PC, macOS, Linux, PlayStation 4, Xbox One
„Kerbal Space Program” z 2015 roku to niewątpliwie jeden z moich absolutnych faworytów (obok Skyrima, Civ 5 i Defense Grid wisi u mnie w showcase na profilu Steamowym). Zasadniczo jest to symulator programu kosmicznego, tyle że całkowicie fikcyjnego (są i takie gry, w których zajmujemy się prawdziwymi, historycznymi programami kosmicznymi, np. „Buzz Aldrin’s Space Program Manager”). W KSP budujemy z modułów i wypuszczamy w kosmos rakiety (są też samoloty i pojazdy naziemne), wykonujemy badania naukowe, za które dostajemy punkty umożliwiające odblokowanie bardziej zaawansowanego sprzętu, i tak w kółko. Rozgrywka może mieć też aspekt ekonomiczny – w trybie pełnej symulacji wystrzeliwanie rakiet i rozbudowa kosmodromu kosztują, więc musimy brać komercyjne misje, za których wykonanie otrzymujemy kasę. Najlepiej jest wozić kosmicznych turystów, którzy np. chcą znaleźć się w kosmosie albo wejść na orbitę – tylko żeby otrzymać pełne honorarium, musimy jeszcze dostarczyć ich bezpiecznie z powrotem na naszą planetę.
Planetą tą jest Kerbin – lokalny układ słoneczny z gwiazdą o nazwie Kerbol prócz niej obejmuje siedem innych, będących odpowiednikami planet naszego Układu. Kerbin ma dwa księżyce, inne planety też je miewają. Naszą planetę zamieszkują Kerbale – ludziki, które charakterem, a odrobinkę także wyglądem przypominają minionki. Obsadzamy nimi statki załogowe, ale możemy też sterować nimi bezpośrednio w tzw. EVA, czyli działaniach poza pojazdem, tak na powierzchniach planet, jak i w próżni kosmicznej. Ich reakcje bywają bardzo zabawne, zresztą tak samo opisy elementów, z których budujemy nasze wehikuły.
W zaawansowanych rozgrywkach kosmiczna turystyka była ważnym elementem działalności mojego kerbińskiego ośrodka kosmicznego. Miałem stację przesiadkową na orbicie Kerbina, służącą też jako miejsce uzupełniania paliwa. Promy dowoziły na nią turystów z dołu, a statek-cysterna paliwo do „autobusów” latających na księżyce, które były do niej przycumowane. Po uzbieraniu odpowiedniej liczby pasażerów na dany księżyc leciałem z nimi na jego orbitę, a tam w razie potrzeby – gdy byli pasażerowie, którzy zamówili lądowanie – łączyłem się z lądownikiem, zawoziłem ich na dół, a później z powrotem.
Gra ma fenomenalnie odwzorowaną fizykę – ciężka rakieta o słabym napędzie nie poleci, trzeba dbać o spoistość konstrukcji, podczas wchodzenia w atmosferę pojazd się rozgrzewa, a na ciałach niebieskich pozbawionych atmosfery nie wylądujemy na spadochronach. Jeśli w końcowej fazie lądowania nasza prędkość będzie za duża, dojdzie do eksplozji. Możemy też wodować (na Kerbinie jest sporo oceanów), a wtedy tolerancja na szybkość jest nieco większa.
Wejście na orbitę jest jeszcze proste, ale wejście na KONKRETNĄ orbitę może być sporym problemem. Jakieś pół godziny grania w KSP wystarczy, by zorientować się, ile bzdur holyłudy pokazują w filmach „science”-fiction. I nie chodzi tu tylko o to, że w Gwiezdnych Wojnach słyszymy piu-piu laserów oraz świsty i buczenia przelatujących statków albo że w próżni i nieważkości skręcają one zupełnie jak samoloty poruszające się w powietrzu i polu grawitacyjnym. Demaskowane są również mniej oczywiste idiotyzmy z osławionej „Grawitacji”, np. to, że szczątki z rozpadu stacji kosmicznej uderzają w bohaterów raz za razem (jest to wysoce nieprawdopodobne, ponieważ duża różnica prędkości wskazuje, że poruszają się po mocno odmiennych orbitach, a zatem powinny ich minąć raz, a potem w nieokreślonej przyszłości).
