39. Bioshock/Bioshock: Infinite

Bioshock: PC, PS3, PS4, XB360, XbOne, iOS, OS X, Switch; Infinite: PC, PS3, XB360, OS X, Linux, Switch

Seria Bioshock, przez jakiś czas marketowana pod hasłem „duchowy spadkobierca System Shocka”, obejmuje aktualnie trzy tytuły: Bioshock, Bioshock 2 i Bioshock Infinite. Są to zasadniczo gry typu action RPG, z bogatą fabułą i rozwojem postaci, a nawet wytwarzaniem sprzętu i amunicji, ale pozbawione „głębszych” elementów RPG, jak choćby jakiejś szerzej zakrojonej wizji świata. Fabularnie są to dystopie pokazujące wady utopijnych, zamkniętych społeczności „idealnych”, opartych na racjonalnych rządach, które jednak zdryfowały w kierunku dyktatury i totalitaryzmu. Słowem, można te gry interpretować jako fabuły z tezą, czego bardzo nie lubię, a już szczególnie nie lubię treści antyracjonalistycznych i antynaukowych. Poniżej staram się pokazać, dlaczego interpretacja antynaukowa jest bzdurna i dlaczego uważam je za godne uwagi. Powodów jest kilka; przede wszystkim gry z tej serii, a szczególnie pierwsza, którą uważam za absolutnie wybitną, dotykają ważkiej kwestii tego, co czyni nas człowiekiem – i co mamy z tym człowieczeństwem zrobić.

UWAGA! SPOILERY FABULARNE W DALSZYM TEKŚCIE!

Zanim jednak przejdziemy do treści, przyjrzyjmy się formie. Nie kryję tego, że lubię, gdy gra ma dobrą grafikę, a pikselozy lub przestarzałej kolorystyki i pozowania na „indiezm” po prostu nie cierpię. [Indie to gry niezależne, tworzone i wydawane przez małe zespoły, najczęściej z ograniczonym budżetem, stawiające bardziej na pomysł niż na estetykę – można w tej grupie znaleźć mnóstwo interesujących i wartościowych tytułów, jednak w branży panuje też plaga żerowania na tej formule, i często gry kiepskie, wtórne i zrobione niedbale pozują na budżetowe tytuły indie, manipulując dodatkowo niekiedy naiwną nostalgią graczy]. W przypadku serii Bioshock w pierwszej i drugiej części przemierzamy podwodne miasto Rapture, natomiast w Infinite – napowietrzne miasto Columbia. Wszystko to jest pokazane w stylu staroświeckiej, klasycznej fantastyki: Columbia nawiązuje do SF z okresu międzywojnia, a Rapture – do czasów tuż po II wojnie (Columbię odwiedzamy w 1912 roku, a Rapture – w 1960, ale samo miasto zostało zbudowane w latach 40.). Całość zatrąca więc mocno Wellsem i Vernem („20 tysięcy mil podmorskiej żeglugi” nasuwa się tu niejako automatycznie). Mamy tu zasadniczo nastrój dieselpunku, czyli fantastyki bazującej na technologii z pierwszej połowy XX wieku, z czasów „przedatomowych” (w przeciwieństwie do atompunku pokazanego w Fallout 4). Styl obu miast – a także interfejsów gier – jest niezwykle dopieszczony i spójny, wszystko jest starannie zaprojektowane, zarówno jeśli chodzi o przeciwników, jak i otoczenie. Odpowiednia jest też oprawa muzyczna – orkiestrowy soundtrack, ale poza tym słyszymy w grze sporo muzyki „z epoki”.

