AoE1: Windows, Pocket PC, Mac OS, Gizmondo; AoE2: Windows, Mac OS, PlayStation 2, Java; AoE3: Windows, OS X; AoE4: Windows
Połowa lat 90. była szczytowym okresem rozwoju strategii czasu rzeczywistego (RTS od ang. Real-Time Strategy), różniącego od większości wcześniejszych gier militarnych brakiem tur. W RTS-ach wszyscy gracze sterują swoimi cywilizacjami równocześnie, a ich rozkazy też są wykonywane równocześnie. Powoduje to zwykle problem nierównych możliwości w bardziej zaawansowanych fazach rozgrywki, kiedy liczba jednostek i budynków, którymi trzeba zarządzać, utrudnia szybkie reagowanie graczowi – natomiast stronnictwa sterowane przez komputer nie mają tego problemu, bo komputer działa znacznie szybciej niż człowiek i „widzi” cały świat gry równocześnie, bez potrzeby przewijania mapy. W związku z tym refleks i szybkie klikanie stają się równie ważne jak sprawne planowanie, jeśli nie ważniejsze – dlatego określanie tego gatunku mianem „gier strategicznych” spotyka się z krytyką. Wyczynowcy – a klasyczny „Starcraft” Blizzarda (1998) był przez długi czas popularną grą e-sportową np. w Korei Południowej – osiągają szybkość przekraczającą 60 kliknięć na sekundę. Rzeczywiście nie ma to już nic wspólnego ze strategią, bo nie pozostawia w ogóle czasu na planowanie: znaczna część rozgrywki opiera się na zautomatyzowanych działaniach odruchowych.
Drugim zarzutem jest to, że zwykle kierujemy w tym grach pojedynczymi oddziałami lub pojazdami na mapach pokazanych w małej skali – jesteśmy zatem na poziomie taktycznym, gdyż strategia dotyczy dużej skali i kierowania całymi grupami jednostek, a nawet armiami. Na przełomie stuleci popularne (przede wszystkim dzięki grze „Shogun: Total War”, która zapoczątkowała kontynuowaną do dziś serię) stało się podejście z podziałem na warstwę strategiczną (przemieszczanie armii po mapie i rozbudowa infrastruktury, w turach) i taktyczną (bitwy armii w czasie rzeczywistym, w których gracz kieruje poszczególnymi oddziałami). Warto jednak wspomnieć, że podział na warstwę strategiczną i taktyczną istniał już w takich grach jak „Master of Orion” (1993) i „Master of Magic” (1994) – aczkolwiek w tych grach obie warstwy rozgrywano turowo – oraz w „X-COM: UFO Defense” (1994), gdzie z kolei rozgrywka strategiczna miała czas rzeczywisty, a taktyczna (misje) – tury.
Prehistoria gatunku RTS sięga kompletnie zapomnianych dziś tytułów z lat 80.; z bardziej znanych gier można wspomnieć o „Powermongerze” z 1990 roku i „Mega-Lo-Manii” z 1991. O pierwszej z nich już pisałem, ta druga ukazała się pierwotnie na Amigę i Atari ST, a później m.in. na pecety. Podzielona jest na poziomy, z których każdy stanowi wyspę podzieloną z kolei na 16 dość małych kwadratowych segmentów. Gracz ma tam od 1 do 3 przeciwników, których siły zasadniczo nie różnią się od jego własnych. „Mega-Lo-Mania” obejmuje budowę infrastruktury (być może jeszcze nie „bazy”, bo każdy segment mapy mieści maksymalnie 4 budynki i siłą rzeczy nasze instalacje rozciągają się na wiele segmentów), postęp techniczny (zaczynamy z bezbronnymi ludzikami w epoce kamiennej, kończymy w erze podboju kosmosu i z gwiezdnymi myśliwcami), zbieranie surowców i oczywiście walkę. W tej jednak nie kierujemy naszymi siłami bezpośrednio, a jedynie wysyłamy armię do sektora kontrolowanego przez wroga, wybierając jej liczebność i wyposażenie.
Za prawdziwy początek gatunku uznaje się wydanie w 1992 roku gry „Dune II”, nazywanej czasem „matką wszystkich RTS-ów”. Pierwsza „Dune” była po prostu przygodówką akcji z elementami wojennymi (silnie nawiązującą do filmowej adaptacji „Diuny” w reżyserii Davida Lyncha), druga natomiast skupiała się wyłącznie na aspekcie militarnym podboju Arrakis. Obejmowała już wszystkie standardowe elementy RTS-a, włącznie z budową i obroną klasycznej bazy (przy czym budynki umieszczało się na zbudowanych wcześniej betonowych płytach), drzewkami technologii oraz wydobyciem surowców, tu – przyprawy melanżowej. Przyprawa jest przetwarzana w rafineriach na pieniądze, którymi opłaca się budowę i tworzenie jednostek.
W grze istnieją trzy stronnictwa/frakcje, przedstawione jako „rody”: Atrydzi, Harkonnenowie i pozaksiążkowi Ordosi (podobny trójpodział występował później w wielu innych RTS-ach, np. w „Starcraftach”). Frakcje różnią się „filozofią”, asortymentem jednostek i początkowymi misjami kampanii. Co ciekawe, gracz może uzyskać dostęp do specyficznych jednostek innej frakcji, jeśli zdobędzie jej fabrykę.
W pierwszych misjach gracz po prostu zajmuje terytoria, później rywalizuje z pozostałymi rodami, które w pewnym momencie łączą siły; w finale kampanii pojawia się dodatkowo frakcja imperatorska (niegrywalna) z Sardaukarami. Oczywiście, jak to na Diunie, od czasu do czasu przychodzi jeszcze czerw i kasuje wszystko na swojej drodze (dlatego bazę trzeba budować na terenie skalistym).
„Dune II” odniosła wielki sukces i choć początkowo nieprzyzwyczajeni recenzenci krytykowali niektóre aspekty rozgrywki, szybko stała się standardem i wzorcem dla gatunku. Jednak „Dune III” nigdy nie powstała (był za to remake „Dune 2000” – 1998, luźna kontynuacja „Emperor: Battle for Dune” – 2001 oraz gra 4X „Dune: Spice Wars” – 2023). Twórcy D2, Westwood Studios, zajęli się inną serią: „Command & Conquer”, która wraz z serią „Warcraft” Blizzarda przewodziła ogromnej stawce gier „zainspirowanych” i klonów „Dune II”.
Jak na tym tle wygląda „Age of Empires”? Trzeba zauważyć, że większość RTS-ów jest osadzona w konkretnej epoce czy settingu. Mamy tam m.in. dalszą lub bliższą przyszłość („Dune II”, „Command & Conquer”, polska seria „Earth”, „Dark Reign”, „Total Annihilation”), alternatywną teraźniejszość („Command & Conquer: Red Alert”), medieval fantasy („Warcraft”, „Kohan”) i magiczną prehistorię („Age of Mythology” – małe info na końcu). „Age of Empires” opiera się jednak na prawdziwej historii, a ponadto wyróżnia się „wieloepokowością”: pierwsza część serii rozciąga się od epoki kamienia do epoki żelaza, druga od wczesnego średniowiecza do renesansu, trzecia – choć będąca już pewnym odstępstwem do esencji serii – od epoki odkryć do późnej epoki przemysłowej. Oznacza to dość znaczne zróżnicowanie technologii, budynków i jednostek dostępnych w poszczególnych epokach.
W pierwszej części serii gracz miał do dyspozycji 12 cywilizacji podzielonych na cztery „grupy architektoniczne”: dalekowschodnią (Koreańczycy, Chińczycy, Japończycy), bliskowschodnią (Babilończycy, Hetyci, Persowie), egipską (Asyryjczycy, Egipcjanie i Sumerowie) oraz grecką (Grecy, Minojczycy, Fenicjanie). Podział ten jest oczywiście dość umowny i polega przede wszystkim na różnicach wyglądu (każdy styl ma też inny „cud”, czyli wielki budynek istotny dla rywalizacji o zwycięstwo: np. egipska piramida albo bliskowschodni zikkurat). Większe różnice występują w drzewku technologii: niektóre technologie, a co za tym idzie, udostępniane przez nie jednostki, są niedostępne dla części cywilizacji. Rozszerzenie „Rise of Rome” wprowadza tylko jedną cywilizację, Rzymian, ale za to z 4 kampaniami. W podstawowej grze również dostępne są cztery kampanie (Egiptu, Grecji, Babilonu i Japonii), a wersja demo miała swoją, Hetytów. Kampanie to liniowe zestawy coraz trudniejszych scenariuszy. Mamy też do dyspozycji tryb rozgrywki swobodnej na losowej mapie (z pełnym zestawem cywilizacji do wyboru), scenariusze (włącznie z edytorem umożliwiającym tworzenie własnych) oraz tryb wieloosobowy dla maksymalnie 8 graczy w jednej sesji.
Ten zestaw cywilizacji, choć ograniczony do tzw. Starego Świata, jest dość oryginalny, bo Minojczyków, Fenicjan czy Hetytów spotyka się w grach dość rzadko. Z drugiej strony nie są one tak bardzo zróżnicowane jak frakcje w serii „War/Starcraft” czy od jakiegoś czasu w „Civilization”.
Początkowo nasza cywilizacja to zwykli myśliwi i zbieracze z epoki kamienia, lecz w miarę awansowania przez epokę narzędzi, brązu i żelaza zyskujemy dostęp do różnych zdobyczy postępu. W grze występuje wiele typów jednostek, począwszy od wieśniaków (zbieranie surowców i budowa, nie nadają się do walki) i kapłanów (leczenie i nawracanie wrogów) poprzez różne jednostki piesze (łucznicy, topornicy, szermierze z krótkimi lub długimi mieczami), kawalerię (konni łucznicy, rydwany, a nawet słonie bojowe) po jednostki oblężnicze (balisty i katapulty) i flotę (statki transportowe, kupieckie, galery i triremy). Szczególną sławę zdobyli sobie kapłani, którzy nie tylko są w stanie leczyć wszystkie jednostki lądowe (także oblężnicze!), ale też przekabacać na naszą stronę większość jednostek wroga. Procesowi temu towarzyszy monotonne nucenie „wololo”, które wnet zyskało wartość memiczną.
Dzięki nawracaniu możemy zdobyć jednostki, których nasza cywilizacja nie może sama wytwarzać; dodatkowo nawracanie jest darmowe, a nawrócone jednostki nie liczą się do limitu populacji.
Pozyskiwać można cztery surowce: żywność (do werbowania nowych wieśniaków i innych jednostek), drewno i kamień (budowa, werbowanie jednostek bojowych) oraz złoto (opłacanie wszystkich bardziej zaawansowanych przedsięwzięć). Źródła surowców nie są nieskończone: krzaki, z których zbieramy jagódki, nie odrastają, tak samo jak ścinane drzewa. Żywność da się za to uprawiać po odblokowaniu odpowiedniej technologii.
Pierwszym budynkiem, jaki otrzymujemy, jest centrum miejskie. Służy ono do generowania nowych wieśniaków i dokonywania awansów do wyższej epoki, a także zapewnia dach nad głową czterem jednostkom. Werbowanie dalszych wymaga stawiania domów, jednak możemy mieć maksymalnie 50 jednostek. W grze występuje też wiele innych budynków: koszary, doki i stajnie, warsztaty, spichlerze i magazyny, świątynie itd. Nowe technologie opracowuje się w odpowiednich budynkach. Dostępne są także mury obronne i wieżyczki – „AoE1” to jedna z pierwszych gier, w których rzeczywiście można wznosić fortyfikacje utrudniające wrogowi atak.
Ciekawym elementem gry jest to, że każde wydarzenie sygnalizuje odpowiedni dźwięk: zwerbowanie jednostki, ukończenie budowy, atak wroga, zauważenie źródła surowców podczas eksploracji albo jego wyczerpanie itp. We wcześniejszych grach towarzyszyły temu co najwyżej tekstowe komunikaty, które łatwo było przeoczyć w ferworze rozgrywki.
Warto wspomnieć, że – jak to często dawniej bywało – wpisywanie specjalnych kodów zwanych cheat codes lub cheats dawało w „AoE1” ciekawe efekty. Można było sobie np. wygenerować uzbrojonego w karabin laserowy szturmowca z Gwiezdnych Wojen albo samochód z ciężką bronią. Była to oczywiście tylko ciekawostka, bo posiadanie jednostki z tak dużą przewagą techniczną „psuło” rozgrywkę.
„Age of Empires” była chyba pierwszą grą z dystrybucji Microsoftu dostępną legalnie w naszym kraju. Nie sądzę jednak, by wiele osób ją wtedy kupiło, ponieważ wskutek jakiejś idiotycznej koncepcji firmy cenę wyznaczono wtedy na 250 zł – w czasach, gdy cena zachodnich gier z górnej półki nie przekraczała 150 zł, a i to uważano za kwotę nadmiernie wysoką. Dodatkowo polski oddział Microsoftu „nie zauważał” normalnej praktyki przeceniania gier w miarę ich starzenia się i utrzymywał tę zawyżoną cenę przez kilka następnych lat…
Ogromny sukces tej gry oznaczał, że prócz dodatku prawie pewna była też kontynuacja. W 1999 roku ukazała się „Age of Empires II: The Age of Kings”, której podstawowe zasady (i użyty engine) były takie jak w pierwszej części. Werbowanie jednostek, budowa, cztery surowce, opracowywanie technologii i przechodzenie do kolejnych epok (również czterech: „mroczne wieki”, epoka feudalna, epoka zamków, czyli późne średniowiecze oraz epoka imperiów odpowiadająca renesansowi) odbywało się tak samo.
