Microsoft Windows
Zamiast growego podsumowania 2023 (które może jeszcze kiedyś zrobię) kolejna notka o interesującej grze z ubiegłego roku. Tym razem padło na „Against the Storm”, którą obserwowałem jeszcze w czasach early access, ale jak już się ukazała, to jakoś nie miałem czasu do niej siąść aż do niedawna. Wydawcą tego tytułu jest firma Hooded Horse, specjalizująca się w skomplikowanych indykach i mająca na koncie m.in. takie tytuły jak „Old World” (4x „cywilizacyjny”), „Terra Invicta” (bardzo ambitna grand strategy SF), „Medieval Dynasty” i „Sengoku Dynasty” (survivale z budowaniem wioski). Hooded Horse wydaje sporo polskich produkcji, np. „Medieval Dynasty”, zapowiadany na kwiecień city builder „Manor Lords” (który należy w tej chwili do najbardziej oczekiwanych gier na Steamie) i właśnie grę z bieżącego wpisu, stworzoną przez studio Eremite Games.
„Against the Storm” jest dość nietypowym połączeniem city buildera z roguelike’iem, czyli gry w budowanie miasta z gatunkiem wymagającym od gracza wielokrotnego powtarzania rozgrywki na zasadzie „za każdym razem trochę dalej”. Opisywałem już kilka roguelike’ów, jak choćby „Sunless Sea”, „Ironcast” (grę z wiktoriańskimi parowymi mechami) i „Monster Train”. Element rogalikowy w „Against the Storm” polega przede wszystkim na tym, że gramy na mapie o większej skali (czyli „strategicznej”), na której wybieramy sobie lokalizacje dla naszych miast, czy bardziej może wiosek. No i po wybraniu miejsca przechodzimy na mniejszą skalę, mapę taktyczną, gdzie zajmujemy się już bezpośrednio budową osady.
Charakter obu tych map jest silnie związany z fabułą gry: oto świat fantasy, w którym gra się rozgrywa, nawiedziła magiczna burza i po całej cywilizacji został tylko jeden ośrodek, Gorejące Miasto. Włada nim niejaka Spalona Królowa, która zleca swojemu wicekrólowi (czyli graczowi) stopniowe odbudowywanie cywilizacji. Dokonujemy tego właśnie przez stawianie kolejnych osad w takich miejscach, żeby połączyć miasto z odłamkiem czarodziejskiej pieczęci, który może przeciwdziałać burzy. Po upływie tygodnia czasu gry, burza kasuje nam wszystkie osady i trzeba zaczynać od nowa. Początkowo w tygodniowym zasięgu są tylko najniższe typy pieczęci (ołowiane i brązowe); srebrne i złote są dalej. Nie grałem jeszcze na tyle długo, by dowiedzieć się, jak do nich dotrzeć (zapewne trzeba wykupić jakieś ulepszenia).
W mieście mamy nawet swój dom, w którym siedzi ciotka (nie żartuję) pełniąca rolę swoistego instruktora samouczkowego. Jest też zresztą w grze ilustrowany leksykon z obszernym wytłumaczeniem wszystkich aspektów skomplikowanej rozgrywki.
I tu właśnie pojawia się pierwszy ciekawy element mechaniki – mianowicie dzięki budowaniu osad zbieramy, po pierwsze, punkty doświadczenia, a po drugie, kilka rodzajów zasobów. Dzięki punktom doświadczenia awansujemy na wyższe poziomy, na których odblokowują się dodatkowe budynki, premie (zwane kamieniami węgielnymi), misje od Królowej, a nawet rasy naszych ludków. Natomiast zasoby umożliwiają kupowanie w Gorejącym Mieście ulepszeń, o których może więcej za chwilę. Dodatkowo podczas rozgrywki odblokowujemy osiągnięcia zwane tu czynami, za które dostajemy m.in. dodatkowe doświadczenie, dekoracje do domu, czasem dostęp do jakiegoś budynku itp. Czyli zgodnie z roguelike’ową filozofią, im więcej gramy, tym większe są nasze możliwości, aczkolwiek jest bardzo możliwe, że kilka(naście/dziesiąt) pierwszych rozgrywek zakończy się naszą klęską.
Mapa strategiczna obejmuje różne rodzaje terenu, tzw. biomy. Jest wśród nich milutki zwykły las, ale są też m.in. bagna i pustkowia, a nawet jakieś upiorne obszary z zębatymi drzewami i ogólną ponurością. Od typu biomy zależy m.in. rodzaj surowców pozyskiwanych z drzew oprócz drewna, rodzaje innych źródeł surowców, a także zagrożenia i poziom dyskomfortu odczuwany przez naszych mieszkańców. Ten dyskomfort zawsze rośnie z czasem i połacią wyciętego lasu, a gdy jest za wysoki, mieszkańcy zaczynają uciekać – na szczęście są pewne sposoby jego obniżenia. Po wybraniu miejsca widzimy, jakie surowce oraz premie i kary są w danym biomie, możemy też wybrać kilka rzeczy, które zabierzemy ze sobą, np. paczki surowców albo dodatkowych osadników.
Potem klikamy odpowiedni przycisk i lądujemy na mapie taktycznej. Nasza osada znajduje się na niezbyt dużej polanie otoczonej lasem, w którym są inne polany (początkowo zasłonięte „mgłą wojny”). Możemy się do nich dostać, wyrąbując las – co jest niezbędne z braku miejsca, a przede wszystkim dlatego, że drewno jest podstawowym surowcem. Istnieją trzy rodzaje polan – najmniejsze są bezpieczne, średnie zawierają jakiś lekko niebezpieczny obiekt (trzeba sobie z nim poradzić w ciągu kilkunastu minut, inaczej zaczniemy obrywać), a duże – obiekt bardzo niebezpieczny. Rzecz jasna im większa polana, tym więcej znajdziemy na niej skarbów i surowców i tym cenniejsze one będą, ale w pierwszej fazie budowy lepiej trzymać się tych najmniejszych.
Początkowo mamy do dyspozycji trzy rasy: ludzi, „reptilian” i bobry (co oczywiście natychmiast przywodzi na myśl inny city builder, „Timberborn” polskiego studia Mechanistry, w którym bobry odgrywają rolę główną). W miarę awansów odblokowywane są jeszcze inne, np. harpie. Każda rasa ma specjalizację, czyli wybrany typ zajęć, które wykonuje szczególnie efektywnie: bobry lubią ścinać drzewa (rzecz jasna) i pracować w kopalni, harpie lubią prace związane z alchemią, np. uprawę ziół, a gady – prace związane z ogniem. Nasi osadnicy potrzebują jedzenia i dachu nad głową, a w późniejszej fazie budowy, gdy zagrożenie ze strony lasu jest już spore, warto zapewnić im także dodatkowe wygody w rodzaju karczmy czy świątyni, a także lepszych, bardziej przetworzonych rodzajów pożywienia.
Podstawowe rodzaje żywności można po prostu zbierać (jagódki, grzybki, larwy itp.); te trochę lepsze trzeba hodować. Niestety uprawa wymaga specjalnych pól żyznej ziemi, których jest w lesie dość mało (zwłaszcza w mniej przyjaznych biomach). Najlepszą żywność w rodzaju ciastek i szaszłyków otrzymuje się po przetworzeniu surowej żywności w odpowiednich budynkach.
Budynków w grze jest nieprzeliczona masa (może trochę przesadzam, ale kilkadziesiąt się na pewno zbierze). Najprostsze buduje się po prostu z drewna ze ściętych drzew, bardziej zaawansowane wymagają desek i czasem trybików, a te najbardziej rozwinięte także płótna i cegieł. Nie ma jednak tak, że w każdej osadzie mamy dostęp do wszystkich budynków – zawsze dostępna jest tylko pewna ich część. Bardziej zaawansowane budynki są odblokowywane stopniowo w miarę awansowania gracza na wyższy poziom, a poza tym zawsze musimy wybierać na zasadzie „jeden z trzech”: na początku budowy osady wybieramy trzy budynki, a potem od czasu do czasu (np. dzięki wykonywaniu zleceń Królowej) zyskujemy kolejne możliwości wyboru. Czasem można też otrzymać konkretne budynki w ramach nagród za zlecenia albo wykupić u kupców za bursztyny stanowiące walutę w grze (oczywiście najpierw musimy ją zarobić).
Budynki są podzielone na kategorie: obozy do pozyskiwania surowców, domy mieszkalne, budynki rolnicze, produkcyjne, „komunalne” (tutaj są m.in. karczmy, łaźnie, piece) oraz ozdoby. Czasem też nietypowe budynki znajdujemy w lesie jako ruiny do odbudowania. Na początku budowy osady na polanie mamy tylko piec (ogrzewający mieszkańców, żeby poprawić im samopoczucie) i magazyn, więc zaczynamy od postawienia pierwszego obozu drwali (i wyznaczenia mu przecinki prowadzącej do 1-2 małych polan) oraz odpowiednich budynków do zbierania surowców (zależnie od tego, jakie źródła są na podorędziu). Do każdego budynku musimy przydzielić pracowników, żeby działał, więc na początku, gdy nie mamy zbyt wielu mieszkańców, nie należy szaleć z budową (bezwzględnie należy przydzielić bobry do obozu drwali – stały dopływ drewna jest niezbędny, gdyś jest ono też najłatwiej dostępnym paliwem). Jeszcze wytyczamy dróżki przyśpieszające poruszanie się osadników i jazda.
Misja kończy się sukcesem, gdy wypełnimy do końca niebieski pasek. Jeśli wcześniej wypełni się czerwony pasek zniecierpliwienia Królowej, to przegrywamy i musimy zacząć od początku (gra jest zapisywana automatycznie i każda kampania ma tylko jeden zapis – nie można się wrócić do jakiegoś wcześniejszego punktu, tylko na początek misji). Czerwony pasek można jednak cofać, głównie wykonując zlecenia monarchini. Gra ma „cykl dobowy”, w którym występują deszcze i burze o różnym nasileniu. Podczas opadów (zwłaszcza gwałtownych) pojawiają się zjawiska, które pogarszają nastrój naszych mieszkańców (takie fenomeny mają miejsce także w trakcie likwidowania niebezpiecznych miejsc). Im dłużej trwa rozgrywka w danej osadzie, tym bardziej las nas nie lubi (w końcu go „szyszkujemy”) i tym mocniej działają te nieprzyjemne efekty.
Gra umożliwia wybór poziomu trudności (zawsze przed rozpoczęciem budowy osady), co nie jest częstą opcją w polskich tytułach, ponieważ wielu polskich twórców gier cierpi na przymus hardkorowości. A przecież umożliwienie konfigurowania poziomu trudności nie zmusza każdego gracza do gry na niskim poziomie. Tyle że wtedy grę może ukończyć także mniej zręczny/wytrwały gracz, który np. nie ma tyle czasu, by podchodzić do rozgrywki kilkadziesiąt razy i szlifować umiejętności grania jakby od tego zależał jego byt…
Ogólnie rzecz biorąc na najniższym poziomie trudności raczej trudno jest przegrać rozgrywkę – niebieski pasek zwykle zostaje wypełniony nawet zbyt wcześnie, gdy jeszcze nie zbadaliśmy większości terenu. Ale gra nie zmusza wtedy do opuszczania wioski od razu, możemy bawić się dalej. Na wyższych poziomach paski są dłuższe, nasze ludki więcej jedzą i czasem są nawet bardziej wrażliwe na agresywność lasu. Jest to szczególnie ważne, gdy budujemy wioskę mającą w zasięgu fragment pieczęci. W tym przypadku rozgrywka nie kończy się po wypełnieniu niebieskiego paska, a dopiero po „opanowaniu” pieczęci – którą najpierw trzeba zlokalizować, kierując się wskazaniami świecących „drogowskazów” na małych polanach. Pieczęć znajdziemy na polanie niebezpiecznej lub zakazanej, a żeby zakończyć rozgrywkę w takiej wiosce, musimy spełnić cztery warunki, np. zapłacić określoną sumkę w bursztynach, odsłonić odpowiednią liczbę niebezpiecznych polan albo zyskać kilka segmentów niebieskiego paska. Mamy trzy warunki do wyboru; po spełnieniu jednego z nich zastępują je trzy nowe, wyższego szczebla.
Jak widać na ilustracjach, grafika w grze jest „warcraftowa”, to znaczy rysowana z grubym konturem w stylu raczej komiksowym, a nie realistycznym. W najłatwiejszym biomie jest wręcz sielankowa, ale w innych może być creepy, zwłaszcza gdy jesteśmy w pobliżu pieczęci. Bardzo dobra jest też muzyka Mikołaja Kurpiosa, która współgra z różnymi nastrojami podczas rozgrywki. Pełny soundtrack, trwający prawie 2,5 godziny (ponad 60 utworów), znajduje się w DLC „Supporter Pack”, który zawiera też różne pakiety grafik i tapet.
„Against the Storm” jest moim zdaniem bardzo udaną hybrydą, która miłośnikom budowania baz wystarczy co najmniej na kilka tygodni. Rozgrywka ma w sobie to coś, co trzyma gracza w grze (jeszcze tylko sprawdzę tę polankę, zlikwiduję to zagrożenie, zbuduję łaźnię i gildię itd., a jak już skończyłem wioskę i wróciłem do miasta, to jeszcze zobaczę, jak będzie w następnym miejscu). Parokrotnie zasiedziałem się do późna w nocy, czego raczej unikam 🙂 Jeśli można mówić o jakichś wadach, to właśnie o szybkości rozgrywki, to znaczy o tym, że mechanika gry zniechęca do zbyt długiego pozostawania w jednej osadzie. Oczywiście da się stworzyć w grze metropolię zajmującą całą mapę taktyczną, ale będzie to wymagać radzenia sobie zarówno z nasilającym się gniewem lasu, jak i zniecierpliwieniem Królowej. Jednak taki charakter rozgrywki jest nieodłącznym elementem „rogalikowej” mechaniki.
[screenshoty własne; niektóre grafiki pochodzą z „Supporter Pack”]