Dalsze misje w KSP, począwszy od lądowania na bliższym księżycu (o nazwie Mun; drugi, mniejszy, nazywa się Minmus), wymagają tworzenia wielostopniowych, bardzo skomplikowanych konstrukcji, zwłaszcza jeśli chcemy przywieźć naszą załogę z powrotem (no bo przecież nie zostawimy uroczych Kerbali na suchej skale). Pomagają w tym szablony statków, które stają się dostępne po odblokowaniu wszystkich odpowiednich części. Budowa rakiet jest, jak wspomniałem, modułowa, a ich składanie z klocków dostarcza dużo frajdy, nawet jeśli nasze pierwsze próby dostają kręćka wskutek braku stabilizacji (i wybuchają) albo tracą napęd przed ucieczką ze studni grawitacyjnej i spadają na planetę (i wybuchają), albo rozgrzewają się za mocno przy powrocie (i wybuchają).
Gra ma otwartą architekturę – wspiera mody, czyli modyfikacje, dodatkowe elementy tworzone przez graczy. W przypadku wielu tytułów złożona z setek zapaleńców społeczność moderska potrafi znakomicie wzbogacić zabawę albo wręcz uczynić z kiepskiej gry rewelację (przypadek symulatora transportowego „Transport Fever”). W KSP mody obejmują ulepszenia grafiki, nowe części do rakiet, całe nowe pojazdy (w tym historyczne), nowe misje, dodatkowe elementy interfejsu ułatwiające rozgrywkę (np. komputer obliczający wektory do wejścia na zadaną orbitę, albo zegar z budzikiem, przydatny w przypadku długich misji, w których musimy wykonywać istotne manewry w dużych odstępach czasu). Kiedyś można było nawet dodawać nowe ciała niebieskie, ale ta możliwość znikła w miarę rozwoju KSP.
Od jakiegoś czasu powstaje kontynuacja tej rewelacyjnej gry, która wedle zapowiedzi twórców ma mieć ulepszone zarządzanie załogą oraz oferować możliwość zakładania pełnowymiarowych kolonii na innych ciałach niebieskich (w jedynce można budować bazy), a nawet odbywania podróży międzygwiezdnych. Niestety, jak to zwykle bywa w branży, nie obyło się bez pewnych przepychanek związanych z marką i drugą część tworzy już inne studio.
Edit: KSP2 weszła w fazę wczesnego dostępu w lutym 2023 i od tej pory można ją kupić. Ludzie strasznie narzekają, że niewiele w niej jest i ciągle jakieś błędy wyskakują (u mnie np. w niektórych rozgrywkach przestają działać spadochrony). Ale gracze nie rozumieją, że to jest dopiero początek wczesnego dostępu. KSP1 była w Early Access 4 lata, nie licząc okresu zanim pojawiła się na Steamie. Co prawda twórcy częściowo zapracowali na ten whine, bo cena w EA wynosi tyle ile za pełną grę. Pazerność nie popłaca.
Dwójka wygląda bardzo ładnie jeszcze bez modów, odtworzono cały system z o wiele bardziej zróżnicowaną powierzchnią planet. Już sam Kerbin ma więcej szczegółów, np. są do dyspozycji 3 kosmodromy (w oryginale był tylko jeden plus nieczynne lotnisko na jednej z wysepek). Jest też „wątek fabularny”, w którym wykonujemy misje na coraz odleglejszych ciałach niebieskich. W planach m.in. drugi układ słoneczny i loty międzygwiezdne. I dostałem to do tłumaczenia, yay 🙂
Screenshoty własne poza „pudełkiem” i przeglądem planet.