PC, Mac OS
Mimo iż wyczekiwana trzecia część serii (2001 USA/2002 EU) również ma w tytule nazwisko Sida Meiera, to podobnie jak w przypadku drugiej części, Sid nie uczestniczył w jej przygotowaniu. W międzyczasie, a dokładniej jeszcze w 1996 roku, po wydaniu Civ2, nastąpiły pewne zawirowania między Meierem a MicroProse, w wyniku czego twórcy serii (Meier, Briggs i Reynolds) odeszli z firmy i założyli własne studio o nazwie Firaxis (nazwa pochodzi jakoby od „fiery axis of creativity”, czyli ognistej osi kreatywności, którą przedstawia logo). Istnieje ono i działa z różnymi wynikami do dziś, publikując kolejne części i wersje konsolowe Civilization oraz remake’i starszych gier Meiera, takich jak „Pirates!” i „Railroads”, i wskrzeszenie serii „XCom”, a także nie do końca udaną wycieczkę w krainę city-builderów pt. „CivCity: Rome” (w zamierzeniu początek nowej podserii, ale skończyło się na Rzymie).
Sid w owym czasie zajmował się innymi tytułami – nietypowymi grami strategicznymi rozgrywającymi się w czasie rzeczywistym, a nawiązującymi do wielkich bitew wojny secesyjnej. Ukazały się dwie, „Sid Meier’s Gettysburg!” w 1997, którą tłumaczyłem na potrzeby polskiego wydawcy, i „Sid Meier’s Antietam!” w 1999. Na tym seria ta, istotna głównie dla Amerykanów, zakończyła się, przy czym warto zauważyć, że „Antietam” był pierwszą dużą grą rozprowadzaną wyłącznie w dystrybucji cyfrowej. Było to chyba jednak eksperymentem przedwczesnym, skoro pomimo przychylnej oceny krytyki nie miał kontynuacji. Wydawcą pozostałych gier Firaxis był najpierw koncern Electronic Arts, a potem Infogrames.
Civ3 wygląda oczywiście jeszcze lepiej niż poprzednie części i lepiej niż „Sid Meier’s Alpha Centauri”, którą krytykowano za zbytnią różowość (planeta Alfy Centaura była porośnięta różowofioletową „grzybnią”, która utrudniała kolonizację, i niestety było to dość męczące dla oczu). Jednostki są trójwymiarowymi, animowanymi figurkami, twarze postaci (przywódców i doradców), choć wciąż stylizowane, wyglądają przyjemniej (moim zdaniem lepiej niż w Cvi6, gdzie są mocno przestylizowanymi wariacjami na temat 3-4 modeli), widok miasta o wiele dokładniej odzwierciedla jego wielkość oraz posiadane ulepszenia i cuda. Widać to też zresztą na mapie, gdzie miasta „rozpełzają się” trochę na sąsiednie pola, co oczywiście ma znaczenie wyłącznie wizualne.
Najistotniejszą zmianą w mechanice było wprowadzenie koncepcji terytorium (zaczerpniętej ze „SMAC”) i wpływu kulturowego. Nareszcie państwa zyskały ściśle określone granice, za czym poszła możliwość zamykania innym cywilizacjom wstępu na swoje terytorium. Nowo założone miasto zajmowało obszar 3 na 3 pola, a potem, jeśli się pomyślnie rozwijało, jego wpływ kulturowy powodował rozszerzenie tego terytorium najpierw do wielkości jego zasięgu (czyli kwadrat 5 na 5 bez narożników), a potem bardziej. Można to też było wspomagać dzięki niektórym ulepszeniom miast. O ile jednak obejmowało to tereny odległe o trzy lub więcej pól od miasta, to mieszkańcy miasta nadal mogli pracować tylko w tradycyjnym zasięgu miasta. Granice terytoriów poszczególnych cywilizacji były widoczne na mapie i jednostki wojskowe nie mogły ich przekraczać – chyba że ich właściciel zawarł z właścicielem terytorium odpowiednie układy dyplomatyczne.
To z kolei doprowadza nas do następnego zagadnienia, czyli dyplomacji. W Civ3 dyplomacja została mocno rozbudowana – gracz może nie tylko zawierać umowy handlowe i naukowe oraz pakty wojskowe, ale również proponować bardziej skomplikowane wymiany, a także zgłaszać roszczenia np. do miast drugiej strony. Niestety owo skomplikowanie nie zostało zbyt dobrze zrealizowane od strony programistycznej, gdyż plagą Civ3 stały się irracjonalne zachowania SI, włącznie z nieustanną oscylacją między stanem wojny a przyjaznymi stosunkami. Zasadniczo – co jest plagą dyplomacji w strategiach nawet dziś, po 20 latach – bardzo trudno było zawrzeć z SI jakiś pakt na w miarę równych zasadach. Nagminne było proponowanie przez SI układów niekorzystnych dla gracza i pogarszanie się stosunków dyplomatycznych, gdy gracz odmawiał zaakceptowania takiej propozycji. Co prawda w nowszym odsłonach serii jakoś to poprawiono (ale powstała w zamian inna plaga, misjonarze, o czym w ostatniej części serii), natomiast problem ten występuje w wielu innych grach, np. w „Stellaris” albo „Age of Wonders: Planetfall”.
Jeśli granice terytoriów dwóch cywilizacji stykały się, następowała „przepychanka” między wpływami kulturowymi najbliższych miast po obu stronach. W przypadku znacznej różnicy siły wpływów kulturowych granica przesuwała się, co mogło uniemożliwiać słabszemu miastu korzystanie z całego terenu znajdującego się w jego zasięgu. Ostatecznie mogło nawet dojść do tego, że miasto słabsze kulturowo przechodziło na stronę cywilizacji potężniejszej. Było to lepszą metodą zniechęcającą do zakładania miast pod nosem sąsiada niż pogróżki i obrażalstwo przywódców SI…
Po raz kolejny zwiększona została liczba surowców specjalnych na mapie. Większość surowców jest teraz „odkrywana” po opracowaniu odpowiednich technologii. Prócz tradycyjnych zasobów znanych z poprzednich części, takich jak zwierzęta łowne i hodowlane, rośliny uprawne oraz klasyczne surowce mineralne, pojawiły się zasoby „nowoczesne”. Należą do nich m.in. kauczuk, glin, ropa naftowa, uran.
Zamiast sali tronowej budujemy znów pałac gracza, aczkolwiek jest to ostatnia część serii, w której ten element się pojawił. Zmieniono sposób działania jednostek latających. Odtąd są one traktowane jako jednostki specjalne, których nie przemieszcza się w zwykły sposób, a jedynie wyznacza im misje, takie jak np. bombardowanie, patrol, przebazowanie.
Innymi nowymi cechami Civ3 były:
– Małe cuda, czyli ulepszenia miast, które każda z cywilizacji mogła zbudować u siebie jeden raz. W przeciwieństwie do cudów świata małe cuda ulegały zniszczeniu, gdy miasto, w których się znajdowały, było zdobywane przez inną cywilizację. Należały do nich takie obiekty, jak Wall Street, Pentagon, Zakazane Miasto.
– Jednostki specjalne. Każda z cywilizacji miała jeden typ jednostki zastępujący standardową jednostkę i mający lepsze parametry. Przykładowo cywilizacja Japonii miała samurajów zamiast rycerzy, a Brytyjczycy – okręty o nazwie man-of-war, zastępujące zwykłe fregaty.
– Korupcja. Była to miara nieefektywności zarządzania, obniżająca wydajność produkcji miasta tym bardziej, im dalej od stolicy się ono znajdowało. Mogło się zdarzyć, że w miarę ekspansji państwa wskazane było przeniesienie stolicy do innego miasta, znajdującego się bliżej środka terytorium, gdyż globalnie zmniejszało to straty wywołane przez korupcję. Niektóre ulepszenia, takie jak komisariat policji, zmniejszały korupcję w mieście.
– Rozwój jednostek wojskowych i wielcy przywódcy. Dzięki wygrywaniu walk jednostki bojowe mogły awansować aż do poziomu elitarnego, natomiast na poziomie elitarnym mogły wygenerować wielkiego przywódcę. Przywódca był jednostką specjalną typu dyplomaty i mógł utworzyć armię lub spowodować natychmiastowe ukończenie budynku w mieście, co było szczególnie przydatne w przypadku budowy cudów. Przypominało to nieco posłów do parlamentu z „Colonization”, a w kolejnych częściach pomysł ten zostanie rozwinięty w postaci wielkich ludzi.
– Rozszerzone możliwości konfigurowania losowo generowanej mapy. Można było wybrać nie tylko wielkość mapy, ale także stosunek lądów i mórz, wilgotność klimatu (przy dużej wzrastała np. liczba pól bagien i dżungli), wiek planety (przy mniejszym mieliśmy więcej gór), a nawet poziom agresywności barbarzyńców.
– Wprowadzono nowe typy mieszkańca miast – prócz naukowca, poborcy podatków i artysty pojawił się robotnik zwiększający produkcję, a w dodatku „Conquests” jeszcze policjanci zmniejszający korupcję i inżynierowie zwiększający wydajność budynków w mieście.
– ONZ – po opanowaniu większości mapy (licząc łącznie wszystkie cywilizacje) powołane zostają United Nations, które mogą ogłaszać rezolucje przyjmowane na zasadzie większości głosów. Liczba głosów poszczególnych cywilizacji jest proporcjonalna do ich potęgi. Można nawet odnieść zwycięstwo dyplomatyczne, gdy zostanie się przewodniczącym/ą ONZ (co wymaga oczywiście uzyskania przychylnego nastawienia większości cywilizacji do naszego państwa).
Muzyka w trzeciej części jest utrzymana w dość podobnym stylu, co w dwójce, ale brzmi dużo lepiej, mimo iż tym razem nie ma formatu CD-Audio. Kompozytorem jest Mark Cromer.
Civ3 dostała dwa dodatki. W „Play the World” pojawiła się przede wszystkim funkcja gry wieloosobowej (niezbyt udana), a ponadto także nowe cuda świata, jednostki, cywilizacje oraz nowe tryby gry. W „Conquests”, obok wspomnianych już nowych rodzajów mieszkańców miast, dodano kolejne nowe cywilizacje i nowe cechy cywilizacji, dwa nowe ustroje, nowe typy terenu, surowce specjalne, budynki. Kolejny raz pojawiły się też scenariusze. Drugi dodatek został przyjęty znacznie lepiej niż pierwszy.
Ogólnie rzecz biorąc trzecia część serii została uznana za nie tak dobrą jak druga. Wprowadziła co prawda sporo nowych pomysłów, jednak nie wszystkie zostały dopracowane. Choć ma na Metacritic ocenę 90%, to w czasach wydania była oceniana słabiej.
Poprzednia część historii „Civilization” tu. A następna tu.
Screenshoty pożyczone z MobyGames, użytkownik Yearman.