Rozwój postaci w grach z serii wiąże się już jednak z bardziej cyberpunkową koncepcją „instalowania” w ciele postaci swoistych modyfikacji genetycznych – plazmidów, dających graczowi możliwość korzystania z psychokinezy, co sprowadza się przede wszystkim do manipulowania „żywiołami” – ogniem, mrozem, elektrycznością. Można np. podpalać substancje łatwopalne albo razić masowo wrogów brodzących w wodzie, strzelając w nią ładunkiem elektrycznym. Jest to więc odpowiednik magii, który ma też swój odpowiednik many – substancję zwaną ADAM, początkowo pozyskiwaną ze ślimaków morskich. Wkrótce jednak pewien złoczyńca nazwiskiem Fontaine (który wcześniej zaczął rozprowadzać po Rapture narkotyki) opracowuje metodę jej zbierania z ciał ludzi, i tworzy tzw. Siostrzyczki (Little Sisters) – istoty o ciałach małych dziewczynek, które się tym zajmują. Na potrzeby uwolnienia i obrony Siostrzyczek powstali tzw. Tatuśkowie (Big Daddy) – swoiste cyborgi poruszające się w strojach przypominających pancerne skafandry do nurkowania głębinowego. Cała ta sprawa stała się przyczyną upadku utopijnego Rapture, będąc też przyczynkiem do dyskusji o funkcjonowaniu społeczeństwa opartego na racjonalizmie, wierze w naukę i postęp, pozbawionego religii. Trzeba jednak zauważyć, że to nie te cechy doprowadziły do upadku utopii, a prymitywna żądza zysku, panowania nad ludźmi i manipulowania nimi. Last not least – także obawa ludzi o słabszym charakterze przed życiem całkowicie na własny rachunek, życiem, któremu trzeba samemu nadawać sens, życiem, nad którym nie czuwa jakiś starszy pan w niebie czy inna, mniej ludzka i bardziej abstrakcyjna „istota boska”.

System walki w Bioshockach jest zatem dwoisty – opiera się na korzystaniu zarówno z „mocy” psychokinetycznych, jak i zwykłej broni, poczynając od improwizowanej broni białej w rodzaju klucza francuskiego, przez broń palną, taką jak rewolwer, strzelba i pistolet maszynowy, aż po wyrzutnie rakiet. Dobrze się sprawdza współpraca mocy z uzbrojeniem konwencjonalnym – możemy oszałamiać przeciwników prądem, a potem wykańczać ich np. gazrurką. Dodatkowo w grze występują latające „drony obronne” i wieżyczki, które zwykle nas atakują, ale możemy je hakować, dzięki czemu zostawią nas w spokoju, a zaczną walczyć z naszymi wrogami. Hakowanie, możliwe też w przypadku automatów leczących i sprzedających amunicję i przekąski, polega na minigierce podobnej do klasycznej gry logiczno-zręcznościowej „Pipe Mania” – mamy planszę, na której musimy połączyć rurami wlot jakiegoś zielonkawego płynu z wylotem zanim ten płyn wyleje się z rur. Pod względem ekwipunku Bioshocki nie są zbyt bogate – kilka rodzajów broni, amunicja do nich, apteczki przywracające zdrowie, zastrzyki przywracające „Adama”, czyli manę zużywaną przez talenty psychokinetyczne, przekąski i napoje regenerujące zdrowie i/lub Adama, a także używki, które zwykle przywracają jedno z tych dwóch, a odbierają drugie. Wszystkie te rzeczy możemy znajdować w pojemnikach i przy zwłokach, a także kupować we wspomnianych maszynach. Od czasu do czasu znajdujemy też plazmidy umożliwiające ulepszanie postaci.

W pierwszej części cyklu gramy jako Jack, człowiek o niewiadomym pochodzeniu, który dostaje się do Rapture z zewnątrz i stara się ustalić, komu powinien pomagać – czy twórcy Rapture Andrew Ryanowi, czy Tenenbaum, opiekunce Siostrzyczek, czy tajemniczemu Atlasowi, przywódcy buntu robotniczej części populacji miasta. Historia Ryana i Rapture jest luźnym nawiązaniem do słynnego amerykańskiego milionera Johna D. Rockefellera i historii budowy jego Rockefeller Center. Budynek ten – zachwycające dzieło architektury – wzniesiono pomimo Wielkiego Kryzysu i można go uważać za symbol pychy kapitalisty budującego sobie pomnik na czasy przyszłe i niezważającego na to, co spotyka ludzi, których praca jest rzeczywistym źródłem jego bogactwa. Ryan uważa, że pokonał Fontaine’a, widzi jednak upadek swojej utopii spowodowany jakoby przez bunt tych, którym chciał pomóc. W jednej z najbardziej emocjonalnych sekwencji wydarzeń, jakie widziałem w grach, bohater poznaje tajemnicę swojego pochodzenia (jest sztucznie uwarunkowanym człowiekiem, wykonawcą poleceń, „niewolnikiem systemu”), a potem konfrontuje się z Ryanem, który podaje się za jego ojca. Pełen goryczy wywołanej klęską swojej wizji Ryan każe mu się zabić, co miałoby zarazem stanowić dla postaci gracza wyzwolenie. Pada tu słynne zdanie „A man chooses, a slave obeys. Obey!” i stajemy wobec dylematu, czy droga do wolności może prowadzić przez wykonywanie poleceń – zwłaszcza poleceń wątpliwych moralnie.

Nasza postać padła zatem ofiarą manipulacji, trzeba jednak znaleźć odpowiedź na pytanie, kto jest manipulantem? Czy był nim nieżyjący już Ryan? Czy dbająca przede wszystkim o Siostrzyczki Tenenbaum? A może…? Poniewczasie dowiadujemy się, kim naprawdę jest Atlas – żaden to przywódca robotników, tylko rzekomo zlikwidowany Fontaine. Mafioso stara się ponownie przejąć kontrolę nad tym, co pozostało z Rapture, co jednak gracz wraz z Tenenbaum i Siostyczkami udaremniają, choć ostateczny los naszego bohatera trudno uznać za happy end.

W Bioshock 2, który uważam za najsłabszą część serii, ponownie odwiedzamy Rapture i tym razem stawiamy czoła nie przestępcy, a fanatyczce kolektywizmu, pani Lamb. Twórcy wyżyli się tam na poglądach lewicowych, takich myślicieli jak Marx i Dawkins. Jako lewak mam jednak wrażenie, że jest to typowa próba obrony „wolności” kapitalizmu przez doprowadzenie do absurdu idei lewicowych, a reductio ad absurdum nie jest specjalnie uczciwą ani sensowną metodą dyskusji. Pod względem technicznym gra wydaje się typowym odcinaniem kuponów – większość scenografii i mechanik pochodzi wprost z pierwszej części, może z pewnymi drobnymi modyfikacjami, no i oczywiście zwiedzamy nowe części Rapture, które jest w jeszcze gorszym stanie technicznym niż poprzednio.

Bioshock Infinite wraca na wysoki poziom, choć nie jest grą tak wybitną, jak pierwsza część serii. Będące miejscem akcji latające miasto Columbia, utrzymywane w powietrzu przez balony i lewitację kwantową, zostało zbudowane jako symbol wyższości USA nad światem z okazji wystawy światowej w Chicago. Jednak ten „idealistyczny” obiekt zostaje później użyty do tłumienia powstania bokserów (autentyczny epizod historyczny – chińskie powstanie przeciwko chrześcijańskim misjonarzom i przymusowej chrystianizacji kraju, którego celem stało się ostatecznie zabicie wszystkich chińskich chrześcijan i cudzoziemców, co spowodowało interwencję połączonych wojsk amerykańsko-europejskich i nałożenie na Chiny gigantycznych kontrybucji). Uznając to za „be”, amerykański rząd odcina się od latającego miasta i jego twórców, a miasto znika z oczu świata. Tymczasem jednak zaczynają się w nim inne problemy – miasto nawiedza plaga rozdarć czasoprzestrzeni, a jego twórcy opracowują technologię tzw. „wigorów” umożliwiających rozwijanie postaci podobnie, jak w poprzednich częściach robiły to plazmidy.

NADCIĄGAJĄ SPOJLERY!

Bohaterem tej części gry jest (w przeciwieństwie do pierwszej) osoba, której tożsamość znamy, a przynajmniej tak nam się przez większość gry wydaje. Booker DeWitt, były detektyw Pinkertona, uczestnik niesławnej masakry nad Wounded Knee, w której oddział dzielnych chłopców z amerykańskiej armii wykosił z szybkostrzelnych karabinów maszynowych hotchkiss grupę Indian Lakota pod pretekstem, że wojownicy nie dali się rozbroić, a Indianie odprawiali zakazany rytuał (ogólnie rzecz biorąc, dziwacy sprzeciwiali się temu, że Amerykanie kradną im ziemię). Tajemnicze rodzeństwo Lutece, para naukowców przemawiających w bardzo zabawny sposób (jedno z nich kończy zdania rozpoczęte przez drugie) wysyłają bohatera do Columbii – ma uratować niejaką Elizabeth, dziewczynę porwaną przez przywódcę Columbii Zachary’ego Comstocka i strzeżoną przez wielkiego latającego robota o nazwie Songbird. Akcja wnet rozwija się w historię o światach równoległych, zgodnie z którą Elizabeth jest córką bohatera, a Comstock – jednym z jego alternatywnych wcieleń, które doznało po masakrze religijnego nawrócenia i dało się ochrzcić. Przez większość gry podróżujemy wraz z Elizabeth, która dysponuje przydatnymi umiejętnościami, w tym możliwością manipulowania czasoprzestrzenią i likwidowania trapiących miasto rozdarć. Ostatecznie dowiadujemy się, że jedyną możliwością przerwania cyklu wydarzeń jest likwidacja wszystkich wersji Comstocka/Bookera z wszystkich możliwych światów. Włącznie z tą wersją, którą gramy. Czyli i tu ostateczny los naszego bohatera trudno uznać za happy end.

Infinite dostało jeszcze świetny dodatek fabularny Burial at Sea, czyli „Pogrzeb na morzu”. Elizabeth i Booker trafiają tu (w jednym z alternatywnych światów) do Rapture, czyli wracamy na stare śmieci i (częściowo) do starych mechanik. Naszym zadaniem jest odnalezienie i uratowanie dziewczynki imieniem Sally, po drodze wplątujemy się jednak w walkę między Ryanem a powstaniem Atlasa. Sally zostaje Siostrzyczką, a nasi bohaterowie godzą się na własną śmierć, aby tym poświęceniem umożliwić to, co widzieliśmy w pierwszej części serii, czyli ocalenie Siostrzyczek z łap Atlasa/Fontaine’a.

Infinite spotkało się początkowo z mieszanym przyjęciem – mam wrażenie, że głównie z powodu zbytniego skomplikowania fabuły jak na przyzwyczajenia większości graczy, zwłaszcza amerykańskich (z podobnych przyczyn krytyka spotyka zwykle filmy Nolana). Poza tym chyba i dziś są w USA ludzie, których oburzać będzie przypomnienie jednej z licznych niegodziwości wyrządzonych Indianom. Oskarżano też twórców o uczynienie mieszkańców Columbii rasistami, w czym pobrzmiewa nieczyste sumienie, bo jeśli już, to jest to nawiązanie do społeczeństwa amerykańskiego z lat 40. i 50. ubiegłego stulecia… Jednak, jak często bywa w tej branży, po paru latach gra zdobyła sobie grono zagorzałych fanów (osobiście należę do nich od początku). Cenione jest zwłaszcza wprowadzenie hipotezy światów równoległych oraz rodzeństwa Lutece, genialnych naukowców będących w zasadzie główną siłą napędową wydarzeń w tej części serii. Na tej podstawie w grze rozważane są kwestie determinizmu, fatalizmu, a także, jak wcześniej, wolnej woli i wpływu naszych wyborów na rzeczywisty przebieg wydarzeń.

Wszystko to wydaje się dość ciężkim ładunkiem, jak na grę określaną czasem FPS (nawet przez samych twórców, np. przy wybieraniu poziomu trudności). Ja jednak bardziej klasyfikowałbym ją jako action RPG, przede wszystkim z uwagi na dość rozbudowany system rozwoju postaci, fabułę i duży stopień swobody w przemierzaniu świata gry (choć trzeba przyznać, że dziś cechy te nie są obce także shooterom, takim jak ostatni Doom). Jednak właśnie ten ciężar gatunkowy powoduje, że gra zyskuje sobie miejsce w historii tego typu rozrywki i jest pamiętana nie tylko przez jej archiwistów. Inaczej ponadczasowymi hitami byłyby gry w rodzaju Flappy Bird czy Fall Guys.

Warto jeszcze dodać, że wydawca serii zrobił kilka lat temu rzecz nieczęstą, a bardzo miłą dla graczy. Otóż dwa pierwsze Bioshocki otrzymały w 2016 roku remastery – i te remastery posiadacze oryginałów dostali za darmo! Dotyczyło to nawet właścicieli pudełkowej pozasteamowej pierwszej części (np. mła). Dzięki temu mogłem podejść drugi raz do dwójki i tym razem nawet ją ukończyć (aczkolwiek nadal uważam, że nie umywa się do pozostałych części).

Screenshoty własne.

.

.

Kategorie:

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *