162. Interstate ’76

Microsoft Windows

Samochodówki z elementami gry fabularnej nie są może specjalnie popularnym gatunkiem, ale jedna z należących do niego serii z całą pewnością może zawsze liczyć na wielkie zainteresowanie – „GTA”. Nie jest ona jednak tak nowatorska, jak chciałby to widzieć jej wydawca, Rockstar… Pierwsza część w „nowożytnej” formie, „GTA 3”, ukazała się w 2001 roku, ale przed nią był „Driver”. W tej grze z 1999 roku mieliśmy już wszystkie elementy znane z „GTA”: swobodną jazdę po mieście, gonitwy z policją, kryjówki, wątek fabularny i różnego rodzaju zadania. Kopiowano to później wiele studiów, nie tylko Rockstar, ale także Volition w swojej serii „Saints Row”. „Driver” również doczekał się kontynuacji, i to niejednej: 2. część wyszła w 2000 roku, 3. w 2004, „Driver: Parallel Lines” w 2006, „Driver 76” w 2007 (tylko na PlayStation Portable), „Driver: San Francisco” w 2011 (już po przejęciu twórców serii, studia Reflections, przez Ubisoft), po czym wobec słabej sprzedaży (choć opinie graczy były dobre) kontynuację połączono z inną grą, tworząc „Watch Dogs”.

Ale przed tym wszystkim była jeszcze inna seria – „Interstate” (pierwsza część ukazała się w 1997 roku). Formuła była tu bardzo podobna, tzn. serie misji wykonywane w samochodzie (we wszystkich starszych grach z franczyz wymienionych wyżej sekwencje na piechotę również miały marginalne znaczenie albo nawet nie występowały), tyle że nie jeździliśmy po mieście, a po amerykańskich pustkowiach. 76 w tytule gry oznacza rok: akcja rozgrywa się w alternatywnej przeszłości, w której nie udało się rozwiązać kryzysu paliwowego z początku dekady, poza tym jednak wiernie oddaje zarówno klimat połowy rzeczywistych lat 70.: fryzury i stroje postaci, a także modele samochodów i wygląd zabudowy są pieczołowicie odtworzone. Tyle tylko, że zamiast spokojnych do rany przyłóż Amerykanów mamy tam gangi walczące o dostęp do paliwa, skorumpowaną policję oraz straż obywatelską stworzoną spontanicznie przez dzielnych obywateli i śmigającą po autostradach (podobnie jak tępieni przez nią złoczyńcy) w opancerzonych i uzbrojonych samochodach. Gra wspiera zatem amerykański mit o samochodzie będącym środkiem do osiągnięcia wolności, niczym dawniej mityczny mustang dla mitycznego kowboja – a wszystko to ma bardzo niewiele wspólnego z rzeczywistością, bo jak wiadomo, samochód jest przede wszystkim środkiem do jeszcze większego bogactwa właścicieli koncernów samochodowych…

Gra została przygotowana na kształt telewizyjnego serialu sensacyjnego z tamtej epoki: mamy czołówkę z prezentacją postaci i podział na „odcinki”, czyli misje (w głównym trybie fabularnym zwanym „T.R.I.P.”, co twórcy tłumaczą jako skrót od „Total Recreational Interactive Production”, czyli „totalna interaktywna produkcja rozrywkowa” – zdecydowanie nie jest to aluzja do acid trip, czyli odlotu po zażyciu LSD). Między misjami odgrywane są przerywniki filmowe, przygotowane wcześniej na engine gry, ze specyficzną kanciastą stylizacją postaci. Postacie mają w nich pełny dubbing: jako główny zły Antonio Malochio (prawie po włosku może to oznaczać „złe oko”, buuu) występuje John de Lancie, czyli Q z seriali i filmów świata „Star Trek”; jako Taurus, weteran straży obywatelskiej i mentor bohatera – Greg Eagles (znany m.in. z serii „Crash Bandicoot” oraz „GTA V”,  „Mortal Kombat X” i nowego „XCOM 2”); zaś jako kumpel i mechanik strażników obywatelskich, Skeeter – mający prawie 140 tytułów na koncie Tom Kane (przede wszystkim gry z uniwersum Gwiezdnych Wojen, a także „Ghost of Tsushima”, „Call of Duty: Black Ops”, „Batmany” i „Grim Fandango”). Galerię głównych postaci uzupełniają Groove Champion, bohater i awatar gracza, oraz jego siostra Jade Champion, również działająca we wspomnianej straży obywatelskiej.

