Microsoft Windows, macOS
„World of Warcraft” z 2004 roku to gra typu MMORPG, czyli RPG, ale sieciowa, w której może uczestniczyć wielu graczy naraz (setki i tysiące na jednym serwerze), albo sobie pomagając (PvE, czyli Player versus Environment, gracz kontra środowisko), albo też rywalizując ze sobą (PvP, czyli Player versus Player, gracz kontra gracz). Tego drugiego trybu nie lubię, gdyż zawsze wśród graczy znajdą się prymitywy, które za cel swojego życia obiorą psucie zabawy innym graczom przez zabijanie postaci na niskim poziomie swoją wysokopoziomową postacią. Jeśli sądzić po liczbie godzin spędzonych w grze, WoW jest niewątpliwie najważniejszą grą w moim życiu, ponieważ grając (z paromiesięcznymi przerwami) przez jakieś 9 lat od premiery nabiłem tam około 2 tysiące godzin (dobre gry zajmują mnie zwykle przez kilkadziesiąt godzin, gdy są bardzo dobre – powyżej stu). Jest ważny także dlatego, że poznałem dzięki niemu mnóstwo fajnych ludzi, z którymi kontakt utrzymuję do dziś (planowaliśmy kolejny zlot na wiosnę, niestety zły wirus nam to udaremnił).
„World of Warcraft” zaczął się jako spinoff serii strategii czasu rzeczywistego (real time strategy, RTS) Warcraft firmy Blizzard (ukazały się trzy części mające stałych fanów, czekających na kolejną mniej więcej tak samo, jak ludzie czekają na Half Life 3). Pierwszy RTS z serii Warcraft wyróżniał się na tle ówczesnych produkcji tym, że można było zagrać po obu stronach konfliktu. W jednej kampanii gramy ludźmi odpierającymi inwazję orków, a w drugiej – orkami, i przekonujemy się, że one też mają swoje racje. Całej serii wymyślono skomplikowaną historię, zgodnie z którą akcja toczy się na planecie Azeroth, na którą najeżdżają orkowie mieszkający niegdyś pokojowo na planecie Draenor, a potem do wojny między Sojuszem (Alliance), do którego należą ludzie, a Hordą, do której należą orkowie, przyłącza się coraz więcej ras – elfy, krasnoludy, gnomy, trolle, gobliny, taureni (takie minotaury), zaś w pewnym momencie wplątuje się jeszcze tzw. Plaga (Scourge) złożona z nieumarłych. Settingiem gry jest więc high fantasy, smoki i magia, aczkolwiek występują w niej też wątki techniczne (szczególnymi specjalistami od techniki są gnomy).
Świat samego WoW jest bardzo rozległy – zaczęło się od dwóch wielkich kontynentów w wersji podstawowej, a kolejne duże dodatki na ogół wprowadzały kolejne, tak że dziś jest ich 4, a w grze dostępny jest też fragment planety Draenor. Podstawowe zasady rozgrywki są klasyczne dla RPG – wykonujemy misje i zabijamy potwory, za co otrzymujemy punkty doświadczenia, dzięki czemu nasza postać awansuje na coraz wyższy poziom, wzrasta liczba jej punktów zdrowia (i ew. many, energii magicznej), a przy każdym awansie możemy sobie ulepszyć jedną z umiejętności lub wybrać nową. Przy tworzeniu swojego bohatera prócz strony konfliktu i rasy postaci wybieramy też profesję (klasę), przy czym jest to wybór ostateczny, a klasy są wyraźnie określone (m.in. wojownik, kapłan, mag, myśliwy, paladyn, złodziej, druid). Czyli jest to przeciwieństwo swobodnego systemu znanego z serii „The Elder Scrolls”, w którym umiejętności rozwijają się dzięki ich używaniu i bez problemu możemy zrobić z naszej postaci ciężkozbrojnego maga.
W grze występuje też wytwarzanie przedmiotów (crafting) i zbieranie surowców na jego potrzeby. Znajdziemy tam takie zajęcia, jak gotowanie, kowalstwo, krawiectwo, alchemię, inżynierię, jubilerstwo i inne. Umiejętności crafterskie rozwijają się dzięki wytwarzaniu przedmiotów, dzięki czemu można też zdobywać kolejne stopnie mistrzowskie. Crafting służy wytwarzaniu elementów wyposażenia, ale także przedmiotów jednorazowych, takich jak mikstury lecznicze i jedzenie zapewniające tymczasowe premie do parametrów i umiejętności. Weterani gier MMORPG narzekali zawsze na uproszczenia systemu craftingu w WoW – rzeczywiście, wystarczy mieć odpowiedni poziom umiejętności i surowce, i kliknąć przycisk, a przedmiot powstanie. Nie ma tu żadnego elementu losowości i zręczność gracza też nie ma wpływu na wynik.
Całej gry tu nie opiszę, bo wymagałoby wielostronicowego elaboratu. Z technikaliów – gra przedstawia świat zza pleców postaci (3PP), grafika na poziomie „nie zabijmy komputera”, nie bardzo szczegółowa. Ma charakterystyczną dla serii Warcraft konwencję „kreskówkową”, postacie są stylizowane. WoW ma otwartą architekturę, co umożliwia graczom tworzenie tzw. modów, które w znaczący sposób uprzyjemniają rozgrywkę, np. usprawniają interfejs albo wspomagają grę w drużynie (party, do 5 osób) lub rajdzie (duże przedsięwzięcie dla 20-40 osób).
Jestem bardzo wdzięczny znajomemu z Usenetu, który mnie na nią namówił (pozdrowienia dla Krzyśka Makaruka). Mnie na ogół gra wielosoobowa kompletnie nie interesuje, a już gry MMO, zwłaszcza strzelanki, omijam szerokim łukiem. Gdy Blizzard ogłosił powstawanie WoW, moja reakcja była dwustopniowa: (RPG w świecie Warcrafta) oooooo (MMO) łeeeee. Niemniej grałem w WoW z przerwami prawie 10 lat, choć pod koniec głównie dla towarzystwa, bo wprowadzane uproszczenia mechaniki i przesuwanie akcentu z rozwoju postaci (czyli mojego ulubionego aspektu RPG) na tzw. endgame (to, co gracze mogą robić po osiągnięciu maksymalnego poziomu postaci) powodowały, że coraz mniej mi się to podobało, i ostatecznie z tego powodu grać przestałem. Ale grałem też w sporo innych MMORPG, m.in. w nieistniejącego już (a także chyba nigdy nieukończonego) „Vanguard: Saga of Heroes”, który jest drugi na liście z niecałym tysiącem godzin, oraz w „Lord of the Rings Online” (do którego stale obiecuję sobie wrócić, gdyż umożliwia on odwiedzenie wszystkich miejsc w Śródziemiu, które Tolkien opisał, plus tych, które tylko wzmiankował).
Na screenshotach dwa widoczki z rozgrywki, ekran tworzenia postaci i ekran profesji craftingowych.