W „AoE2” mamy 13 grywalnych cywilizacji (tak jak poprzednio, w czterech stylach: Europa Zachodnia, Europa Środkowa, Bliski Wschód i Daleki Wschód), 5 kampanii opartych mniej więcej na wydarzeniach historycznych (m.in. najazd Dżyngis Chana na Europę, krucjatę Fryderyka Barbarossy i kampanię Joanny d’Arc), tryby wieloosobowe takie jak deathmatch i regicide (królobójstwo), a także mój ulubiony tryb mapy losowej. Taka rozgrywka umożliwia wybranie dowolnej cywilizacji, może trwać maksymalnie 1000 lat czasu gry i rozpoczyna się z jednym centrum miasta, jednym zwiadowcą i kilkoma wieśniakami. Limit jednostek wynosi tym razem 200 (ale nie od razu), interfejs obejmuje takie usprawnienia jak przycisk bezczynnego wieśniaka, który usprawnia hop-hop-hop-hopowanie naszych chłopów, możliwość wezwania chłopów, by ukryli się w centrach miast dla ochrony w razie inwazji i możliwość obsadzania praktycznie wszystkich budynków jednostkami bojowymi.
Wprowadzono tu specjalizacje bojowe, np. kawaleria jest dobra na piechotę, ale możemy wystawić włóczników lub pikinierów, którzy mają premię w walce z kawalerią. Inne rodzaje wojsk to jednostki dystansowe takie jak łucznicy, broń oblężnicza oraz jednostki pływające. Każda cywilizacja ma swoje jednostki specjalne. W grze występują też mnisi będący odpowiednikami kapłanów – prócz umiejętności znanych z „AoE1” zbierają oni relikwie rozsiane po mapie i chowają je w klasztorach (zebranie wszystkich relikwii jest jednym ze sposobów osiągnięcia zwycięstwa w rozgrywce na losowej mapie).
„AoE2” to najlepiej oceniana część serii i moja ulubiona, grałem w nią najwięcej . W 2000 roku ukazało się rozszerzenie „The Conquerors” z nowymi trybami rozgrywki, ulepszoną SI sterującą jednostkami, 4 nowymi kampaniami i 5 cywilizacjami, w tym Aztekami i Majami, którzy mieli odrębny styl budynków. Co ciekawe, gra dostała więcej rozszerzeń, ale kolejne, „The Forgotten” (obejmujące m.in. Inków, Indusów, Węgrów i Słowian), ukazało się dopiero w 2013 roku, z okazji wydania średnio przyjętej „HD Edition” (najważniejszą jej cechą okazała się ulepszona grafika z obsługą rozdzielczości szerokoekranowych). Potem wyszły jeszcze dwa: „The African Kingdoms” (m.in. Berberowie, Etiopczycy, Portugalczycy) i „Rise of the Rajas” (Birma, Khmerowie, Malaje i Wietnam), po czym w 2019 roku ukazała się dobrze oceniana wersja „Definitive Edition” z grafiką do 4K i różnymi usprawnieniami, obejmująca wszystkie wymienione elementy. I ta wersja dostaje do dziś kolejne rozszerzenia! Niestety są one płatne, tak samo jak trzeba było zapłacić za sam pakiet „Definitive Edition”.
Podobnie stało się zresztą z „AoE1”, jednak wydaną w 2018 roku „Definitive Edition” gracze przyjęli dość chłodno, zwłaszcza że początkowo można ją było kupić wyłącznie w Windows Store.
Natomiast prawdziwa kontynuacja dwójki ukazała się w 2005 roku: „Age of Empires III” stanowi już pewne odejście od oryginalnej koncepcji serii. Tym razem gra przedstawia kolonizację Ameryk przez Europejczyków, od „odkrycia Ameryki” do późnego XIX wieku. Początkowo mieliśmy do dyspozycji 8 grywalnych cywilizacji (aczkolwiek dzięki różnym sztuczkom łącznie jest ich 12): Hiszpanów, Brytyjczyków, Francuzów, Portugalczyków, Holendrów, Niemców, Rosjan i Turków (osmańskich). O ile Rosjan można jeszcze uznać za uzasadnionych (w końcu siedzieli jakiś czas na Alasce), o tyle ci Turcy są tu ni z gruchy, ni z pietruchy. Nawet w czasach swojej potęgi imperium osmańskie miało za daleko do Nowego Świata i zajmowało się głównie basenem Morza Śródziemnego oraz przepychankami z Polską, a później Rosją. Do tego dochodzi m.in. 12 plemion indiańskich, odgrywających rolę sił niezależnych. Gracz może wchodzić w sojusze z tymi pomniejszymi cywilizacjami, zyskując dostęp do ich jednostek i budynków.
Mechanika „AoE3” obejmuje też inne elementy znane z „Sid Meier’s Colonization”: metropolię (Home City), z którą można handlować, oraz możliwość mianowania polityków dających jednorazowe lub stałe premie. Tradycyjnie gra podzielona jest na epoki: odkryć, kolonialną, fortec, przemysłową i imperialną. Przechodzenie do kolejnych epok daje dostęp do nowych jednostek, budynków i ulepszeń. Nowym elementem są punkty doświadczenia otrzymywane m.in. za szkolenie jednostek, zabijanie wrogów, wznoszenie budynków. Osiąganie określonych progów doświadczenia owocuje dostawami z metropolii oraz zwiększeniem liczby polityków. Inną nowością była zmiana engine’u gry: zamiast „nieobracalnego” 2D z kilkustopniowym przybliżeniem mamy pełen trójwymiar, umożliwiający obracanie mapy i płynne zbliżanie widoku w dużym zakresie (tak dokładniej pierwszy raz było to w „Age of Mythology”, ale to jakby gra spoza serii).
Pierwsze grywalne rdzenne amerykańskie cywilizacje pojawiły się dopiero w dodatku „The Warchiefs” (2006): Irokezi, Siuksowie (czyli poprawnie Lakota lub Dakota) i Aztekowie. Cywilizacje (kolonie) europejskie zyskują możliwość wszczęcia wojny o niepodległość zamiast przechodzenia do epoki imperialnej. Powoduje to jednak trudności gospodarcze, gdyż jednostki cywilne są przekształcane w milicję i przestają gromadzić zasoby, więc o zachowanie dopływu surowców musimy zadbać wcześniej. Inną nowinką są jednostki, które mogą działać z ukrycia i są przez większość czasu niewidoczne dla wroga. Dodatek zawiera kampanię liczącą 15 misji i rozgrywającą się podczas amerykańskiej wojny o niepodległość oraz późniejszych wojen USA z Indianami.
W następnym roku ukazał się jeszcze jeden dodatek, „The Asian Dynasties”, wprowadzający – zgodnie z tytułem – cywilizacje Chin, Japonii i Indii. Dodatek obejmuje też drobne zmiany w mechanice, np. kampanie Japonii i Indii nie rozgrywają się w Nowym Świecie, tylko na Dalekim Wschodzie. Kampania Chin została oparta na domniemanym dotarciu Chińczyków do Ameryki na początku XV wieku. W celu przejścia do następnej epoki nowe cywilizacja muszą wybudować specjalny budynek, „cud”, zamiast awansowania centrum miasta. Ponadto dodano specjalny zasób zwany „eksportem”, wytwarzany automatycznie w trakcie pozyskiwania innych surowców. Umożliwia on najmowanie zagranicznych wojsk i opracowywanie specjalnych technologii w budynku konsulatu.
Zarówno podstawka „AoE3”, jak i dodatki uzyskały dobre oceny na poziomie około 80%. W 2007 roku wyszła „Gold Edition” obejmująca podstawkę i pierwszy dodatek, a w 2020 wydano „Definitive Edition”. Podobnie jak w przypadku wcześniejszych części ma ona grafikę podrasowaną do 4K, ale także wiele innych poprawek, takich jak skalowalny interfejs, nowe mapy, nowe cywilizacje i ulepszoną SI. O ile dobrze pamiętam, w tym przypadku „Definitive Edition” była darmowa dla posiadaczy „Gold Edition” i w obniżonej cenie dla posiadaczy podstawki. Później opublikowano jeszcze wiele dodatków dla tej edycji, m.in. z USA, Meksykiem, cywilizacjami afrykańskimi oraz Włochami i Maltańczykami.