Fabuła „Interstate ’76” rozgrywa motywy „dbaj o rodzinę” i „dbaj o swój kraj” w połączeniu z mitem swobodnego dostępu do broni i amerykańskiego obywatela biorącego wymierzenie sprawiedliwości we własne ręce. Oto źli ludzie zabijają bohaterowi siostrę (mimo iż ma ona w swoim aucie sporo amerykańskiej broni), więc Groove ulega namowie jej przyjaciela Taurusa i sam wstępuje do „vigilantów”, od których wcześniej trzymał się z daleka. W trakcie swojego śledztwa panowie natrafiają na ślady diabolicznego planu: otóż źli ludzie, pracujący dla OPEC*, zamiarują podłożyć BOMBĘ ATOMOWĄ pod największe amerykańskie złoże ropy naftowej!!! Tym samym jeszcze bardziej uszczuplą zasoby paliwowe obcięte Amerykanom przez złych Arabusów i uniemożliwią im jeżdżenie samochodem do kiosku na rogu po gazetę i papierosy.

*OPEC to Organizacja Państw Eksporterów Ropy Naftowej, założona w 1960 roku z zamiarem głównie ograniczania wydobycia ropy w celu zapobieżenia „nadmiernemu” spadkowi cen. Skupia kilkanaście państw z Bliskiego Wschodu i Afryki oraz Wenezuelę, a w USA jej nie lubią, bo wywołany złośliwie przez OPEC kryzys paliwowy 1973-74 sprawił, że Amerykanie nie zdołali wypuścić na rynek osobówki z silnikiem o pojemności 10 litrów 😉

Fabuła gry trzyma się wyświechtanych wzorców amerykańskiego storytellerstwa i ma w tym miejscu kryzys: bohater wykonujący heroiczny szturm na stary fort, w którym znajduje się wspomniana bomba, staje w obliczu przeważających sił wroga, więc typowo po amerykańsku heroicznie wbija swój wóz w mur i traci przytomność. Po czym zostaje ocucony przez głównego złola Malochio, który zgodnie z najlepszymi tradycjami kina sensacyjnego (pięknie wykpionymi w „Iniemamocnych”) zdradza mu cały swój plan w chełpliwej przemowie. Lecz zanim uzbroi bombę, daje się bohaterowi sprowokować do pojedynku mano a mano, czy może bardziej auto a auto. Mimo zastosowania przez Malochio niedozwolonego dopingu w postaci dodatkowych zbirów w dodatkowych autach prawda i sprawiedliwość tryumfują, czyli też konkretniej nasz bohater zwycięża i mści śmierć siostry, zastrzeliwując Antonia uwięzionego we wraku samochodu. A potem zapewne obaj z Taurusem odjeżdżają w kierunku zachodzącego słońca.

Niezależnie od tych kpin ze schematów gra jest naprawdę dobra, co w sporej części zawdzięcza świetnie zaprojektowanej mechanice. Model fizyki pojazdów jest wyrafinowany jak na lata 90. (choć podobny widzieliśmy w „Carmageddonie” z 1997 roku): uszkodzenia – wywoływane tak przez zderzenia oraz kolizje z przeszkodami, jak i ostrzał z broni – mają istotny wpływ na zachowanie samochodów. Możemy na przykład przestrzeliwać wrogom opony w celu ograniczenia mobilności albo niszczyć im broń, by nie mogli się odgryzać. To samo może się dziać rzecz jasna z samochodem naszego bohatera.

W grze występuje 18 modeli samochodów, głównie osobowych z nadwoziem limuzyny, ale jest też kilka terenówek i pickupów, roadster, a nawet klasyczny amerykański gimbus (czyli autobus szkolny; nie pamiętam, czy można było nim jeździć). Są one dość dokładnie odtworzonymi prawdziwymi autami, jednak bez prawdziwych nazw, żeby uniknąć problemów z licencjami (myślę, że dziś by nawet to nie przeszło – ale z drugiej strony, biorąc pod uwagę setki autentycznych wozów umieszczanych w dzisiejszych grach samochodowych i robiących reklamę producentom, być może uzyskanie licencji byłoby prostsze). Zainteresowani mogą znaleźć dokładną listę podającą rzeczywiste odpowiedniki na stronie gry w serwisie MobyGames (sekcja „Trivia”). Prócz głównego trybu fabularnego gra obejmuje też tryb starć wieloosobowych, starć z udziałem kierowców komputerowych oraz scenariusze, czyli krótkie pojedyncze misje.

Okolice, po których jeździmy, to głównie drogi południowo-zachodnich USA – tereny znane ze stanów Arizona, Nowy Meksyk, Newada, Teksas, Utah. Jest trochę znanych punktów, jak np. Rio Pecos z wielkim mostem albo Area 51 z nieodzownymi latającymi spodkami. Prócz tego – typowe amerykańskie motele i przydrożne dinery, magazyny, garaże, warsztaty samochodowe itp. Nie ma jednak co liczyć na mnóstwo szczegółów – grafika 3D z rozgrywki wygląda topornie, pierwotna wersja gry nawet nie obsługiwała akceleracji sprzętowej (tę dodano dopiero w późniejszym patchu, który ważył „aż” 80 MB).

