157. Beasts and Bumpkins

PC

Beasts and Bumpkins” z 1997 roku jest strategią czasu rzeczywistego z budową „bazy” (tutaj – wioski) oraz pewnym szczególnym akcentem, który w tego typu grach występuje rzadko (o tym za chwilę). Tytuł gry można przetłumaczyć na „Potwory i wieśniaki”, ponieważ bumpkin jest łagodnie uszczypliwym określeniem mieszkańca wsi, mniej obraźliwym niż redneck. I już ten tytuł sugeruje, że nie jest to rzecz na serio jak np. „Starcraft” – oczywiście nie zrobiła tak wiele dla rozwoju gatunku jak gry studia Blizzard, ma jednak pewne pierwiastki oryginalności, dzięki którym ją zapamiętałem.

Gra zawiera kampanię składającą się z (około) 30 misji; miała też mieć moduł gry wieloosobowej i edytor scenariuszy, ale ostatecznie ukazała się bez tych elementów. Wspomnianym szczególnym elementem mechaniki jest to, jak funkcjonują nasze ludziki. Mają one swoje nastroje i zależne od nich zdrowie. Mogą zginąć nie tylko z rąk i szponów wroga, ale także z braku podstawowych wygód, takich jak jedzenie i dach nad głową, albo wskutek nieprzyjaznych warunków atmosferycznych. Gra uwzględnia pory roku i biada nam, jeśli nie zapewnimy wszystkim swoim chłopom, to znaczy naszym chłopom (i babom) lokum na zimę. Wpływa to też na produkcję żywności, np. jabłka w sadach i zboże na polach zbieramy jesienią (oczywiście to drugie tylko jeśli nie zapomnieliśmy go zasiać wiosną).

Bumpkiny mają cykl życiowy i nie ma tak jak w jakimś „Warcrafcie”, że aby dostać kolejnego peona do dziabania w występujące na mapie surowce, wystarczy postawić chatę. Tu owszem, musimy stawiać chaty dla wieśniaków, chroniące nie tylko przed zimnem i niepogodą, ale także przed atakiem tytułowych bestii. A że gra ma też dzień i noc, to nocą chaty stają się miejscem nawiązywania bliższych kontaktów między różnymi płciami (tzw. „Nookie”). Towarzyszą temu przeróżne aluzyjne odgłosy w stylu chichotów i sucharów typu „Cold night!”, a później w naszej wiosce pojawia się przyrost naturalny – i to jest główna droga uzyskiwania nowych dusz do wyzyskiwania. Zanim ów przyrost weźmie się do porządnej pracy, musi dorosnąć. Dorośnięte chłopstwo przez jakiś czas żyje w myśl zasady „ora et labora a garb ci sam wyrośnie”, po czym starzeje się i przechodzi na emeryturę, a potem w zaświat. Długość etapu „ora et labora”, czyli okresu użyteczności jednostki, zależy od jej zadowolenia, czyli pośrednio od stopnia zaspokojenia jej potrzeb.

Nocne harce

Niepoprawnie politycznie każda z płci ma odmienne zajęcia, przy czym także dzieci i starcy nie są całkiem bezużyteczni – mogą pasać rogaciznę, nierogaciznę i drobiznę, zbierać grzybki, eliksiry i skarby po lasach oraz badać teren. Z tym ostatnim trzeba ostrożnie, w późniejszych fazach misji lepiej kierować do tego zbrojnych. I znów – nie ma tu koszar ani fabryk bojowych do przerabiania surowców na szturmowców i tanki. Żeby uzyskać bumpkina-specjalistę, musimy go posłać do odpowiedniego budynku cechowego. Na przykład piechurów tworzymy, posyłając chłopa (wyłącznie!) do cechy piechurów, co kosztuje 150 sztuk złota za sztukę (trochę drogo jak na podstawowego żołnierza z bronią tylko ciut bardziej zaawansowaną od sztachety).

Budynków jest w grze całe mnóstwo (dokładnie – około 20). Prócz chat, kurników, pól, sadów i płotów (ułatwiają operowanie, przepraszam za wyrażenie, bydłem) mamy przede wszystkim budynki cechowe: budowniczych, czarodziejów, łuczników, pikinierów, rycerzy, minstreli i inne. Poza tym jest m.in. ratusz (w którym pracują poborcy podatków pobierający od wieśniaków haracz od ich krwawicy), więzienie (dla bumpkinów, którzy popełnili czyny kolidujące), studnia, piekarnia, wieża czat, kościół (tam zatrudnieni są księża) i gorzelnia (wytwarza z jabłek cydr, artykuł poprawiający nastrój). Należy jednak pamiętać, że chaty oraz budynki zmieniające zwykłych wieśniaków w funkcyjnych mają ograniczoną pojemność, więc musimy regularnie lub w miarę potrzeb stawiać nowe.