Ostatnią częścią serii jest wydana w 2021 roku „Age of Empires IV”, stworzona już przez inne studio niż wszystkie wcześniejsze nowe części serii. Twórcy franczyzy, Ensemble Studios, poszli na zieloną trawkę w 2009 roku, gdy Microsoft zlikwidował firmę (przejętą w 2001). Zmiana twórców oznaczała też pewną zmianę w podejściu do gry: od tej pory jest to już gra-usługa pełną gębą, z sezonami i dodatkami. Choć trzeba przyznać, że nie ma tu całej masy malutkich i/lub bezużytecznych DLC, a wypuszczona rok po premierze „Anniversary Edition” zawiera dużo darmowych nowych elementów.
Akcja tej części rozciąga się od wczesnego średniowiecza po renesans; gra obejmuje 10 cywilizacji (podstawka „Anniversary Edition”), a dodatek „The Sultans Ascend” – kolejnych 6, aczkolwiek tylko 2 są pełnoprawnymi cywilizacjami, a reszta to warianty (np. Joanna d’Arc jest wariantem Francji, a Zakon Smoka – Świętego Cesarstwa Rzymskiego). Do dyspozycji mamy 5 kampanii (1 dodatkową w Sułtanach), a prócz tego potyczki (różne rodzaje, zwykle ograniczone do samej walki) i dwa warianty trybu „Sztuka wojny”, polegającego na odpieraniu/pokonywaniu fal przeciwników. AoE4 też wszystkie nowoczesne dobrodziejstwa gry-usługi: sezony (już 9.), codzienne wyzwania, wydarzenia itp. Mało w to grałem, więc nie będę się rozpisywać.
Z ciekawostek można zauważyć, że parzyste części AoE mają polską wersję, a nieparzyste – nie, co jest jakby lekkim obciachem dla tak wielkiej firmy.
Seria dostała dwa spinoffy. W 2002 roku ukazała się „Age of Mythology” o mechanice podobnej jak AoE2, ale oparta nie na historii, ale na elementach mitologii greckiej, egipskiej i skandynawskiej. Budujemy w niej swoją cywilizację, awansujemy na kolejne epoki rozwojowe, stawiamy coraz bardziej zaawansowane budynki i werbujemy coraz mocniejsze jednostki. Jednak na początku rozgrywki wybieramy sobie głównego boga (jest po trzech w każdej mitologii, np. Zeus, Ra i Odyn), a przy każdym awansie do lepszej epoki – pomniejsze bóstwo (jest Afrodyta, a nawet Bast, yay!). Zbieramy też tzw. łaskę boską (favor), ale żeby nie utrudniać sobie za bardzo pracy, twórcy nie dodali jej jako piąty zasób, tylko bardzo mądrze zlikwidowali kamień. W ten sposób mając grę z cywilizacje, które budowała piramidy i kamienne świątynie, nie wydobywamy w ogóle budulca na te rzeczy! AoM obejmuje kampanię, edytor scenariuszy i tryb wieloosobowy. W kampanii gramy jako admirał z Atlantydy i ganiamy za minotaurem, a po drodze spotykamy m.in. centaury, cyklopy, egipskich kapłanów i konia trojańskiego.
Jak już wspomniałem, jest to pierwsza gra twórców serii AoE z enginem generującym grafikę trójwymiarową. Po premierze dostała dodatkową darmową kampanię w tematyce mitologii skandynawskiej; jej bohaterami są krasnoludy Brokk i Eitri (znani mniej więcej z ostatnich części serii „God of War”). Później ukazał się jeszcze pełny dodatek „The Titans” z cywilizacją Atlantydów. W 2011 roku wyszła ulepszona wersja „Extended Edition”, a w 2024 „Age of Mythology: Retold” – remaster w pełni dostosowany do współczesnego sprzętu we współczesnej cenie, obejmujący dodatek „The Titans”, z zapowiadanymi dwoma całkiem nowymi dodatkami i obsługujący język polski (ani pierwotna wersja, ani „Extended” go nie miały).
Drugim spinoffem była gra wyłącznie wieloosobowa „Age of Empires Online”, wydana w 2011 roku i zamknięta w 2014. Była to konkretnie Massive Multiplayer Online RTS, czyli masowa wieloosobowa strategia czasu rzeczywistego, upstrzona mikropłatnościami jak strupami po ospie. W dodatku wskutek pazerności Microsoftu miały one wygórowane ceny, przez co gra szybko padła, a zbyt dobrych ocen nie zdobyła.
[Screenshoty własne; z 1. i 2. części pochodzą z remasterów]