PC
A teraz gra, o której, założę się, nikt nie słyszał (chyba że grał w „K240” na Amigę). „Fragile Allegiance” (czyli „Delikatna lojalność”) z 1997 roku jest grą 4X, pod wieloma względami nietypową. Nie tylko nie ma w niej klasycznych tur, ale nawet stałego „terenu”!
„Mapę” stanowią tu bowiem asteroidy, które poruszają się względem siebie. Jesteśmy przedstawicielem korporacji górniczej, która ma te asteroidy eksploatować i wytwarzać zasoby dla kosmicznej Federacji, obejmującej m.in. Ziemian (Terran). Zaczynamy na jednej asteroidzie, jednak w grze występuje wiele surowców, niezbędnych np. do kupowania zaawansowanych technologii oraz konstruowania niezbędnych budynków i jednostek. Musimy zatem eksploatować też inne asteroidy – o ile w naszym zasięgu znajdą się takie, które zawierają brakujące nam surowce. Nie należy też zbytnio zwlekać, ponieważ względne prędkości asteroid są bardzo różne i może się zdarzyć, że taka, której akurat potrzebujemy, nam ucieknie. W późnej fazie rozgrywki można budować generatory grawitacyjne, które zatrzymują asteroidy – ale najpierw trzeba uzyskać odpowiednie możliwości techniczne.
Asteroidy są generowane losowo, co niestety dość mocno utrudnia grę. Podczas kilku moich rozgrywek zawsze w pewnym momencie trafiałem na nieprzekraczalną barierę – z braku jakiegoś surowca albo nie mogłem zapewnić moim koloniom samowystarczalności, albo nie byłem w stanie obronić się przed przeciwnikiem, w którego zasięgu znalazły się eksploatowane przeze mnie asteroidy. Dodatkowo na asteroidach może występować agresywna atmosfera, co utrudnia ich eksploatację.
„Fabuła” gry opiera się na tym, że po wielu latach wojen i obaleniu ziemskiego cesarza sześć cywilizacji naszego rejonu Galaktyki utworzyło Federację celem dalszego rozwijania się drogą współpracy i handlu. W grze istnieje jeszcze siódma cywilizacja, Mauna, która jest ogólnie niesympatyczna, a zadawanie się z nią jest niemile widziane przez członków Federacji. Członkowie owi i tak ciągle się wzajemnie podgryzają, i wyciągają dawne urazy z czasów wojny. Jako dodatkowe siły i strony, z którymi gracz może handlować, w grze występują też megakorporacje. W zasadzie ten handel jest nawet konieczny, ponieważ w grze nie ma badań naukowych jako takich (to logiczne, w końcu nie dowodzimy tu cała cywilizacją) – plany lepszego sprzętu kupuje się od korporacji Sci-Tek.
Dyplomacja odgrywa w grze istotną rolę – po nawiązaniu kontaktu z innymi frakcjami możemy zawierać z nimi pakty o nieagresji i umowy handlowe, szpiegować je, a także oskarżać o szpiegostwo lub handlowanie z Mauna, za co grozi grzywna i reperkusje ze strony Terran. Także my możemy zostać wrobieni w taką sytuację albo paść ofiarą szpiegów, dlatego warto inwestować w kontrwywiad. Niestety w grze występuje tylko jedna grywalna frakcja, ziemska korporacja TetraCorp (intro jest skomponowane z jej filmiku agitacyjnego przerywanego przez paru osobników pragnących wtrącić swoje trzy grosze).
Prócz budynków na asteroidach i satelitów (np. ostrzegawczych albo obronnych) możemy też budować różnego rodzaju statki, począwszy od zwiadowczych, a skończywszy na „lotniskowcu” dalekiego zasięgu, który służy do transportowania naszych sił, np. myśliwców i wojsk desantowych, na bardziej odległe asteroidy. Jednak system walki jest w grze silnie uproszczony – gracz nie ma możliwości bezpośredniego dowodzenia, może się jedynie przyglądać rozwojowi sytuacji. Ciekawy jest za to system budowy statków, w którym każdy typ kadłuba ma określoną liczbę miejsc na moduły, takie jak uzbrojenie czy przedział pasażerski dla armii desantowych.
Pod względem technicznym „Fragile Allegiance” to gra na styku „późny DOS/wczesne Windows”. Rozdzielczość VGA full-res, czyli 640×480, muzyka, o ile dobrze pamiętam, w formacie midi. Gra wyróżniała się w swoim czasie dobrą oprawą multimedialną, z mnóstwem prerenderowanych filmików przedstawiających różne czynności, np. wystrzeliwanie satelitów, lądowanie na asteroidach (podobnie jak we wcześniejszej grze zbliżonego typu, „Outpost”). Postacie przedstawicieli poszczególnych frakcji są nawet animowane z synchronizacją ruchu ust.
Gra spotkała się z ogólnie dobrym przyjęciem, aczkolwiek krytykowano wysoki poziom trudności i brak badań naukowych. Mechanika kupowania planów oznaczała, że teoretycznie gracz mógł szybko zdobyć wystarczającą ilość pieniędzy i surowców, by zakupić od razu te najbardziej zaawansowane, co mogło uczynić dalszą grę trywialną; w praktyce jednak było to bardzo mało prawdopodobne. Większą wadą moim zdaniem było zaimplementowanie tylko jednej grywalnej frakcji.
Screenshoty pożyczone z różnych serwisów w sieci.