151. F-117A Nighthawk Stealth Fighter 2.0

Amiga, MS-DOS, Mac OS, PC-98; później Linux/Windows

W tym odcinku mała czkawka, ponieważ najpierw wydawało mi się, że ta gra wyszła w 1992 roku, a w rzeczywistości pierwsza wersja pochodzi z 1991. „F-117A Nighthawk Stealth Fighter 2.0” (nieźle naskładali ten tytuł, co nie?) firmy MicroProse jest jednym z dowodów, że w tzw. dawnych dobrych czasach twórcy gier też rżnęli graczy bezwstydnie na kasę, tyle że w mniejszej skali, bo gry nie były jeszcze najpopularniejszym rodzajem rozrywki. Ale co nieco i tak dawało się zgarnąć – przykładowo „F-117A Nighthawk Stealth Fighter 2.0” jest remake’iem o trzy lata starszej gry „F-19 Stealth Fighter”, która jest remake’iem jeszcze o rok wcześniejszej gry 8-bitowej „Project Stealth Fighter”.

Zasadniczo podobnie było w przypadku opisanego przeze mnie niedawno innego symulatora lotu MicroProse, „F-15”, który liczył sobie trzy części. I podobnie było w przypadku opisanego przeze mnie wcześniej symulatora śmigłowca MicroProse, czyli „Gunship 2000”, który był remake’iem gry „Gunship. The Helicopter Simulator” z 1986, wypuszczonej na komputery 8- i 16-bitowe, i protoplastą gry „Gunship!” z 2000 roku (ostatni symulator lotu wypuszczony przez MicroProse).

Ale dajmy już temu spokój i skupmy się na „Stealth Fighterze”. Podobnie jak seria „F-15”, jest to symulator (z założenia) rzeczywistej lotniczej maszyny bojowej – ale zupełnie innej. Projekt budowy tego samolotu był tak tajny, że początkowo wszelkie informacje na jego temat były wyłącznie owocem spekulacji, włącznie z oznaczeniem F-19, które cywile wymyślili dlatego, że brakowało samolotu między F/A-18 Hornet a F-20 Tigershark. Program „F-19” należał do tzw. black projects, czyli przedsięwzięć tak mocno utajnionych, że nie wiedziała o nich nawet większość pracowników Pentagonu. Chodziło zaś o budowę samolotu niewidzialnego – albo ściślej nie naprawdę niewidzialnego, tylko niewykrywalnego dla radaru. (Tak przy okazji – wiele samolotów bojowych malowano od spodu na niebiesko, by zmniejszyć ich widoczność z ziemi, na tle nieba).

Koncepcja zespołu cech określanego po angielsku jako stealth, czyli obniżonej wykrywalności radarowej, którego celem było utrudnienie trafienia jednostki, pojawiła się w latach 70. XX wieku, początkowo tylko w odniesieniu do samolotów (dziś projektuje się także inne pojazdy o takich cechach, np. okręty albo czołgi, taki jak polski projekt PL-01 utrącony przez piss). Trzeba zauważyć, że to niezbyt prędko, ponieważ radary były używane do wykrywania samolotów już od lat 40., a do naprowadzania pocisków kierowanych tak naprawdę niewiele krócej. Pierwszym takim systemem była amerykańska bomba szybująca ASM-N-2 Bat, a pierwsze rakiety przeciwlotnicze naprowadzane radarowo wprowadzono pod koniec lat 50.

System wykrywania radarowego działa na podobnej zasadzie jak sonar wykorzystujący dźwięk i lidar wykorzystujący laser, tyle że używa fal elektromagnetycznych z zakresu radiowego lub mikrofalowego. Każdy z tych systemów emituje sygnał i bada, czy przypadkiem ten sygnał się od czegoś nie odbił (tak w wersji aktywnej – urządzenia te działają też w trybie pasywnym, w którym tylko nasłuchują obcych sygnałów, co jest znacznie bezpieczniejsze, bo pozwala uniknąć wykrycia). W pewnym momencie technicy wojskowi wpadli na pomysł, że jeśli obiekt, który chcemy ukryć przed urządzeniami wroga, połknie lub rozproszy sygnał, który w niego trafi, to uniknie wykrycia. Tak się da zrobić w przypadku aktywnego sonaru i radaru, z laserem jest trudniej. Pierwszą jednostką, którą próbowano zamaskować na tej zasadzie, był prawdopodobnie niemiecki okrętu podwodny U-480 zwodowany w 1943 roku, pokryty specjalnymi bezechowymi płytkami gumowymi.

Amerykanie prowadzili prace nad konstrukcjami unikającymi wykrycia przez radar w latach 50. i 60., i doszli do wniosku, że najskuteczniejsze jest zastosowanie obu sposobów jednocześnie, tj. pochłaniania przez specjalne powłoki na poszyciu samolotu oraz rozpraszania dzięki ustawieniu ścianek samolotu pod odpowiednimi kątami. Niestety okazało się, że powstający w ten sposób kadłub ma kształt o słabych parametrach aerodynamicznych i myśliwca się w ten sposób nie zbuduje. Ale otrzymana konstrukcja –samolot Lockheed Have Blue o długości prawie 14,5 m i rozpiętości skrzydeł prawie 7 m – dawała echo mniejsze niż trzmiel!

Uznano więc, że skórka jest warta wyprawki, a niewidzialny mały bombowiec też się przyda. I tak właśnie powstał F-… cha cha, wcale nie 19. F-117A. I właściwie nie wiadomo, skąd się to oznaczenie wzięło. Amerykanie stosują oznaczenia literowe F dla myśliwca (fighter), A dla samolotu szturmowego (attack) i B dla bombowca (bomber); w przypadku rzadkich jednostek mieszanych mamy F/A (tak jak w przypadku F/A-18 Hornet). Tylko że „sto siedemnastka” nie jest myśliwcem! Ostatecznie sklasyfikowano go jako samolot szturmowy – ale F pozostało.

F-117A Nighthawk jest, czy właściwie był, bo został wycofany ze służby w 2008 roku, samolotem sporo większym od prototypu: długość ponad 20 m, rozpiętość skrzydeł ponad 13 m, wysokość prawie 4 m. Zmiany te wprowadzono oczywiście po to, aby uczynić z Nighthawka użyteczną jednostkę bojową i umożliwić mu przenoszenie uzbrojenia. Niemniej jego echo radarowe odpowiadało podobno obiektowi rozmiarów dużego chrabąszcza.

Zadaniem samolotu szturmowego jest wsparcie sił naziemnych z większą precyzją niż w przypadku bombowców. Dlatego uzbrojenie F-117 stanowiły przede wszystkim różnej wielkości bomby naprowadzane laserowo typu GBU, m.in. wyposażone w głowice penetrujące, które służą do niszczenia celów ukrytych głęboko pod ziemią oraz bunkrów. Nighthawk był też przystosowany do przenoszenia bomb termojądrowych B61. Miał jednak tylko dwie komory bombowe (zamykane w celu zmniejszenia sygnatury radarowej) mieszczące po jednej sztuce broni. Nie posiadał też żadnego uzbrojenia powietrze-powietrze, gdyż zupełnie nie nadawał się do walki z innymi samolotami.

[fot. Airman 1st Class Julia Lebens – https://www.dvidshub.net/image/7810379/f-117-nighthawks-land-jber-during-northern-edge, Public Domain, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=135862032]

Bardzo dziwaczny kształt tego samolotu (wymuszony przez technologię stealth) zyskał mu miano „latającej wanny”. Pociągnął też za sobą określone ograniczenia – brak zainstalowanego radaru (nawet nieczynna antena odbijałaby impulsy radarowe), brak dopalacza, a zatem brak możliwości przekroczenia prędkości dźwięku. Prędkość maks. Nighthawka wynosiła 1100 km/h, zasięg ok. 1700 km, pułap roboczy 14 000 m. Czasem jednak w trakcie dolotu na miejsce wykonania zadania F-117 miał się kryć wśród ukształtowania terenu i lecieć względnie nisko. Znacznie zmniejszało to groźbę wykrycia, ale powodowało inne zagrożenia. Podobno jeden z utraconych Nighthawków został zestrzelony przez wroga z broni ręcznej…

Pierwsza z trzech gier, o których tu piszę – „Project Stealth Fighter” – ukazała się jeszcze na komputery 8-bitowe: w 1987 roku na Commodore 64 i dwa lata później na ZX Spectrum. W czasie jej przygotowania nie wiedziano nawet, jak ten samolot wygląda, dlatego ilustracja na okładce jest daleka od rzeczywistości. Gracz wykonywał w niej misje nad Libią, Zatoką Perską, Przylądkiem Północnym i Europą Zachodnią (Francja/Niemcy, w grze nazywana Central Europe). Zadania miały różny charakter – prócz broni do atakowania celów na powierzchni (wśród której znajdowały się nie tylko bomby, ale i rakiet w rodzaju pocisków przeciwokrętowych Harpoon i Penguin, pocisków antyradarowych HARM i rakiet powietrze-ziemia Maverick). Można też było wziąć ze sobą rakiety powietrze-powietrze Sidewinder i AMRAAM. Samolot był też uzbrojony w działko plot i mógł wykonywać misje rozpoznawcze (wtedy miał w komorze specjalny aparat fotograficzny).

Gra została przyjęta bardzo dobrze, chociaż jej grafika, zwłaszcza w wersji na Spectrum, była wybitnie umowna. Jednak firma MicroProse pracowała już nad „F-19 Stealth Fighter”, który wykorzystywał możliwości komputerów 16-bitowych. Wersja na PC ukazała się w 1989 roku, a na Amigę i Atari ST – rok później. W grze umieszczono o wiele bliższy prawdzie wizerunek samolotu, jednak poza tym praktycznie cała zawartość była taka sama jak w „Project Stealth Fighter” (można było wybrać, czy chcemy mieć wygląd samolotu taki jak w starszej grze, czy bardziej prawdziwy). W obu tych tytułach samolot miał cztery komory bombowe, gdyż jego prawdziwych parametrów bojowych nie znano. Znacznie to ułatwiało zabawę, bo umożliwiało zabieranie na misje większej ilości uzbrojenia. Do dyspozycji były zarówno rakiety powietrze-powietrze, jak i uzbrojenia powietrze-ziemia/woda.

Jeśli chodzi o grafikę, to naklejka na pudełku wersji pecetowej informuje, że „F-19” obsługuje praktycznie wszystkie istotna karty graficzne: Hercules mono, CGA (4 kolory), EGA/Tandy (16 kolorów) i VGA/MCGA (256 kolorów). Grafika była lepsza niż w wersji 8-bitowej, ale do realizmu było jej daleko, a szczegółowość terenu nie była zbyt duża.

Gra zawierała misje rozpoczynające się od startu z lotniskowca, czego prawdziwy Nighthawk nigdy nie wykonywał z uwagi na zbyt małe przyśpieszenie. Ponadto mogliśmy się pokusić o zniszczenie większej liczby celów, można też być lądować na sojuszniczych lotniskach w celu uzupełnienia paliwa (lądowanie na systemie ILS, ale na niższych poziomach trudności był też autopilot). „F-19” dawało się zintegrować z „F-15 2”, jak wspomniałem przy poprzedniej okazji; z technicznego punktu widzenia oba tytuły były bardzo zbliżone.

Niepowodzenie mogło się skończyć katapultowaniem i uratowaniem naszego pilota przez pionowzlot Osprey, ale także zgonem – i wtedy prezentowano nam gustowne nagrobki. Natomiast powodzenie mogło zaowocować otrzymaniem orderu, a nawet awansu, co przedstawiano graczowi w postaci bohaterskiej klaty w mundurze, na której wieszane były odpowiednie baretki i dystynkcje. Przy okazji – był to ostatni symulator lotu napisany przez Sida Meiera…

…a więc w powstawaniu „F-117A Nighthawk Stealth Fighter 2.0”, czyli właściwego bohatera dzisiejszego odcinka, legendarny Sid palców nie maczał. W tej grze gracz mógł wybrać, czy chce latać realistyczną wersją F-117A z dwoma komorami bombowymi, czy taką z czterema, która da więcej frajdy. Można było też wybrać, czy samolot ma mieć działko (którego nie miał w rzeczywistości).

„F-117” zawiera o wiele większą liczbę teatrów wojennych. Do Libii, Zatoki Perskiej, Przylądka Północnego i Europy Zachodniej dodano jeszcze Kubę, teren operacji Pustynna Burza, Koreę, Morze Południowo-Chińskie (z wybrzeżem Wietnamu) oraz Liban, Izrael i Synaj – łącznie mieliśmy 9 zróżnicowanych środowisk. Misje obejmowały cel główny i dodatkowy (bombardowanie różnych celów naziemnych i nawodnych oraz fotografowanie), start z jednego lotniska i lądowanie na docelowym. Można było przyśpieszać upływ czasu.

Z technicznego punktu widzenia „F-117A” stanowił spory krok naprzód – zwiększono stopień skomplikowania grafiki i ulepszono algorytm generujący teren. Gra ukazała się w dwóch wersjach: EGA, zadowalająca się procesorem 286 i VGA, wymagająca już procesora 386. Dostępne były widoki z kokpitu, z dziobu samolotu, ale także z kamer zewnętrznych oraz kamer „telewizyjnych” pokazujących różne wydarzenia istotne dla misji, np. starty wrogich samolotów. Grafika w wersji VGA wygląda całkiem nieźle, zwłaszcza dzięki cieniowaniu nieba – większość misji wykonujemy nocą, więc w wersji EGA jest na ogół czarno. Co ciekawe, można tę grę kupić na Steamie w pakiecie z grą „F-117A Stealth Fighter” na konsolę NES. Jednak ten drugi tytuł jest zupełnie inną grą, działającą na emulatorze NES-a – ta wersja jest trójwymiarową lotniczą grą zręcznościową.

Jako ciekawostkę mogę jeszcze dodać, że bomby GBU (czy w ogóle bomby jako takie) mają zawsze określony bezpieczny pułap, czyli minimalną wysokość, z jakiej można je zrzucać. Zrzut z mniejszej wysokości grozi uszkodzeniem samolotu przez falę uderzeniową eksplozji – i to zostało odwzorowane w „F-19 Stealth Fighter” i „F-117A Nighthawk Stealth Fighter 2.0”! Byłem niedbałym pilotem i bombardowanie ze zbyt małej wysokości zdarzało mi się często, a to zwykle prowadziło do uszkodzenia wrót komory bombowej. Odtąd nie dawało się ich zamknąć, co znacznie zwiększało sygnaturę radarową samolotu. Widać to było w postaci paska na mierniku sygnału radarowego. Impulsy różnych radarów wyświetlane były w postaci innych pasków i jeśli przecinały one pasek mojej sygnatury, oznaczało to wykrycie.

Cały teatr wojenny, w którym odbywała się dana misja, był w pełni dynamiczny i reagował na poczynania gracza. Wykrycie naszego samolotu skutkowało wysłaniem myśliwców – a wtedy mogliśmy liczyć tylko na nasze (fikcyjne) uzbrojenie do walki powietrznej. Jednak możliwości detekcyjne wroga można było ograniczyć, jeśli zabraliśmy na pokład rakiety powietrze-powietrze, zwłaszcza AMRAAM-y, których zasięg przekracza 100 km. Najlepsze możliwości zwiadowcze zapewniał radziecki samolot patrolowy Ił-38, ale można go było bardzo łatwo strącić bez wykrycia właśnie za pomocą AMRAAM-a. Musiał wtedy upłynąć jakiś czas, zanim gra uznała, że przeciwnicy dzielnych amerykańskich chłopców zdołali przygotować do startu nowy egzemplarz. Pamiętam, że wylatałem na F-117A sporo godzin – więcej frajdy miałem tylko w „Gunship 2000”. Niestety późniejsze symulatory lotu już mi jakoś nie podchodziły.

[screenshoty pożyczone z MobyGames]

I dla porównania kilka screenshotów z Amigi:

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *