184. Blue Prince

PlayStation 5, Windows, Xbox Series X/S

Dzisiaj gra całkiem świeża, a mianowicie wydany w kwietniu 2025 roku „Blue Prince”. Z jakim angielskim słowem kojarzy się tytuł „Blue Prince”? Moim zdaniem z blueprints, co wymawia się niemal identycznie, a co oznacza „plany”. Chodzi konkretniej o plany architektoniczne lub techniczne, a nazwa „blueprint” (ang. dosł. „niebieski druk”) wzięła się od techniki powielania wynalezionej przez Johna Herschela, brytyjskiego astronoma, matematyka i chemika, syna odkrywcy planety Uran, Williama Herschela. Opracowana przez Herschela juniora metoda zwana cyjanotypią, polegająca na fotochemicznej reakcji soli żelaza(III), dawała charakterystyczne białe obrazy na niebieskim tle – stąd nazwa. Można ją oczywiście stosować do kopiowania dowolnych dokumentów, włącznie ze zdjęciami, a nawet do wytwarzania swoistych fotografii, ale najczęściej za jej pomocą powielano właśnie plany.

A co mają plany do opisywanej przeze mnie gry? Ano właśnie to, że „Blue Prince” polega na układaniu losowanych planów pomieszczeń na schemacie budynku rezydencji. Pomysł budowania planszy przez układanie pasujących do siebie żetonów nie jest bynajmniej niczym nowym – pojawił się już w 1979 roku wraz z „papierową” RPG „Deathmaze” Grega Costikyana. Był to dungeon crawler, czyli gra, w której drużyna bohaterów przemierza loch, układając go z żetonów losowanych z pudełka, a przedstawiających różne odcinki korytarza (proste, zakrzywione lub rozgałęzione) oraz komnaty z różną liczbą wejść (1-4). Pomysł ten wykorzystywano później wielokrotnie z różnymi modyfikacjami, a pirackie tłumaczenie „Deathmaze” ukazało się w Polsce jako „Labirynt śmierci” w 1982 i było pierwszą RPG wydaną w naszym kraju (wg informacji z portalu polter.pl https://forum.polter.pl/1-vt28176.html?postdays=0&postorder=asc&start=0).

Jedną z najsłynniejszych modyfikacji tej idei jest słynne „Carcassonne”, bezkrwawa (co nie znaczy bezkonfliktowa, zwłaszcza jeśli gracze zaczną wchodzić sobie w paradę) gra polegająca na tworzeniu planszy z losowanych „kafelków” i zajmowaniu wyobrażonych na nich pól, dróg, miast i innych elementów w celu zdobycia punktów. Istnieje też oczywiście komputerowa wersja „Carcassonne” oraz inne gry, mniej lub bardziej relaksacyjne, oparte na tym samym pomyśle: „Preserve”, „TerraScape” albo recenzowana kiedyś przeze mnie „Dorfromantik”. „Blue Prince” najbardziej przypomina chyba tę ostatnią, ponieważ dopasowywanie krawędzi nie jest tu niezbędne, a właściwie nawet nie mamy kontroli nad orientacją segmentów – czyli pomieszczeń – umieszczanych na planszy. Ale po kolei.

Aby uniknąć spojlerowania, o fabule powiem tylko tyle, że akcja gry rozpoczyna się 7 listopada 1993 roku, a nasza postać to 24-letni młodzieniec nazwiskiem Simon P. Jones, któremu baron Herbert S. Sinclair zapisał w testamencie swoją posiadłość Mount Holly. Jest jednak pewien haczyk – spadek otrzymamy dopiero wtedy, gdy dotrzemy w posiadłości do pokoju nr 46, tymczasem posiadłość jest „planszą” 5 na 9, co oznacza, że mieści się w niej 45 pomieszczeń…

Losy posiadłości, jej mieszkańców i pracowników oraz historię okolicznych krajów poznajemy, czytając rozsiane po pomieszczeniach dokumenty i notki, e-maile i inne wiadomości w terminalach komputerowych, a nawet książki, które można np. „wypożyczać” w bibliotece (po pierwszym umieszczeniu biblioteki na planie wypisujemy zamówienie, a gdy umieścimy ją ponownie, znajdziemy zamówioną książkę na stole – cykl ten można powtarzać bez ograniczeń). Książki z biblioteki mogą dotyczyć mechanik gry, historii świata i innych tematów, zdarzają się też dzieła literackie, w tym bajki napisane przez dawną panią domu. Wszelkie dokumenty, jakie znajdziemy, a także napisy na ścianach, wywieszki, plakaty i plansze mogą zawierać podpowiedzi do zagadek, np. reguły matematycznej zagadki na tarczy do rzutków w sali bilardowej znajdują się w 2. klasie szkolnej.

Przybywamy zatem do Mount Holly, ale badać możemy nie tylko sam dom – dostępne jest też jego bezpośrednie otoczenie, a później uzyskamy nawet dostęp do stref podziemnych. Dla zachęty dodam, że nie jesteśmy na Ziemi, choć pod wieloma względami miejsce naszego pobytu jest podobne do ziemskiego środowiska. Miejsce akcji przypomina – głównie dzięki specyficznemu stylowi grafiki, ale też z uwagi na fabułę i informacje znajdowane przez gracza w trakcie rozgrywki – kryminał Agaty Christie, która często umieszczała akcję swoich powieści w arystokratycznych rezydencjach. Mnie kojarzy się też ze stareńką przygodówką Sierry „The Colonel’s Bequest”, której akcja (w stylu Christie) rozgrywa się w dużej posiadłości w jednym z południowych stanów USA, najbardziej przypominającym Luizjanę.

Dodatkowym elementem tworzącym nastrój jest fenomenalna ambientowa muzyka autorstwa holenderskiego duetu ambient-jazzowego Trigg & Gusset. Bart Knol grający na instrumentach klawiszowych i zajmujący się programowaniem sprzętu elektronicznego oraz grający na klarnecie basowym Erik van Geer nagrali znakomitą ścieżkę dźwiękową, która idealnie współgra z tym, co widzimy w „Blue Prince” na ekranie.

♫ Blue Prince – Full Extended Soundtrack (+ Unreleased Tracks)

Mechanika gry obejmuje elementy roguelike’owe. Rozgrywka jest podzielona na dni, każdego dnia mamy do dyspozycji 50 kroków i na ogół obowiązuje zasada, że wejście do jednego pomieszczenia zużywa jeden krok. Są też takie, które zużywają ich więcej, ale również takie, które nam kroki dodają. Kroki otrzymujemy też dzięki kupionemu lub znalezionemu jedzeniu, a umieszczenie na planie sauny daje 20 dodatkowych kroków następnego dnia. Tak czy inaczej dzień kończy się najpóźniej, gdy zużyjemy wszystkie kroki (ale możemy też sami go zakończyć, np. gdy nie mamy już dalszej drogi przed sobą i/lub uznamy, że nie ma więcej do roboty). A gdy dzień się zakończy, wszystkie umieszczone na planie pomieszczenia (poza głęboką piwnicą o nazwie Foundation, jeśli ją znaleźliśmy) znikają i następnego dnia będziemy musieli zacząć od nowa. Tracimy też zwykle wszystkie przedmioty, jakie zdobyliśmy danego dnia.

Istnieją w grze pewne rzeczy trwałe, np. plany specjalnych pomieszczeń dodawane do puli oraz strefy dodatkowe wokół posiadłości i pod nią, które wystarczy odblokować raz. Jednak istotą rozgrywki jest klasyczna zasada roguelike’a: szanse na wygranie gry za pierwszym podejściem są znikome, bliskie zeru (choć informacje z Internetu mówią, że możliwa jest wygrana w jeden dzień – a nawet w czasie poniżej godziny, są za to osiągnięcia). Aby dotrzeć do celu, będziemy musieli próbować wielokrotnie, dążąc właśnie do wykonania tych czynności, które dają trwałe efekty.

Podstawowa zasada rozgrywki brzmi: na początku każdego dnia zaczynamy w holu wejściowym posiadłości, a o przeciwnej stronie planszy znajduje się przedpokój (Antechamber), do którego powinniśmy dotrzeć. Pozostałe 43 pola planu są puste; umieszczając na planie pomieszczenia nie musimy dopasowywać ani ich typu, ani położenia drzwi, ale jeśli skierujemy drzwi w miejsce, gdzie znajduje się ściana innego pokoju, zostaną zablokowane. Zatem mimo iż większość pomieszczeń ma więcej niż jedne drzwi, trzeba dołożyć starań, by nie zablokować sobie drogi – a w chwili, gdy otwieramy drzwi i losujemy trzy potencjalne pomieszczenia, nie możemy już opuścić tego ekranu i musimy któryś z wylosowanych pokojów umieścić na planie (czasem jedynie zyskujemy możliwość powtórzenia losowania, a ekstremalnie rzadko – obracania planów). Czynność losowania to drawing, co może też oznaczać rysowanie, i ta gra słów jest wykorzystywana. Możemy znaleźć np. Drawing Room, co w grze oznacza dosłownie „pokój do rysowania” (aczkolwiek oryginalnie ta nazwa pochodzi od withdrawing room, co oznaczało „pokój do relaksu, wycofania się od aktywności”, w praktyce salon/bawialnię). Drawing Room ma troje drzwi i umożliwia jednokrotnie powtórzenie losowania za darmo. Umieszczanie pomieszczenia w posiadłości określane jest słowem draft – podaję te informacje, bo są to słowa kodowe często występujące w tekstach, a gra nie ma wersji polskiej.

Niektóre drzwi w pomieszczeniach są zamknięte na klucz lub zamek z kartą magnetyczną – w posiadłości można znaleźć te klucze (zwykłe i specjalne), kartę, a nawet wytrychy. System zamków na kartę można też dezaktywować, ale wymaga to umieszczenia na planie dwóch konkretnych pomieszczeń: w pokoju ochrony zmienia się częstość występowania takich drzwi oraz stan, jaki przyjmują przy braku zasilania, natomiast w kanciapie z bezpiecznikami można to zasilanie wyłączyć. Wykonanie obu tych czynności sprawia, że drzwi z zamkiem magnetycznym stają się otwarte.

Dodatkowo żeby nie było za łatwo, drzwi przedpokoju są zablokowane i trzeba najpierw usunąć blokady. Służą do tego specjalne dźwignie poukrywane w niektórych, rzadko dostępnych pomieszczeniach (np. w tajemnym ogrodzie i sali tronowej). Drzwi z przedpokoju do pokoju 46 również trzeba otworzyć; można w tym celu przebyć grobowiec (Tomb), który losuje się czasem w miejscu na pomieszczenie zewnętrzne. Które też trzeba w określony sposób odblokować, a dodatkowo jeszcze trzeba odpompować jedną porcję wody z podziemnego zbiornika w grobowcu. Jak zatem widać, prostota podstawowej zasady gry nie oznacza, że rozgrywka jest prosta. Wręcz przeciwnie – jest cholernie skomplikowana, czasem trudno przewidzieć skutki swoich wyborów i bardzo długo odkrywa się kolejne niuanse.

Przy tym nic nam nie broni odwrócić się i wyjść z domu, by poszperać po terenach otaczających posiadłość – tyle że początkowo w okolicy nie ma praktycznie nic do roboty. Można tylko wrzucić pieniążek do fontanny, jeśli się go ma. Ale spokojnie, już po kilku dniach nasze możliwości powinny się znacznie zwiększyć – np. jeśli zdołamy otworzyć bramę garażu w posiadłości, wejdziemy do zachodniej części otoczenia, gdzie prócz strumyka i paru mostków znajduje się też wejście do wspomnianego pomieszczenia zewnętrznego. Po otoczeniu posiadłości rozsiane są też zawory gazowe (jeden jest w sadzie, inny w kopalni, a czwarty jest chytrze ukryty w szkole, będącej jednym z pomieszczeń zewnętrznych). Gdy już odkręcimy cztery kurki, odblokujemy windę, która zapewni nam dostęp do tuneli zawierających kolejną łamigłówkę. I tak dalej, i tak dalej.

„Blue Prince” jest grą zaprojektowaną znakomicie: mimo że regularnie kończymy rundę bez ostatecznego sukcesu z powodu wyczerpania możliwości działania, to każdego dnia jesteśmy w stanie poczynić jakieś postępy. A to wciąga z siłą przysłowiowego wodospadu. W dalszych dniach w puli pojawiają się nowe plany pomieszczeń. Fascynujące są też interakcje między umieszczanymi pomieszczeniami.

Istnieje kilka rodzajów pomieszczeń, których plany należą do różnych kategorii kolorystycznych: najliczniejsze niebieskie są zwykłe pokoje (ale też często dają ciekawe efekty, np. obserwatorium umożliwia obserwowanie gwiazdozbiorów dających premie, a pompownia służy do manipulowania wodą w pomieszczeniach zawierających zbiorniki lub wodociągi), żółte – sklepy (takie jak kuchnia, w której można kupić jedzenie, albo ślusarz, u którego kupuje się klucze), zielone – pomieszczenia na ogół otwarte (w sensie: z balkonem lub bez dachu, tarasy i dziedzińce, zwykle z miejscami do kopania), fioletowe – sypialnie (związane z dodawaniem kroków, czasem dodające je od razu), pomarańczowe – korytarze i hole (zwykle z otwartymi drzwiami), czerwone – pokoje z niekorzystnymi efektami (np. odbierające dodatkowe kroki; zabawne, że znajdziemy tu m.in. salę gimnastyczną i siłownię) oraz czarne – pokoje specjalne, takie jak sala tronowa (ich plany trzeba najpierw znaleźć).

Interakcje między pomieszczeniami są różnorodne i bardzo złożone. Np. pokój dziecinny sprawia, że za każdą umieszczoną sypialnię (począwszy od niego samego) dostajemy pięć kroków, umieszczenie w posiadłości basenu dodaje do puli saunę, pompownię i szatnię z szafkami, kotłownia dostarcza zasilanie do pompowni i laboratorium, a po odpompowaniu wody z basenu można w nim znaleźć pieniądze.

Gra zawiera mnóstwo zachwycających szczególików: w kuchni stoi miska z wodą i jedzeniem (dla kota?), która przy pierwszym wejściu jest pełna, ale za każdym kolejnym pustoszeje; w jednym z pokojów dziecinnych znajdziemy klatkę z chomikiem, a wygląd pomieszczeń zależy od tego, czy na planie znalazły się w środku posiadłości, czy przy ścianie zewnętrznej (wtedy pojawiają się okna).

Przedmioty, jakie możemy zdobyć podczas rozgrywki (znaleźć leżące w pomieszczeniach, wykopać lub kupić), dzielą się na zwykłe i specjalne. Zwykłe obejmują klucze do drzwi, klejnoty wymagane do umieszczenia niektórych pokojów, pieniądze do płacenia za przedmioty w sklepach (niestety kaplica zabiera nam jedną monetę przy każdym przejściu – ale można się dobrać do świnki-skarbonki, w której ląduje kasa) oraz kostki umożliwiające powtórzenie losowania. Przedmioty specjalne to różne sprzęty, np. łopata do rozkopywania kupek ziemi znajdowanych w posiadłości lub pewnych miejsc poza nią (bardzo użyteczna), buty (czasem oszczędzające nam zużycia kroku przy wejściu do pomieszczenia), wytrychy, solniczka (dodająca jeden krok do efektu jedzenia), książeczka z kuponami (odejmująca jedną monetę od każdej ceny sklepowej). Szczególnie ciekawe są przedmioty dostępne w rzadkim sklepie o nazwie Showroom, mają one jednak wysokie ceny (np. naszyjnik dający dwa przedmioty specjalne następnego dnia kosztuje 20 monet).

Jak widać, „Blue Prince” jest grą niezwykle złożoną – powyższy elaborat na ponad 2000 słów w żadnym razie nie wyczerpuje tematu. Nawet nie wspomniałem jeszcze o występujących w wielu pokojach zagadkach do rozwiązania: niektóre są proste, inne nie; część zapewnia trwałe efekty, inne trzeba rozwiązywać każdego dnia. Np. w kotłowni trzeba dostarczyć parę z trzech kotłów do turbiny, operując odpowiednio znajdującymi się w pomieszczeniu zaworami (przy okazji para służy też do zasilania małej windy i innych rzeczy, umożliwiających nam poruszanie się po pokoju, który jest dwupoziomowy). Jednak gdy raz to zrobimy, to w kolejnych dniach mamy już odblokowane przejście i łamigłówkę częściowo rozwiązaną. W sali bilardowej zagadka znajduje się na tarczy do rzutków: wykonujemy operacje arytmetyczne, które stają się coraz bardziej skomplikowane z każdym podejściem do łamigłówki – nagrodę można zdobyć każdego dnia po umieszczeniu pokoju na planie. Jeszcze jeden spojler: windę znajdującą się w Foundation można opuścić, gdy ustawi się jakiś pokój drzwiami w kierunku ślepej ściany Foundation (pomieszczenie to ma troje drzwi). Zamiast zablokowanego przejścia zyskujemy wtedy dostęp do mechanizmu sterującego tą windą; zmiana jest trwała.

Od premiery gry upłynęły już ponad dwa miesiące, więc w Internecie można znaleźć mnóstwo stron i filmów z podpowiedziami albo wręcz rozwiązaniami zagadek, a także z poradami, wskazówkami – i spojlerami. Obszerna encyklopedia gry jest dostępna pod adresem https://blue-prince.fandom.com/wiki/Blue_Prince_Wiki (tylko po angielsku). Obfitość tych materiałów wyraźnie wskazuje, że Błękitny Książę odniósł wielki sukces zarówno wśród graczy, jak i recenzentów (przeważająca większość ocen przekracza 9/10, aczkolwiek czasem trafia się niezadowolenie z dużej roli elementu losowego). Rzeczywiście jest to niezwykle udany i oryginalny, bardzo dopracowany tytuł – zdecydowanie mieści się w czołówce najlepszych gier bieżącego roku.

Za jedyną wadę uznałbym brak polskiej wersji językowej – tekstów jest w grze dużo, a ich zrozumienie jest bardzo istotne dla układania taktyki podczas rozgrywki, np. dobierania kolejności umieszczania pokojów. [Przykładowo w jadalni (Dining Room) dostajemy posiłek uzupełniający kroki, jednak dzieje się to dopiero, gdy wejdziemy do ósmego rzędu – więc umieszczenie jadalni w niskich rzędach jest nierozsądne, bo zużyjemy wtedy dużo kroków na cofnięcie się i powrót do ósmego rzędu]. Z drugiej strony zrobienie pseudolokalizacji za pomocą „tłumaczenia” SI bez redakcji – co niestety zdarza się ostatnio w przypadku małych studiów, czasem też proceder ten stosują polscy amatorscy lokalizatorzy – przyniosłoby więcej szkody lub pożytku. Poprawność językowa i konsekwencja w przekładzie terminologii (m.in. nazw pomieszczeń) są tu niezwykle istotne, a tego zwykle amatorskim i mechanicznym spolszczeniom brakuje.

[screenshoty własne]

Kategorie:

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *