
PlayStation 2, Microsoft Windows, Mac OS, PlayStation 4, PlayStation 5
Bohaterką dzisiejszego odcinka jest raczej zapomniana i mocno moim zdaniem niedoceniona RPG „Summoner” z 2000 roku. Jest to gra stworzona przez studio Volition, o którym pisałem więcej w recenzji „Saints Row”, a wydana przez THQ – amerykańską firmę istniejącą w latach 1990-2013. Początkowo działała ona w branży zabawek (jej nazwa to skrót od „Toy Headquarters”), ale już od 1991 roku wydawała gry wideo (przez cały czas były to głównie tytuły na konsole Nintendo, powiązane z różnymi franczyzami filmowymi oraz serialami animowanymi dla dzieci), a w 1994 przestawiła się całkowicie na elektroniczną rozrywkę. Jednak po przebiciu się przez liczącą kilkaset pozycji listę gier opublikowanych przez THQ trudno mi wymienić większą liczbę jakichś znaczniejszych tytułów – są tam przeważnie platformówki dla dzieci (na bazie seriali „Atak morderczych pomidorów”, „Bob budowniczy”, „Pełzaki” (Rugrats), „The Ren & Stimpy Show” i innych, a także hitów kinowych w rodzaju „Kevin sam w domu”), symulacje wrestlingu firmowane przez WWF oraz liczne gry z serii MTV Sports, obejmującej głównie symulatory jazdy na deskorolce (ang. skateboarding) oraz fikołki na rowerku BMX. Bardziej dorosłe tytuły są tam nieliczne – właściwie poza pierwszym „Stalkerem” i kilkoma grami sportowymi są to głównie gry Volition i ich porty. Aha, jest jeszcze „Destroy All Humans”, w którym można się zabawić w kosmitę podbijającego Ziemię (wbrew pozorom ta zabawa prędko robi się dość monotonna, przynajmniej dla osoby szukającej w grach czegoś więcej niż aspektu zręcznościowego), oraz dwie pierwsze części serii „Darksiders”, trójwymiarowego hack’n’slasha fantasy (hack’n’slash, czyli „siekaninka”, to określenie gatunku gier akcji polegającego głównie na ciachaniu przeciwników różnymi rodzajami broni białej, obuchowej i drzewcowej).
W „Summonera” grałem na pececie dwadzieścia lat temu z okładem i pamiętam tę grę jako przyjemny powiew „konsolowatości” na poważnym komputerze. Pod względem mechaniki i formuły „Summoner” nawiązuje do japońskich RPG – ma np. bardzo przyjemny system walki stanowiący połączenie tur i czasu rzeczywistego, trochę podobny do tego, co widzieliśmy w oryginalnej „FF7”. Dodatkowo dzięki utrzymaniu odpowiedniego rytmu można było łączyć ataki poszczególnych członków drużyny (4-osobowej) w szczególnie potężne ataki sekwencyjne, które nakładały też na wroga długotrwałe efekty stanu. Prócz standardowych ataków postacie dysponowały atakami specjalnymi i zaklęciami, których używanie wymagało punktów akcji.
Zgodnie z tytułem, gra zawiera też mechanikę przywoływania (ang. summoning), polegającą na tym, że do drużyny można tymczasowo dokooptować jakiegoś demona albo inną potworę, dzięki czemu nasza ekipa może liczyć nawet 5 lu… osób… powiedzmy, istot potworobohaterskich. Do przywoływania służą tzw. pierścienie przywoływania, sporządzone przez pradawną rasę Khosani. Przywołując smoki, diabły, żywiołaki, Przywoływacze szarogęsili się dawniej wielokrotnie, przez co nie są specjalnie lubiani, zwłaszcza przez władców, którzy nie znoszą konkurencji.
Gra ma bardzo dobrą muzykę nawiązującą trochę do starszych płyt Dead Can Dance, autorstwa niejakiego Scotta Lee, który komponował też do wielu innych gier, np. „Red Faction” i „Delta Force Extreme 2”. Soundtrack do „Summonera” do dziś cieszy się sporą renomą u starszych miłośników gatunku RPG.
Z czasów grania pamiętam też dość efektowną grafikę, zwłaszcza efekty cząsteczkowe zaklęć. Gra miała dobrze zaprojektowane lokacje – nie tylko teren otwarty, ale także miasto, wnętrza dużych budynków takich jak monarszy pałac oraz kanały miejskie. Niestety dość problematyczne było działanie kamery, która – co jest wadą typową dla ówczesnych ograniczonych konsolowych gier akcji – była „przymocowana” do kilku stałych miejsc w każdej scenie i potrafiła przełączać się w bardzo nieoczekiwanych momentach, dezorientując gracza. W grze występowało też coś w rodzaju otwartego świata – naprawdę chodziło się między lokacjami i po drodze mogły następować losowe starcia.
Wypada teraz napisać coś o fabule i tu niestety nie jest za dobrze. Już 25 lat temu można ją było uznać za sztampową. Otóż mianowicie jesteśmy Zwykłym Wieśniakiem imieniem Józek (konkretniej Joseph), tylko że nie tak do końca zwykłym, albowiem ponieważ dysponujemy talentem Przywoływacza (ang. Summoner). Józek potrafi obsługiwać tzw. pierścienie przywoływania w celu, quelle surprise, przywoływania stworów. Oczywiście jest to zawód ryzykowny, a nawet niebezpieczny, bo z takimi przywołańcami to różnie bywa, zwłaszcza gdy ktoś nie potrafi czytać kursywy (ciekawe, swoją drogą, czy Józek jest wieśniakiem standardowym, czyli analfabetą, czy też wieśniakiem premium, czyli growym: takim, który czytać i pisać potrafi, choć są to talenty całkowicie nieprzydatne przy oraniu, dojeniu i gnoju po polach rozrzucaniu).

No więc właśnie Józek nie doczytał kursywy czy tam drobnego druczku i demon, którego przyzwał w celu zabicia obcych najeźdźców, wziął i zabił też Józka rodzinę, a nawet całą, przepraszam za wyrażenie, populację jego ojczystej wioski. No to Józek wziął i strzelił focha, rzucił pierścień (ale nie do wulkanu) i powiedział, że już nie będzie summoningował. Niestety kilka lat później jacyś czterej jeźdźcy, ale nie apokalipsy, napadają na jego nową wioskę (a może to Józek jest pechowy?). Szczęście w nieszczęściu, że Józek nie zachował się jak hobbit, zatem może wyciągnąć pierścień przywołania zza komina w swojej kurnej chacie i ruszyć na ratunek światu. Żartuję – kurne chaty nie mają komina, a Józek zostawił pierścień u swojego dawnego mentora, mnicha Yago ze świętej wyspy Iona, więc musi teraz odszukać typa. Dany mnich przebywa w królestwie Lenele, więc Józek rusza w drogę. Po drodze dokooptuje do ekipy zbójczynię Flece, mniszkę Rosalind oraz rycerza Jekhara. Mamy w ten sposób wszystkie główne archetypy: Jekhar to tank odporny na obrażenia, Joseph – trochę mag, Flece – rogue od zadawania obrażeń (w trybie skrytości) i Rosalind – uzdrowicielka.
Gracz ma do dyspozycji ponad 20 misji pobocznych, zaś wątek główny polega dalej na wykonaniu instrukcji mnicha Yago, który zwraca Józkowi Pierścień Ciemności i przekazuje, że ich głównym wrogiem jest cesarz Orenii imieniem Murod, który postanowił zabić Przywoływacza, ponieważ przepowiedziano, że Przywoływacz zabije jego. Mamy tu więc coś w stylu przepowiedni z greckich mitów, która się spełnia, bo podjęto kroki w celu aby się nie spełniła. Edyp mógłby coś o tym powiedzieć. Oprócz pokrzyżowania knowań Muroda (który posłał wojsko w celu likwidacji wioski Józka, tej drugiej) ekipa otrzymuje zlecenie na przywrócenie mocy bogu powietrza Urathowi oraz likwidację wrogiej bogini ognia, Laharah. Betka.
Jak już wspomniałem, jest to niedoceniona gra – mimo tej sztampowości fabuły grało się w nią bardzo przyjemnie. Oceny recenzentów i graczy oscylują w przedziale 7-8, przy czym wersja na PC ma się lepiej, co może zaskakiwać w przypadku tytułu będącego w zasadzie grą konsolową portowaną na peceta. Ale jest to zrobione naprawdę dobrze, port wygląda dobrze, co raczej nie było zbyt częste w przypadku PS2. Wersja na PlayStation zyskała sobie opinię „niewygładzonej”, co w przypadku tytułów konsolowych jest raczej rzadkie. Gra jest też dostępna na PS4 i PS5, jednak nie należy liczyć na cuda – nie ma mowy o żadnym HD czy Enhanced, to jest po prostu wersja, która działa na nowych konsolach, a wygląda tak samo jak ćwierć wieku temu. I to za 45 zł, więc lepiej kupić pecetową, która kosztuje 20 (obecnie w promocji 5), a wygląda jednak lepiej, choć niezbyt mocno: główną rozdzielczością grafiki jest 640×480 i nawet gdy wybrałem 1024×768, to gra wycinała z całego obrazu fragment 640×480 linii, a reszta była poza ekranem (poniższe screenshoty pochodzą z wersji PC).










Mimo średniego przyjęcia „Summoner” dostał kontynuację: oryginalnie zatytułowanego „Summonera 2” na PS2 w 2002, rok później przeportowanego na… Nintendo GameCube! I wydanego na tej konsoli pod nieco spojlerującym tytułem „Summoner: A Goddess Reborn”. Gramy tam właśnie jako odrodzona bogini Laharah (nie, nie mam kaszlu). Konkretnie jesteśmy mocno rozwiniętą w rejonie klatki piersiowej królową Halassaru imieniem Maia i tym razem nie przywołujemy potworów w sensie dosłownym, a sami się w nie przekształcamy (powstaje w tym momencie pytanie, czemu gra nadal ma w tytule „Summoner”).

Dlaczego nie zrobiono portu na peceta zamiast albo oprócz portu na niszową konsolę słabo wspieraną poza Japonią – również nie rozumiem. (niżej porównanie grafiki z NGC, po lewej, i PS2, po prawej)




Jeśli chodzi o mechanikę, gra została niestety uproszczona i przerobiona bardziej pod kątem „akcji”. Walka to już zupełnie czas rzeczywisty, łańcuchy ataków usunięto, zastępując je zwykłym systemem przyciskowych kombosów i obron, który opiera się na małpim refleksie. Gracz może wybrać, którą postacią chce sterować – pozostałymi zajmie się sztuczna ćwierćinteligencja. Drużyna może liczyć maksymalnie trzy postacie, aczkolwiek wybiera się je z siedmiu (można też olać Maię i grać innymi postaciami, ale niektóre fragmenty fabuły mają obowiązkowy, narzucony skład drużyny). Usunięto też znany z jedynki prawie otwarty świat – zamiast niego mamy po prostu przeskoki między lokacjami. Dodano za to elementy zarządzania królestwem przez Maię (w końcu to królowa): w przeciwieństwie do świata rzeczywistego, władczyni-bogaczka finansuje rozwój lecznictwa, szkolnictwa i armii, a także sprawuje sądy. Wszystko to ma wpływ na przebieg rozgrywki.
Symetrystyczna fabuła „Summonera 2” zasadza się na wybielaniu Laharah, przez Józka et consortes ogłoszonej boginią śmierci (nie żebym był fanatykiem Józkarchatu, ale chyba mieli powody). Tu natomiast jesteśmy przedstawicielką narodu czczącego Laharah jako boginię stworzenia i czekającego na jej ponowne wcielenie po tym, jak została w pierwszej części zlikwidowana przez team Józka. Jak u Dumasa, dwadzieścia lat później względem wydarzeń z jedynki królowa Maia zostaje uznana za nowego awatara bogini. Jej pierwszym pomocnikiem jest niejaki Sangaril, pierwotnie wyszkolony do zamachnięcia się na królową. Z jakiegoś powodu to nie wychodzi i niedoszły królowobójca Sangaril pomaga Mai w wykonaniu, a jakże, misji ratowania świata. Maia musi pokonać wredną Burzę (w sensie dosłownym) i odnowić zniszczone przez nią drzewo Eleh, źródło życiodajnej mocy dla świata. Po drodze spotyka m.in. postacie z pierwszej części: mnicha Yago oraz Rosalind, która okazuje się jego córką. Co prawda normalnie mnichów obowiązuje celibat, ale najwyraźniej w świecie gry traktują go oni tak samo jak katoliccy księża u nas. Ostatecznie Maia z pomocą dawnych bogów pokonuje burzę i sama staje się drzewem Eleh. Trzeba przyznać, że ta opowieść jest o wiele bardziej oryginalna (a zarazem bardziej zaplątana), niż historia z jedynki. Oceny „Summoner 2” uzyskał podobne jak pierwsza część, tyle że wersja na PS2 została uznana za lepszą niż ta z GameCube’a.










[wszystkie screenshoty pożyczone z MobyGames, ponieważ nie daje się ich zrzucać normalnie ani przez Steama, ani systemowo w W10]