, wróg musi ją najpierw zasypać, dzięki czemu jest dłużej wystawiony na ostrzał naszych łuczników. Kotły leją napastników automatycznie, natomiast pozostałymi wojskami możemy kierować, tj. wskazywać im cele do ataku.
Ukończenie etapu kampanii wymaga wzniesienia zamku wymaganej wielkości (im dalej, tym większego) z przynajmniej jednym zamkniętym kręgiem murów, bramą i donżonem oraz odparcia finałowego oblężenia i szturmu.
Dodatek „Castles: The Northern Campaign” zgodnie z tytułem przenosi nas na północ, na ziemie Celtów, Piktów i Szkotów, gdzie zimy są mocniejsze (nie pamiętam dokładnie, ale chyba trwały dłużej niż 3 miesiące z podstawki). Reklamowany był jako „Campaign Disk No. 1”, ale następny się nie ukazał nigdy – zamiast tego wydano drugą część gry.
Rozszerzenie to zostało przygotowane bardzo porządnie – miało ulepszoną grafikę, rozbudowaną ekonomię (można np. handlować zbożem dla zysku), możliwość szkolenia żołnierzy oraz nowe rodzaje jednostek, w tym wikingów. Wróg także dysponuje tu łucznikami i może atakować w kilku falach; gracz również ma możliwość zatrudnienia większego wojska i pozostawienia części w rezerwie. Mapy bywają bardziej górzyste, a niektóre zamki budujemy na wybrzeżu (i w tym przypadku mogą nas napaść wikingowie, choć raczej jako urozmaicenie w trakcie budowy, a nie element finałowego szturmu).
Element fabularny Tak się projektuje. Biskup błaga, ta jasne.
Wydana w następnym roku druga część mocno różni się od pierwszej. Tym razem jesteśmy we Francji, i to w konkretnym okresie historycznym, mianowicie podczas wojny stuletniej (XIV wiek). Kampania jest również bardziej konkretna, a uczestniczy w niej pięć stronnictw plus Rzym. Pretendujemy do tytułu króla Bretanii, wybierając na początku postać jednego z pięciu kandydatów (księcia pochodzącego z Anglii, Valois, Anjou, Aragonii i Burgundii). Wybór ten wpływa na różne nasze możliwości, a przede wszystkim na położenie początkowej prowincji. Francja jest tu bowiem podzielona na prowincje (początkowo pod niepodzielną władzą lokalnych magnatów; trzy należą do papieża), a naszym celem jest zdobycie jak największej liczby prowincji i pozyskanie łask Rzymu. Gdy opanujemy większość Francji, będziemy mogli zgłosić swoje roszczenie do tronu. Wtedy papież, jeśli zechce i jak go odpowiednio posmarujemy dziesięcinami, łaskawie ukoronuje nas na króla Bretanii i wygramy grę.
Rozgrywka toczy się tu w szybszym tempie, cała kampania trwa zwykle do dziesięciu lat. Podbicie prowincji ma kilka etapów: zwiad umożliwiający rozpoznanie sił miejscowego władcy; najazd z bitwą rozgrywaną w czasie rzeczywistym, podobnie jak szturmy na zamek; i budowę naszego zamku w celu zapobieżenia buntom. Armia obejmuje łuczników, piechotę i konnicę/rycerzy (wydawało mi się, że jest tam również artyleria, ale Internet mówi tylko o katapultach). W wybudowanych zamkach musimy utrzymywać garnizony, bo może się zdarzyć, że podbita prowincja zostanie zaatakowana przez innego księcia. Tym razem my także oblegamy i szturmujemy zamki pozostałych pretendentów, aczkolwiek bezpośrednia wojna między kandydatami jest niemile widziana przez papieża. Oczywiście odpowiednia ilość żółtego metalu ukoi jego gniew.
W grze występują cztery rodzaje surowców, wytwarzane w różnych prowincjach: złoto, drewno, żelazo i żywność. Jeśli nasze prowincje nie zapewniają któregoś z nich, możemy go też kupić. Zamki projektuje się w podobny sposób, jak w pierwszej części, ale tym razem można zapisywać gotowe projekty i wykorzystywać je później.
Z technicznego punktu widzenia nadal jesteśmy w późnym średniowieczu komputerowej rozrywki. Grafika VGA niskiej rozdzielczości (256 kolorów, 320×200 punktów), bitmapowa. Ukazała się też pecetowa wersja „Castles II” na płycie CD-ROM, znacznie wzbogacona w stosunku do wersji dyskietkowej. Obejmuje ona wiele przerywników filmowych przedstawiających prawdziwe europejskie zamki i omawiających różne wydarzenia historyczne, a także sceny z przedwojennych filmów „Prywatne życie Henryka VIII” (z Charlesem Laughtonem jako królem, rola nagrodzona Oscarem w 1933 roku) i „Aleksander Newski” Siergieja Eisensteina. Dodatkowo na CD znajduje się też orkiestrowy soundtrack.
To jest napad! Mapa kampanii, w okienku tekstowym ugłaskujemy papieża. Decyzje, decyzje… Ekran rozstawiania jednostek podczas bitwy. Przerywnik filmowy Game over, man, game over!
Wszystkie trzy tytuły miały bardzo dobre przyjęcie, niestety na „Castles II” seria się zakończyła. Dopiero wiele lat później, w 2001 roku, ukazała się pierwsza gra z serii „Stronghold”, którą można w sumie traktować jako duchowego spadkobiercę „Castles”. Rozgrywka polega tu w zasadzie na tym samym – w pierwszej części podbijamy kolejne prowincje Anglii i Walii i rywalizujemy o władzę z trzema innymi lordami po tym, jak król został porwany. Elementy budowlane zostały znacznie poszerzone: budujemy nie zamki, a całe miasta otoczone fortyfikacjami, zawierające wiele typów budynków służących różnym celom, trochę jak bazy w „Warcrafcie” i innych RTS-ach. W tej serii ukazało się łącznie 8 gier, a dziewiąta, „Stronghold: Warlords”, miała wyjść dzisiaj, ale ostatecznie przerzucono ją na marzec 2021.
Screenshoty z Internetu.