Ciekawe są natomiast przeróżne ekranu menu: np. menu opcji wygląda jak bloczek kelnerki z dinera (ma na imię Darla 🙂 ), a menu konfiguracji poszczególnych trybów rozgrywki przypominają warsztatowe formularze, wszystko wypełnione „pismem odręcznym”. Podczas konfigurowania pojazdu (w misjach fabularnych model auta jest narzucony, w innych można go wybierać) dobiera się silnik, zawieszenie, hamulce, opony, 2 rodzaje broni samochodu plus 1 broń ręczną, sprzęt specjalny oraz pancerz. Wszystko to ma istotny wpływ na zachowanie samochodu podczas jazdy i walki, można było nawet konfigurować rozkład masy. Dla miłośników lakiernictwa są różne malowania poszczególnych modeli pojazdów.

„Interstate ’76” zyskała dość dobre opinie – co prawda krytykowano pozbawioną detali grafikę, ale chwalono sam pomysł i ogólny nastrój lat 70., który budowała też odpowiednia „funkowa” muzyka. Pochwałę zyskały też dialogi, zwłaszcza odzywki Taurusa. Gra miała niecodzienną jak na owe czasy promocję: specjalna edycja (dostępna rzecz jasna wyłącznie na terenie USA) zawierała kody na loterię, w której główną nagrodą był oficjalny samochód gry! Pozostali wylosowani szczęśliwcy mogli otrzymać płytę ze ścieżką dźwiękową, markowy joystick lub inne nagrody, a trzem znalazcom złotych kluczy zafundowano wycieczkę do siedziby jej twórcy i wydawcy, firmy Activision, oraz studia Universal.

Mimo iż gra nie sprzedała się w jakimś pokaźnym nakładzie, firma Activision dość szybko pomyślała o kontynuacji. Ostatecznie jednak bezpośredni dalszy ciąg się nie ukazał, wydano za to samodzielne rozszerzenie z podtytułem „Nitro Pack” (1998). Zawiera ono 20 niepowiązanych ze sobą misji, które możemy wykonywać postacią wybraną spośród Taurusa, Skeetera i Jade, w dowolnej kolejności i dowolnym samochodem. Misje te rozgrywają się rzecz jasna przed wydarzeniami z podstawowej części gry. Rozszerzenie wprowadza też więcej pojazdów, broni i wyposażenia, dwa nowe tryby rozgrywki (wyścig i walkę o flagę) oraz ulepszenia trybu wieloosobowego. W przeciwieństwie do podstawki, „Nitro Packa” jakoś nie chciało mi się dokończyć, co może świadczyć o tym, że pomimo moich drwin fabuła stanowiła jednak silny element wciągający.

Pełnoprawny dalszy ciąg zatytułowany „Interstate ’82” ukazał się w następnym roku (obie gry i dodatek do 1. części można dziś kupić w serwisie GOG). Zgodnie z tytułem akcja została osadzona w następnej dekadzie i zamiast stylu funkowego mieliśmy już nową falę (na ścieżce dźwiękowej słychać znaną swego czasu amerykańską grupę Devo). Poprawiono grafikę, zaktualizowano samochody, uzbrojenie, fryzury i ubiory, równocześnie jednak mocno uproszczono mechanikę (w kwestii konfigurowania samochodu i wpływu na jego zachowanie na drodze) i usunięto możliwość odzyskiwania części z pojazdów pokonanych wrogów. Z tego powodu przepadł sens walki ostrożnej – w pierwszej części lekko uszkodzony samochód pokonanego wroga dawał więcej korzyści, tu po prostu gracz otrzymuje nagrodę pieniężną za zniszczenie przeciwnika i koniec.

Zlikwidowano też widoczny na przedostatnim screenshocie z „I76” dokładny model uszkodzeń – zastąpiono go po prostu prymitywnym „paskiem zdrowia”. Usunięto nawet widok zza kierownicy! Dodano za to możliwość przesiadania się do innych samochodów w trakcie misji. Ogólny efekt wypadł dość słabo i gra miała najczęściej mało przychylne recenzje. Krytykowano poza tym m.in. odejście od realizmu (wśród broni był miotacz laserowy), zmniejszenie zapasów amunicji do broni maszynowej, nierówny poziom trudności (niektóre misje były wyraźnie za trudne). Mam też wrażenie, że perspektywa kryzysu paliwowego ciągnącego się przez 10 lat była dla Amerykanów zbyt przerażająca…

[screenshoty pożyczone z MobyGames – wersje z GOG działają bezproblemowo, natomiast nie da się z nich zdjąć zrzutów w prosty sposób]

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *