DOS, Windows
W najprostszym ujęciu gry strategiczne to po prostu gry, w których jednostki co najmniej dwóch stron walczą ze sobą, jednak nawet w przypadku planszówek gatunek ten obejmuje bardzo zróżnicowane tytuły, a co dopiero, gdy dodać do tego elementy wspomagane przez komputer albo dla środowiska komputerowego specyficzne. Istotna jest też różnica skali, najbardziej widoczna poprzez skalę mapy. Gdy widzimy mapę w dużej skali, z lotu ptaka, obejmującą wielką połać terenu z względnie niewielką liczbą szczegółów, po której poruszają się armie (zwykle w postaci „żetonów” lub „figurek”) – mamy do czynienia rzeczywiście ze skalą strategiczną. Natomiast gdy widzimy teren z bliska (lub możemy takie zbliżenie włączyć), gdy ma on np. stopień szczegółowości pokazujący nawet wnętrza budynków, a rozgrywka toczy się z udziałem jednostek będących pojedynczymi pojazdami i oddziałami lub nawet z udziałem samych pojedynczych żołnierzy – jest to skala taktyczna. Rozróżnienie to jest istotne, ponieważ istnieją gry łączące obie te skale, np. seria „Total War” (z dużą mapą krajów lub regionów, po której przesuwamy armie i małą mapą różnych miejsc, po której poruszają się jednostki, z których te armie się składają), „Master of Magic”, „Master of Orion”, „XCom”, „Heroes of Might and Magic”, „Age of Wonders” i wiele innych.
Kolejną istotną różnicą mechaniki jest czas. Mamy do czynienia z grami turowymi, w których poszczególni gracze wykonują ruchy naprzemiennie (z ewentualnymi okazjonalnymi atakami w turze przeciwnika – na wroga, który wlezie w pole ostrzału) i zwykle mają na to dowolnie dużą ilość czasu. Najczęściej gracz w swojej turze może przemieścić w dowolnej kolejności każdą ze swoich jednostek, rzadziej przeciwnicy zagrywają po jednej ze swoich jednostek na przemian (tak jest w „Worms”). Z drugiej strony są gry, w których rozgrywka toczy się w czasie rzeczywistym: zarówno strategie, czyli RTS-y, przez pewien okres w latach 90. jeden z najpopularniejszych gatunków (serie „Warcraft” i „Command & Conquer”) , jak i gry taktyczne (serie „Syndicate”, „Commandos”, „Myth”, „Sudden Strike”, „Desperados”). Powstawały i hybrydy pod tym względem, np. gry dzielone na tury, w których jednak wszyscy gracze wykonywali ruch jednocześnie i dopiero gdy każdy wyczerpał swoje możliwości, następowało przejście do następnej tury. Albo gry strategiczno-taktyczne, w których jedna warstwa była rozgrywana w czasie rzeczywistym, a druga w turach; np. w serii „Total War” rozgrywka na poziomie strategicznym odbywała się w turach (przemieszczanie armii po mapie i podejmowanie innych decyzji, np. dotyczących rozbudowy miast albo postępu naukowego), natomiast warstwa taktyczna (bitwy) rozgrywała się w czasie rzeczywistym; w serii „XCom” warstwa strategiczna (budowa bazy, wysyłanie pojazdów na misje, badania naukowe) to czas rzeczywisty, natomiast misje (polegające głównie na starciach z kosmitami) rozgrywane są w turach.
Jeszcze innym czynnikiem różnicującym jest stopień otwartości gry. W najprostszym ujęciu na każdą misję/bitwę otrzymujemy ściśle określoną liczbę jednostek i nie mamy możliwości powiększenia swoich sił (tu przynależą przede wszystkim strategie „hard-core’owe” w rodzaju serii „Panzer General”, ale także niektóre gry taktyczne, np. „Star Trek Away Team”). W bardziej skomplikowanym podtypie otrzymujemy posiłki w trakcie bitwy lub zyskujemy możliwość kupowania/przywoływania dalszych jednostek z upływem czasu. Wreszcie najbardziej zaawansowany wariant daje możliwość generowania nowych jednostek w zdobywanych lub zakładanych miastach albo bazach budowanych w trakcie misji, co zwykle wiąże się z koniecznością gromadzenia zasobów.
W grach strategicznych i taktycznych często pojawiają się elementy RPG – jednostki zdobywają doświadczenie, dzięki czemu coraz lepiej posługują się sprzętem (seria „Silent Storm”) albo zyskują nowe możliwości/umiejętności (seria „XCom”, także w nowszych częściach serii „Civilization”).
Następnym – i bynajmniej nie ostatnim, ale na tym już poprzestanę – elementem różnicującym jest postęp naukowo-techniczny. W znacznej części gier strategicznych i taktycznych w kolejnych misjach kampanii uzyskujemy dostęp do coraz większej liczby typów jednostek, zwykle coraz potężniejszych albo wyposażonych w niedostępne wcześniej możliwości. Czasem odbywa się to w sposób zaplanowany przez twórców gry, ale często też zależy od naszych poczynań. Niekiedy postęp techniczny jest realizowany przez kupowanie dostępu do coraz potężniejszych jednostek. Np. w serii „Heroes of Might & Magic” uzyskujemy go dzięki wznoszeniu w miastach coraz bardziej zaawansowanych budynków, ale może to też polegać na kupowaniu „planów” nowych jednostek w budynkach produkcyjnych. Niekiedy jest to wyobrażone poprzez badania naukowe i „opracowywanie” lepszych technologii, które zapewniają nam dostęp do nowych jednostek albo lepszego wyposażenia dla żołnierzy – tu mieszczą się odpowiednio serie „Civilization” i „XCom”.
Po tym przydługim wstępie przejdziemy wreszcie do tzw. ad remu, czyli gry będącej tematem dzisiejszego wpisu. „M.A.X.”, co rozwinięto w podtytule jako „Mechanized Assault & Exploration”, czyli „Zmechanizowany napad i eksploracja”, a co niektóre źródła traktują nawet jak pełnoprawny tytuł gry, jest strategią osadzoną w settingu SF: kolonizujemy w niej nowe planety oraz bronimy swoich kolonii przed wrażymi zakusami konkurencyjnych kolonistów. W tym celu stawiamy przeróżne budynki, wydobywamy surowce (głównie dzięki stawianiu odpowiednich budynków wydobywczych nad ich podziemnymi złożami) i budujemy jednostki – naziemne, pływające i latające. Rozgrywka wymaga sporej ilości mikrozarządzania, ponieważ musimy dbać o przesyłanie poszczególnych surowców tam, gdzie są potrzebne.
W grze występuje osiem grywalnych frakcji, a budować możemy ponad 50 jednostek, przy czym istnieje też możliwość ulepszania ich broni, szybkości, zasięgu i pancerza. Dzięki temu zróżnicowanie występujących w grze armii jest spore, a planując swoje poczynania, musimy też dostosowywać skład naszych sił do ukształtowania terenu. W grze dostępna jest kampania samouczkowa, w której kolejne misje zaznajamiają gracza z coraz bardziej skomplikowanymi aspektami rozgrywki, pełna kampania oraz ogromna liczba pojedynczych misji.
Ciekawą możliwością jest samodzielne skonfigurowanie charakteru rozgrywki przez wybranie, czy będziemy grać w turach, czy w czasie rzeczywistym. Dodatkowo w trybie turowym można też wprowadzić limit czasowy tury, co w miarę rozbudowy sił gracza będzie zmuszać go do coraz szybszego myślenia i klikania. W „M.A.X.” jest też dostępny tryb wieloosobowy: dla dwóch graczy przez modem lub port szeregowy albo dla 2-4 graczy przez sieć lokalną. Ponadto można było grać wieloosobowo na jednym komputerze, w trybie tzw. hot seat, czyli „krzesła przechodniego” – tu oczywiście tylko w turach.
Gra ukazała się w 1996 w wersjach na systemy DOS i Windows, i błyskawicznie zyskała wielkie uznanie tak recenzentów, jak i graczy. Większość ocen przewyższała 80% (i to mocno). Na bazie tego sukcesu studio Interplay przygotowało kontynuację, która wyszła dwa lata później. „M.A.X. 2” różni się od poprzedniczki lepszą grafika, która podobnie jak w jedynce ukazuje świat pionowo z góry (top-down), ale interfejs, teren, jednostki i budynki są nieco bardziej misterne. Dodano edytor scenariuszy, zmienne przybliżenie (aż do widoku z orbity), wpływ morale na jednostki (mogły dezerterować), możliwość umieszczania kamer szpiegowskich, rozgrywkę wieloosobową przez Internet (tryby z jedynki pozostały), zwiększono maksymalną liczbę graczy w trybie wieloosobowym do 6, a liczbę jednostek do 90. Na okładce wydawca reklamował się zaawansowaną sztuczną inteligencją (tak, 25 lat temu) o siedmiu poziomach trudności, która miała gwarantować, że rozgrywka w kolejnych podejściach do tej samej misji nigdy nie będzie taka sama.
Jednak wszystkie te cuda jakoś nie do końca zagrały i kontynuacja nie spotkała się już z takim uznaniem. Średnia ocena dwójki nie przekracza 70%. W recenzjach krytykowano grafikę (rzeczywiście jest dużo mniej czytelna niż w jedynce) i dźwięk oraz słabe działanie gry w czasie rzeczywistym – przy licznych armiach mocno się cięła, a jednostki miały problemy ze znajdywaniem drogi. Wielu recenzentów polecało grę w trybie turowym, niektórzy wytykali też bugi i nieskładną fabułę (ale przynajmniej instrukcja była krótsza, 89 stron zamiast 105 😉 ).
Obie części są dziś dostępne w serwisach GOG i Steam (aczkolwiek w recenzjach dwójki na Steamie gracze narzekają na bug uniemożliwiający grę po pewnej liczbie tur). Istnieją też co najmniej dwa wieloplatformowe klony jedynki („M.A.X.R. (Mechanized Assault and eXploration Reloaded)” na Amigę, Linuksa, OSX i Windows oraz „MACs (Mechanized Assault Commanders)”, który jednak znacznie różni się wyglądem grafiki).
[screenshoty własne]