PC, Mac OS
Wydana w 2005 roku czwarta część serii była – o czym rzecz jasna nie wiedzieliśmy w owym czasie – pożegnaniem z mapą podzieloną na kwadraty, statkami transportowymi do przewożenia jednostek lądowych przez morza i oceany oraz możliwością zmieszczenia dużej liczby jednostek na jednym polu mapy. Stworzyło ją studio Firaxis, a wydała już firma 2K Games. Podobnie, jak w przypadku Civ3, Sid Meier zajął stanowisko „reżysera”, a projektantem gry był tym razem Soren Johnson, który pracował też przy poprzedniej części, ale już nie przy następnych.
Zacznę nietypowo, bo od muzyki – po raz pierwszy autorzy gry podjęli próbę stworzenia soundtracku bliższego autentycznej muzyce poszczególnych ludów, przynajmniej jeśli chodzi o te, które istniały na tyle długo, by udało się ich muzykę jakoś zarejestrować albo przynajmniej opisać. Jednym z kompozytorów muzyki do Civ4 jest dwukrotny laureat Grammy Christopher Tin, który stworzył na potrzeby gry przesławny utwór „Baba Yetu”, śpiewany przez chór w języku swahili. Jest to pierwszy i jak dotąd jedyny fragment muzyki z gry wideo, uhonorowany nagrodą Grammy (trafił za to do Księgi Guinnessa). Drugą Grammy Tin otrzymał w kategorii „najlepsza płyta z gatunku klasyczny crossover” za album „Calling All Dawns”, na którym znajduje się „Baba Yetu”. Co ciekawe, jest tam również „Hymn Do Trójcy Świętej” śpiewany po polsku. Również na swojej ostatniej jak dotąd płycie „To Shiver the Sky” wydanej w 2020 roku Tin postanowił umieścić zaśpiewany również po polsku utwór z fragmentem De revolutionibus Kopernika. I tu mogę się pochwalić, że poetycki przekład tego tekstu na podstawie tłumaczenia angielskiego i łacińskiego oryginału ułożyłem ja (a skontaktował Tina ze mną nasz wspólny znajomy Marek Bentkowski, któremu składam niniejszym serdeczne podziękowanie 🙂 ).
O ile takich rzeczy jak mechanika walki, postęp naukowy, eksploracja i rozbudowa miast nie ruszono, to poważną przebudową potraktowano sprawę ustroju. Wprowadzono mianowicie tzw. Civics, czyli kwestie obywatelskie, podzielone na pięć kategorii: ustrój, prawo, praca, gospodarka i religia. Znane z wcześniejszych części ustroje zostały poszatkowane i rozdzielone między te dziedziny, ostała się tylko teokracja. Przykładowo monarchia stanowiąca dawniej typ ustroju została podzielona na władzę dziedziczną (w ustrojach), system wasalny (w prawie), poddaństwo (w pracy). W każdej kategorii mamy pięć „ciwików” o różnych efektach i kosztach utrzymania. Dostęp do nich uzyskujemy dzięki opracowaniu odpowiedniej „technologii” albo wybudowaniu piramid, które jako cud mają teraz udostępnianie wszystkich Civics od razu, co jest sporym atutem, bo możemy od razu przejść do form najbardziej efektywnych albo najlepiej dopasowanych do naszego stylu gry. W dodatku kategorie Civics nie są ze sobą powiązane, dzięki czemu nic nam nie broni stworzyć hybrydy, np. teokracji opartej na władzy dziedzicznej z systemem kastowym, wolnością słowa i wolnym rynkiem 🙂
Religia uzyskała w ten sposób dużo większe znaczenie niż we wcześniejszych częściach – jeszcze w Civ3 występowała przede wszystkim w formie budynków (świątynie, katedry), które wznoszone jako ulepszenia miasta zwiększały zadowolenie mieszkańców. Tu natomiast religia jest jednym z czynników „ogólnopaństwowych” – po spełnieniu odpowiednich warunków cywilizacje mogą wynajdować religie (islam, chrześcijaństwo itd.) lub przyjmować je od innych. Jest to warunkiem koniecznym dla uzyskania dostępu do bardziej zaawansowanych „ciwików” w kategorii religii. Możemy proponować religie innym cywilizacjom albo wysyłać misjonarzy, lecz nie jest to jeszcze takim pain in the ass jak w nowszych częściach serii – chyba głównie dlatego, że liczba misjonarzy jest silnie ograniczona.
Z prawie nowości można wymienić rozbudowę koncepcji wielkich ludzi: w grze pojawiają się wielcy prorocy, wielcy kupcy, wielcy naukowcy i wielcy inżynierowie. Za ich pomocą można wynajdywać technologie z odpowiednich dziedzin lub wywoływać „złotą erę” w danym mieście (co działa jak festiwal „We Love The Ruler Day” z wcześniejszych części). Można też zmieniać ich w mieszkańców miasta będących superspecjalistami, o zwiększonej wydajności produkcji. Wielcy ludzie mają ponadto specyficzne funkcje – np. wielki prorok jest niezbędny do założenia własnej religii, wielki inżynier potrafi przyspieszać budowę ulepszeń w miastach (co jest użyteczne zwłaszcza w przypadku cudów), a wielki kupiec wykonuje misje handlowe w miastach innych cywilizacji, dające graczowi natychmiastowy zastrzyk gotówki.
Z korekt względem poprzedniej części należy wymienić przede wszystkim naprawienie dyplomacji. Cywilizacje SI już się tu nie miotają bezsensownie, a nawet składają graczowi korzystne oferty – choć nie brakuje też prób wyżebrania u gracza technologii za darmo i spamowania propozycjami wzajemnego otwarcia granic. Tymczasem otwarcie granic nie jest korzystne w początkowej fazie gry, gdyż najczęściej daje graczom komputerowym dostęp do obszarów, które jeszcze nie zostały przez nikogo zbadane i mogą zawierać wioski tubylców (te zaś są bardzo cenne, gdyż mogą w Civ4 dawać złoto, technologie, jednostki włącznie z osadnikami, a nawet zmieniać się w miasta należące do naszej cywilizacji).
Niestety, podobnie jak w trzeciej części, nie opłaca się specjalnie zawierać sojuszy z cywilizacjami komputerowymi. Wykazują one często samobójcze tendencje i są skłonne wdawać się w wojny z dużo potężniejszymi państwami. A jeśli nasz sojusznik przystąpi do wojny, to my mamy teoretycznie obowiązek zrobienia tego samego; tymczasem wypowiedzenie wojny innej potężnej cywilizacji niekoniecznie musi leżeć w naszym interesie. Jeśli zaś tego nie zrobimy, sojusz automatycznie zostaje zerwany (czemu towarzyszy także zerwanie wszystkich umów handlowych i utrata prawa przejścia przez terytorium byłego sojusznika). Dostajemy dużą karę do wzajemnych stosunków i nie jest nawet wykluczone, że obrażony niedawny sprzymierzeniec wypowie wojnę także nam. Może i będzie to dla niego niezdrowe, z pewnością jednak zakłóci nasze plany rozwoju.
Zmieniono (co wzbudziło pewną krytykę) sposób działania strefy kontroli. Dotychczas nie dało się przejść bezpośrednio z jednego pola obok wrogiej jednostki na inne. Umożliwiało to ustawianie barier z własnych wojsk i zwiększało funkcjonalność fortów (budowanych jako jedno z ulepszeń pola na mapie). W czwartej części (i piątej) bezpośrednie przejście między polami obok wrogiej jednostki jest możliwe, ale zużywa wszystkie punkty ruchu. Niektórzy gracze uznali to za wadę, warto jednak zwrócić uwagę, że ułatwia to oskrzydlanie jednostek (ten mechanizm pojawił się w późniejszych częściach).
Na mapie pojawiły się dodatkowe „surowce” w postaci filmów, musicali i przebojów, zwiększające zadowolenie ludności. Są one odblokowywane po wybudowaniu odpowiednich cudów. Występują też miasta niezależne, które nie należą do żadnej cywilizacji i wykonują ruch równocześnie z barbarzyńcami. Są to w zasadzie „minicywilizacje” różniące się od normalnych cywilizacji tylko tym, że nie posiadają przywódcy i nie zakładają nowych miast (ale mogą zdobywać miasta należące do zwykłych cywilizacji). Walka z niezależnymi miastami jest bardzo męcząca, gdyż zwykle w samym mieście stacjonuje kilkanaście jednostek obronnych i albo zniszczymy wiele ulepszeń miasta, likwidując obrońców artylerią, albo stracimy mnóstwo czasu i własnych armii na ich pokonanie.
Po raz pierwszy w serii cytaty dodawane do technologii są w chwili odkrycia danej technologii odczytywane. Słyszymy tu nie byle kogo, bo samego Spocka, czyli Leonarda Nimoya.
Civ4 została bardzo dobrze przyjęta i od samo początku miała o wiele lepszą opinię niż Civ3. Podobnie jak druga część serii, ma dziś noty 94% na Metacritic i 93% na GameRankings. Dzięki temu wydano dwa dodatki oraz spinoff – w zamyśle remake „Sid Meier’s Colonization” (2008). Niestety, jak już pisałem we wpisie na temat oryginału „Colonization”, stworzono go na zasadzie modu do Civ4, a to oznaczało, że praktycznie wszystkie oryginalne elementy mechaniki przepadły, pozostały natomiast ograniczenia z pierwotnej wersji, takie jak wyłącznie jeden sposób wygrania rozgrywki i niemożność grania cywilizacją Indian. „Sid Meier’s Civilization IV: Colonization” jest samodzielnym rozszerzeniem (czyli nie wymaga Civ4), a noty ma znacznie niższe od „Civilization IV”: 80% na GameRankings i 83% na Metacritic (warto jednak zwrócić uwagę, że na poziomie 80% lub więcej są one mimo wszystko wysokie).
Pierwszy dodatek do Civ4 nosił tytuł „Warlords” (2006), a główną zawartą w nim nowością był nowy typ wielkich ludzi – wielcy generałowie. W odróżnieniu od wcześniejszych typów byli oni generowani nie wskutek gromadzenia specjalnych punktów wytwarzanych w miastach, a w wyniku walk toczonych przez armie. Wielki generał mógł zostać superspecjalistą zwiększającym doświadczenie wojsk werbowanych w jego mieście, mógł zbudować natychmiastowo akademię wojskową, ale można go też było dołączyć jako dowódcę do zwykłej jednostki bojowej, która zyskiwała odtąd szereg premii. Drugą i ostatnią nowością w mechanice była możliwość przekształcania innych mniejszych cywilizacji w państwa wasalne. Wasal tracił możliwość prowadzenia wojen na własną rękę i mógł być zmuszony do płacenia daniny. Miał też obowiązek brania udziału w wojnach toczonych przez suwerena, ale za to suweren miał obowiązek bronić wasala, gdy ten został napadnięty. Terytorium i ludność wasala liczyły się przy zwycięstwie przez dominację (które wymaga opanowania większości mapy). Prócz tego w „Warlords” było sporo nowych cywilizacji, przywódców, jednostek i budynków, jednak dodatek został oceniony umiarkowanie pozytywnie (84% na Metacritic; w moim odczuciu stanowił pewne rozczarowanie).
Drugiemu dodatkowi nadano tytuł „Beyond the Sword” (2007), co poniekąd sugerowało, że nie skupi się on wyłącznie na kwestiach militarnych tak jak „Warlords”. Wprowadzono w nim przede wszystkim korporacje, mechanikę działającą analogicznie do religii (oczywiście równolegle), w której proroków i misjonarzy zastępują dyrektorzy (Executives). Wprowadzono też tzw. „start zaawansowany” – gracz mógł rozpocząć rozgrywkę nie od epoki kamiennej, ale dysponując rozwiniętymi miastami, budynkami, technologiami i jednostkami. Reszta nowości polegała na rozbudowie elementów istniejących w podstawowej wersji gry. Poszerzono możliwości szpiegów – szpiegostwo jest tym razem dostępne prawie od początku rozgrywki. Zwiększono liczbę wydarzeń losowych i wprowadzono takie, które wymagają od gracza podjęcia jakiejś decyzji (np. obóz myśliwych odkrywa nowy gatunek zwierzyny łownej i musimy określić, czy potraktujemy go jako źródło pożywienia, czy kultury). Zwiększono liczbę opcji dostępnych przy rozpoczynaniu nowej gry i umożliwiono grę dowolną kombinacją przywódcy i cywilizacji. Rozbudowano też warunki zwycięstwa naukowego (utrudniono) i dyplomatycznego (ułatwiono). Tradycyjnie dodano też nowe cywilizacje, przywódców, technologie, budynki, jednostki, cuda świata. Recenzje tego dodatku były wyraźnie lepsze niż pierwszego (86% na Metacritic).
Poprzednia część historii „Civilization” tu. A tutaj ciąg dalszy, czyli wpis na temat części piątej.
Screenshoty własne.