Zatem inaczej niż w bardziej typowym RTS-ie, rozgrywka nie skupia się tu wyłącznie na walce, co bardziej przypomina takie gry jak „Settlers” lub „Majesty” (pomijając to, że w tych tytułach nie sterujemy naszymi ludzikami bezpośrednio) albo współczesne bardziej survivalowe gry w rodzaju „Valheim” czy „Life is Feudal”. W „Beasts & Bumpkins” występują nawet „klęski żywiołowe”, takie jak pożar, wybuchowe krowy i choroby. Z drugiej strony nie wydobywamy żadnych surowców i nie tworzymy łańcuchów produkcyjnych (poza prostymi dwuetapowymi jabłka-cydr albo zboże-chleb). Być może twórcy uznali, że to byłoby już nadmierne komplikowanie życia gracza.

Bardzo ciekawym elementem mechaniki jest przestępczość – jeśli podatki będą zbyt wysokie albo warunki życia się pogorszą, nasi poddani zaczną przeklinać, kraść, wdawać się w bitki albo nawet mordować. I tu wkraczamy my jako przedstawiciel władzy, mający moc karania pospólstwa nawet na gardle. Czyli śmiercią. Karę trzeba jednak dostosować do poziomu przewinienia, by nie obniżać poziomu zadowolenia chłopów (jeszcze bardziej): prócz skrócenia o głowę mamy do dyspozycji grzywnę, zakucie w kajdany oraz tortury. Nie trzeba dodawać, że kara grzywny może być dodatkowym źródłem dochodu.

Natomiast głównym źródłem dochodu są towary produkowane przez naszych wieśniaków: jaja, mleko, chleb, woda i cydr. Hop hop hop hop! Towary te następnie sprzedajemy naszym wieśniakom i niech żyje propinacja. Nie mylić z prohibicją, bo to akurat coś całkiem odwrotnego. Po zbudowaniu ratusza dochodzą do tego wspomniane podatki. Gra obejmuje też sekcję wykresów prezentujących, jak sprawnie działa nasze cesar… wieśniactwo. Albo jak niesprawnie.

Ważnym ekonomicznie budynkiem jest też kościół, bo umożliwia nie tylko powoływanie księży (którzy m.in. grzebią zmarłych obywateli i leczą choroby), ale także pobieranie dziesięciny. Zasadniczo więc „Beasts & Bumpkins” to dobra gra, jeśli mamy ochotę zostać drugim (czy nawet trzecim) najsławniejszym Janem Pawłem Rzeczypospolitej.

Jeśli chodzi o walkę, to w niektórych misjach musimy doprowadzić do zguby konkurencyjną wieś lub miasteczko albo stawić czoła mniej typowym przeciwnikom: wilkom, olbrzymim pszczołom, zombie, demonom i jeszcze potężniejszym stworom. W tym przypadku sztacheta oczywiście nie wystarczy. Nasze szanse zwiększą nie tylko lepiej uzbrojeni żołnierze, ale też rzucający zaklęcia czarodzieje i księża oraz niektóre przedmioty znajdowane w skarbach (w grze występuje np. Pierścień Władzy). Dla ułatwienia sterowania naszymi siłami podczas walki możemy tworzyć stałe oddziały z aktywowanych grup jednostek.

Gra ma fabułę dopasowaną do jej ogólnego nastroju. Otóż jesteśmy pomniejszym szlachcicem, lordem Mildew (ang. „pleśń”), w królestwie, którego król imieniem znanym skądinąd Roland zawarł pakt z ciemnymi mocami. Podczas królewskiego balu nadepnęliśmy mu na odcisk (w sensie metaforycznym), więc zapragnął skazać nas na śmierć w męczarniach. Potem jednak zmienił zdanie i uznał, że wygnanie nas z królestwa będzie gorsze. Wraz z garstką hophopstwa trafiamy więc na wyspę o sugestywnej nazwie Aorta i dalej już musimy radzić sobie sami.

Po premierze „Beasts & Bumpkins” miała zróżnicowane oceny w przedziale od 40 do 82%. Wytykano zwłaszcza brak trybu wieloosobowego, bo multiplayer stanowił naonczas fiksum-dyrdum branży. Z dzisiejszej perspektywy gra oceniana jest jednak trochę lepiej jako solidny, interesujący klasyk.

[screenshoty pożyczone z MobyGames]

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *