145. Monster Train i co nieco o roguelike’ach

Monster Train - Windows, Xbox One, Switch, iOS

Monster Train” z 2020 roku należy do gatunku karcianych roguelike’ów (w 2025 ukazała się kontynuacja, o której na końcu). Podobną grę opisywałem dotąd tylko raz, więc zacznijmy od tego, co to właściwie jest roguelike. A jest to jeden z najstarszych gatunków gier komputerowych, wywodzący się jeszcze z czasów, gdy całą grafikę symulowało się za pomocą znaków ASCII – czyli systemu znaków poprzedzającego Unicode. Wadą ASCII było to, że jest kodem 8-bitowym, czyli można w nim umieścić jedynie 2⁸=256 znaków. To zdecydowanie za mało, by znalazły się w nim wszystkie europejskie znaki narodowe, nie wspominając już o alfabetach innych niż łaciński (za to Unicode jest kodem 16-bitowym i mieści ponad 65,5 tysiąca znaków, co daje o wiele większe pole manewru). Niezależnie od tego w skład ASCII wchodziły też znaczki „udające” grafikę, np. kreski umożliwiające tworzenie tabel (w tym zagięte i rozgałęzione pod kątem 90°), buźki, nutki i symbole kolorów w kartach(!). W czasach, gdy większość komputerów nie posiadała karty graficznej, niektórzy twórcy spróbowali imitować ją za pomocą tych znaczków – i ten sposób wykorzystywała gra „Rogue: The Adventure Game” Michaela Toya i Glenna Wichmana, po raz pierwszy oficjalnie opublikowana w 1980 roku na system Unix.

Był to, jak byśmy dzisiaj powiedzieli, hack’n’slash, czyli uproszczona cRPG skupiona na eksploracji i walce, z proceduralnie generowanym wielopoziomowym lochem (na samym dole krył się amulet Yendora, który należało zabrać i wynieść na powierzchnię). Ruch i walka odbywały się w trybie turowym (co oznaczało, że przeciwnicy poruszali się tylko wtedy, gdy my to robiliśmy). Potwory były wyobrażone wielkimi literami alfabetu łacińskiego (czyli było ich 26 rodzajów), a im niżej w lochu, tym lepsze miały parametry. Poza tym w lochu pełno było przeróżnych skarbów, w tym ekwipunku do używania przez gracza, mikstur, jedzenia itp.

Gra zyskała ogromną popularność i prędko zaczęły pojawiać się kolejne tytuły wzorowane na niej – i tak narodził się gatunek roguelike, czyli gier podobnych do „Rogue” (co, tak przy okazji, oznacza „łobuz, drań, łajdak” i jest często spotykaną w RPG nazwą profesji specjalizującej się w skrytych działaniach, operowaniu wytrychami i truciznami, itp.). Do najsławniejszych tytułów należą m.in. „Hack”, „Moria”, „NetHack”, „Angband”, wypuszczone w latach 80. Z bardziej współczesnych (czyli z XXI wieku) gier z tego gatunku można wymienić np. „Spelunky”, „The Binding of Isaac”, „FTL: Faster Than Light”, „Slay the Spire”, „Crypt of the Necrodancer”, „Enter the Gungeon” i „Hades”. Dziś zwykle tego typu gry zawierają elementy z innych gatunków, np. „Slay the Spire” i opisywany tu „Monster Train” mają mechanikę karcianki, „FTL: Faster Than Light” – strategii czasu rzeczywistego, opisany przez mnie onegdaj „Ironcast” – gry logicznej, „Enter the Gungeon” – strzelanki; istnieją również roguelike’i wieloosobowe. Motywy roguelike’a znajdziemy też w „Sunless Sea” i „Sunless Skies”.

Bardzo prędko pojawiły się w nich elementy uznawane za charakterystyczne dla gatunku, np. permadeath, czyli „trwała śmierć”. Oznacza to, że śmierć postaci jest ostateczna, nie ma możliwości wczytania wcześniejszego zapisu i trzeba rozpoczynać nową rozgrywkę. Żeby nie uprzykrzać przesadnie życia graczowi w wielu grach tego typu istnieje jakiś sposób „dziedziczenia” doświadczenia. W „Sunless Sea” jest to dosłowne – spisujemy w grze testament (nie za darmo!), dzięki któremu nowy kapitan w kolejnej rozgrywce dostaje część majątku, jaki zgromadzimy. W innych tytułach możemy odnaleźć zwłoki poprzedniej postaci wraz z całym jej wyposażeniem (tak jest także w „Astroneerze”), czasem to wyposażenie lub jego część trafia do jakiejś szafy lub kufra w pomieszczeniu startowym. Jeszcze innym pomysłem jest sumowanie punktów doświadczenia z kolejnych rozgrywek i odblokowywanie dzięki temu specjalnych premii („Ironcast”) albo zachowywanie coraz silniejszych kart czy innych elementów (to właśnie mamy w „Monster Train”, w rozbudowanej postaci).

W „Rogue” można zagrać dzięki serwisowi Internet Archive (https://archive.org/details/ROGUE_PD), a „NetHack” jest wspierany do dziś i wszelkie informacje oraz wersje do pobrania za darmo można znaleźć na oficjalnej stronie gry, pod adresem https://www.nethack.org/.

Pretekstowa fabuła „Monster Train” opowiada o tym, że piekło zamarzło… wskutek zgaszenia piekielnego ognia przez pachołów z nieba. Jedyną szansą rozpalenia na powrót piekielnych palenisk jest dowiezienie do piekła ostatniego węgielka ognia piekieł, co jest oczywiście zadaniem gracza. Wieziemy go czteropiętrowym pociągiem (co mnie trochę dziwi, bo o wiele bardziej logicznym byłoby umieszczenie w grze pociągu liczącego kilka wagonów, ale w sumie to szczegół). Pachoły niebios pragną zniszczyć węgielek ognia piekieł znajdujący się na najwyższym piętrze, więc napadają na nasz pociąg, wchodząc od dołu. W każdej rundzie walki niezabite jednostki wroga wspinają się o jedno, a czasem i dwa piętra. Gdy docierają na najwyższe piętro, zyskują możliwość atakowania naszego węgielka, który co prawda może się odgryzać, ale silniejszemu przeciwnikowi rady nie da. A jego zniszczenie oznacza game over i konieczność rozpoczęcia następnej rozgrywki.

Game over man, game over.

Aby temu zapobiec, gracz może powoływać własne jednostki (bojowe i pomocnicze) oraz rzucać zaklęcia (szkodzące jednostkom przeciwnika lub wzmacniające i leczące nasze jednostki). Robimy to wszystko za pomocą kart znajdujących się w naszej talii – funkcjonuje tu klasyczny mechanizm karcianki, tzn. startujemy z talią złożoną z pewnej liczby kart podstawowych (nasz czempion plus kilka typowych dla niego kart plus 4 podstawowe jednostki bojowe). W trakcie rozgrywki dobieramy do tej talii nowe karty (jako nagrody za ukończenie etapu albo odwiedzając odpowiednie miejsca na planszy), ulepszamy posiadane karty albo zyskujemy możliwość usunięcia wybranych kart z talii, co też jest bardzo istotne. Jak dobrze wiedzą np. miłośnicy „Magic the Gathering”, czyli pierwszej i najsłynniejszej gry karcianej, bynajmniej nie należy pakować do talii wszystkich kart, jakie się nawiną – ważny jest balans, a także eliminowanie z talii kart słabych, które po prostu przeszkadzają w starciach z silniejszymi przeciwnikami.

Wszystkie karty mają określony koszt rzucenia w punktach piekielnego ognia (niewielka część z nich kosztuje zero ognia, więc używamy ich za darmo). Początkowo dostajemy trzy punkty ognia na turę, jednak można tę liczbę zwiększyć po każdym bossie, a dodatkowo za pomocą różnych sztuczek. Ponadto można też ulepszać karty, redukując wymaganą przez nie liczbę punktów ognia nawet do zera. Karty jednostek mają jeszcze trzy inne parametry: wielkość (od 1 do 4 punktów; każde piętro pociągu ma początkowo pojemność 5 punktów, co też można zwiększyć po każdym bossie), siłę ataku i punkty życia. Niektóre jednostki mają cechy dodatkowe, które można też nadawać dzięki ulepszeniom (do końca rozgrywki) i zaklęciom (do końca danej walki): np. szybkość (dzięki temu nasze jednostki atakują jako pierwsze, co jest bardzo cenne), dodatkowe ataki, kolce (które sprawiają, że atakująca nas jednostka otrzyma obrażenia). Niektóre mają też cechy aktywujące się w określonych momentach, np. gdy ktokolwiek rzuci zaklęcie, gdy jakaś jednostka zginie, albo w chwili leczenia/regeneracji. Szczególnie użyteczna (ale i trudno osiągalna) jest cecha, która aktywuje się przy leczeniu jednostki i zadaje obrażenia wrogom.

Rozgrywka, czyli „run”, jest podzielona na osiem etapów – odcinków przejeżdżanych przez nasz pociąg. Każdy z nich kończy się walką z kilkoma falami przeciwników (etap 3. i 6. są uwieńczone starciem z bossem, czyli szczególnie potężnym przeciwnikiem). Przed każdą walką możemy odwiedzić miejsca dostępne na mapie, w których otrzymujemy lub wykupujemy przydatne elementy. Prócz kart i ich ulepszeń w grze występują też magiczne przedmioty, które dają nam przeróżne korzyści aktywne przez całą rozgrywkę, ale nie zostają z nami na kolejne rozgrywki, w przeciwieństwie do raz odblokowanych kart. Premie od przedmiotów są bardzo różnorodne, np. zwiększają liczbę punktów zdrowia, pancerza czy ataku naszych jednostek albo wręcz modyfikują reguły gry. Jest np. przedmiot, dzięki któremu wrogowie wkraczający do pociągu mogą zostać ogłuszeni na jedną turę albo inny, który sprawia, że ataki wrogów zamiast zadawać obrażenia naszemu węgielkowi odejmują nam pieniądze z zapasu gotówki.

Sama walka jest podzielona na tury i trzeba w niej pokonać określoną liczbą fal sił wroga z dowódcą w ostatniej fali, z wyjątkiem pierwszej tury, w której jedynie rozmieszczamy początkowe jednostki. Zwykle dowódca bierze też udział w walce, przeskakując co turę między piętrami i robiąc różne przykre rzeczy, np. wzmacniając swoje jednostki albo wrzucając nam do talii karty, która zadają obrażenia węgielkowi, jeśli nie zostaną zagrane przed końcem tury. Na początku prawie każdej tury na najniższe piętro pociągu wchodzi grupa przeciwników; po turze walki te jednostki wroga, które nie zostały pokonane, przechodzą piętro wyżej, a kiedy dotrą do komnaty z węgielkiem na górze, będą go mogły atakować.

Po ich wejściu przychodzi nasza kolej – gra losuje nam pięć kart z aktualnej talii i możemy je zagrywać w dowolny sposób, oczywiście na ile wystarczy nam punktów ognia (i miejsca na jednostki). Zagrane karty zwykle trafiają na cmentarz, z którego po przetasowaniu wracają, gdy zabraknie nam w talii kart do wylosowania. Ale są i takie karty (zwykle mocniejsze), które można zagrać tylko raz na walkę albo w ogóle na całą rozgrywkę. Karty niezagrane też trafiają na cmentarz i mogą zostać wylosowane ponownie po przetasowaniu. W trakcie zagrywania przez nas kart będą aktywować się efekty na jednostkach, oznaczone fioletowym kółkiem – trzeba uważać, bo bywają efekty korzystne na jednostkach wroga i możemy mimowolnie wzmocnić jakiegoś przeciwnika, np. zwiększając mu pancerz. Wtedy lepiej będzie, gdy kartę aktywującą taki efekt zagramy na innym piętrze.

Gdy skończymy zagrywanie kart, klikamy przycisk końca tury i następują właściwa walka – najpierw atakują nasze jednostki z cechą Quick (jeśli takie mamy), potem wszystkie jednostki wroga, a na koniec pozostałe nasze jednostki – wyjątkiem są te, które mają zerowy współczynnik ataku. Starcie jest rozstrzygane w kolejności od trzeciego piętra w dół; na koniec każdej tury walki (także wieloturowych pojedynków z dowódcą) następuje faza Resolve, w której aktywują się specjalne umiejętności jednostek, artefaktów i aktywnych efektów (np. regeneracja i obrażenia), a licznik tych efektów maleje o jeden (oczywiście po dojściu do zera efekt zanika). I da capo al fine, wszystkie żywe jednostki wroga przechodzą piętro wyżej, na najniższe piętro wchodzi nowa fala przeciwników, a dowódca ma okazję narobić nam bigosu.

Wyjątkiem jest końcowa walka bezpośrednio z samym dowódcą, który wcześniej może być atakowany przez nasze jednostki tylko wtedy, jeśli mamy swoje jednostki na danym piętrze, a wrogów już tam nie ma. Końcowe starcie odbywa się do skutku, czyli kolejne tury są rozgrywane (bez naszej interwencji) na tym samym piętrze aż do wybicia naszych jednostek lub śmierci dowódcy. Nie trzeba dodawać, że dowódcy mają dużo więcej punktów zdrowia niż zwykłe jednostki, czasem nawet dwa tysiące (nasze jednostki bez wzmocnień mają zwykle od 1 do 20, jednostki wroga do 200).

Aby zwiększyć replayability, czyli motywację do rozpoczynania kolejnych rozgrywek, w grze umieszczono sześć „klanów”, czyli po prostu sześć talii o odmiennym charakterze (miłośnicy „Magic the Gathering” od razu zauważą, że u nich też jest pięć talii różniących się kolorami many i optymalną strategią rozgrywki plus jednostki/czary „bezkolorowe”). Klan Hellhorned to demony, ofensywa, czary zadające obrażenia oraz zwiększające siłę ataku i pancerza; klan Awoken to roślinne i syrenie jednostki skupiające się na regeneracji, kolcach i szybkości. Te dwa klany są dostępne od początku gry, ponieważ do każdej rozgrywki wybieramy klan główny (z którego będzie pochodzić nasz czempion, darmowa jednostka o specjalnych cechach) i sojuszniczy. Cztery pozostałe są odblokowywane po spełnieniu określonych warunków we wcześniejszych rozgrywkach. Klany uczestniczące w rozgrywce gromadzą doświadczenie i awansują na wyższe poziomy (maks. 10), co daje im dostęp do coraz lepszych kart; na 5. poziomie odblokowywany jest ponadto alternatywny czempion.

Niezwykle ciekawym klanem jest Umbra: jego siła opiera się na morselach (ang. morsel – kąsek), słabiutkich jednopunktowych jednostkach, które po każdej turze walki są zjadane przez jednostkę stojącą na przedzie i niebędącą morselem. Zjadanie morseli daje przeróżne korzyści, np. zwiększa siłę ataku albo zdrowie, daje tarczę chroniącą przed jednym atakiem (sumuje się) itp. Nie ma żadnych ograniczeń co do liczby zjedzeń na turę, dzięki czemu nawet podstawowa jednostka bojowa może stać się bardzo silna. Warto tylko pamiętać, by w każdej turze zagrywać jak najwięcej morseli nawet na te piętra, na których nie ma przeciwników.

Gra jest moim zdaniem bardzo udana, choć stanowi dość typowe dla karcianek połączenie losowości i strategii. Ma jednak dobrze obmyślone mechaniki, a możliwości ulepszania kart w trakcie rozgrywki bardzo wzbogacają nasze opcje strategiczne. Oczywiście nie każdemu musi się podobać element losowości – możemy po mistrzowsku opanować właściwą strategię dla danego klanu, ale na nic się to nie zda, jeśli karty będą się nam losować w nieodpowiednich momentach. Szkodzić będą też takie błędy jak nieusuwanie z talii słabych kart w miarę postępów rozgrywki albo wybieranie z nagród na początku rozgrywki mocnych kart wymagających wielu punktów ognia. Oczywiście zniechęcać może także sama podstawa mechaniki roguelike’a, czyli to, że najpierw trzeba sporo rozgrywek przegrać, by móc zacząć wygrywać.

Styl graficzny przypomina trochę „Torchlighty” i „World of Warcraft”, tzn. jest to grubokreskowy styl rysunkowy. Moim zdaniem dobrze łączy próbę straszenia „niesamowitością” (po angielsku jest lepsze słowo – creepiness) niektórych jednostek z zabawnym wyglądem innych (szczególnie impów i morseli). Trzeba też wziąć pod uwagę, że projektanci mieli przed sobą pewne wyzwanie: gramy tu „złymi” i walczymy z siłami tradycyjnie „dobrych”, więc demony i upiory nie powinny być ekstremalnie potworne, zaś aniołki – zbyt sympatyczne. I to się moim zdaniem udało.

[screenshoty własne, PC]

Monster Train 2

Kontynuacja ukazała się w maju 2025 roku i w sumie recenzuję ją z trochę mieszanymi uczuciami. Ma ona oczywiście nową fabułę i to bardziej rozbudowaną niż jedynka – tym razem na Niebo dokonali inwazji tytani, z którymi sprzymierzył się naczelny anioł, Seraph. Jedziemy zatem z ostatnim węgielkiem piekielnego ognia przez kolejne poziomy Nieba (osiem), by na końcu stawić czoła właśnie temu uberaniołowi, a konkretniej jednemu z trzech jego wcieleń – jest on dowódcą wroga w ostatnim etapie.

Nowością są scenki, a właściwie rozmowy między różnymi czołowymi postaciami naszej armii: niektóre uruchamiają się same, inne możemy „wywołać” klikając pojawiające się czasem dodatkowe przyciski w naszym obozie. Obóz ten pełni rolę wewnętrznego menu: prócz wyruszenia w kolejny etap podróży umożliwia też przeglądanie odblokowanych klanów (tym razem jest ich pięć, w tzw. bibliotece), kart, przeciwników oraz innych informacji (w bibliotece), rozgrywanie szeregu wyzwań (czyli przejazdów przez Niebo przy ustalonych warunkach wstępnych) i konfigurowanie wystroju poszczególnych pięter pociągu w lokomotywowni (dopiero po odblokowaniu, co nie jest proste).

Mechanika całości jest prawie taka sama, o ile dobrze pamiętam – nowe elementy są nieliczne. Jako pierwsza rzuca się w oko rzecz jasna upiększona grafika, jest też nowa muzyka, którą jednak (podobnie jak w pierwszej części) bardzo szybko wyłączyłem.

Uczestnicząc w przejazdach, klany znowu zdobywają doświadczenie i awansują (maksymalnie na 10 poziom), czemu towarzyszy odblokowywanie nowych kart, a na 5. poziomie – drugiego czempiona. Mamy oczywiście nowe klany i nowe karty, podobnie jak nowe przedmioty. Są smoki (Pyreborne), (upadłe) anioły – tu część jednostek, z którymi walczyliśmy w jedynce (Banished), Księżycowy Sabat (Luna Coven), Podziemny Legion (Underlegion) z modnym ostatnio motywem grzybowym, oraz Liga Łazarza (Lazarus League), czyli „frankensteiny”; a prócz tego jeszcze zestaw kart bezklanowych. Oczywiście każdy klan ma swoją specyfikę, np. smoki gromadzą skarby, których posiadanie wzmacnia część ich jednostek, a po skasowaniu dostajemy za nie cenne przedmioty; Księżycowy Sabat ma zmienne fazy Księżyca, co wpływa na parametry jego jednostek; a u Łazarza jest grupa specjalnych jednostek, które mogą być zjadane przez czempiona, wzmacniając go, z czego dostajemy jeszcze wyposażenie. Smoki i frankensteiny nakładają na wrogów specjale debuffy, które odpowiednio zadają obrażenia lub mogą uśmiercać jednostki.

Wprowadzona została możliwość odblokowania nowych węgielków (Pyre) i wybierania węgielka na każdą podróż. Podstawowy węgielek ma tylko punkty zdrowia i ataku, inne są zwykle słabsze, ale mają dodatkowe cechy – istnieje na przykład węgielek, który raz na walkę może całkowicie wyleczyć nasz jednostki stojące na przedzie na każdym piętrze.

Do nowości należą również np. ekwipunek i pomieszczenia. Karty ekwipunku przydziela się postaciom umieszczonym już na piętrach pociągu i pozostają one z nimi do chwili zdjęcia postaci z planszy, ostatecznie do końca danej walki (wskrzeszenie przez Reanimate się nie liczy). Są to przede wszystkim karty broni i zbroi (z tych drugich szczególnie ciekawa jest taka, która powiększa postać, dopóki na danym piętrze jest miejsce, czemu towarzyszy za każdym razem zwiększenie liczby punktów zdrowia i ataku). Karty te losują się czasem wśród łupów po walce; niekiedy też można je zdobyć w różnych miejscach kręgów Nieba albo kupić w sklepiku. Ponadto istnieje możliwość łączenia dwóch kart ekwipunku w jedną, niestety włącznie z sumowaniem ich kosztu. Należy uważać, by nie stworzyć w ten sposób karty, której nie będziemy mogli użyć (przez większość rozgrywki mamy tylko 3 punkty ognia na turę).

Karty pomieszczeń nakłada się na poszczególne piętra pociągu i pozostają tam one do końca danej walki. Mają one szczególne efekty, np. wzmacniające jednostki; bardzo użyteczne jest pomieszczenie, generujące punkt ognia za każdą jednostkę, która w nim zginie. Karty te również losują się czasem wśród łupów, można je też znaleźć lub kupić w odpowiednim sklepiku. Oba te rodzaje kart są niedostępne w fazie rozmieszczania, chyba że je odpowiednio ulepszymy.

Mamy też nowy, dostosowany zestaw losowych wydarzeń pociągu (dostępnych za pośrednictwem Celestial Alcove, specjalnego miejsca na mapie, występującego na większości poziomów Nieba). W wydarzeniach tych mamy możliwość zyskania jakiejś korzyści, czasem połączonych dla równowagi z efektem niekorzystnym. Do najciekawszych należą cross-over z „Balatro” oraz wydarzenie zaprojektowane przez Richarda Garfielda (twórcę „Magic the Gathering„): pudełko na jednostki lub zaklęcia. Możemy do niego zapakować maksymalnie trzy jednostki lub zaklęcia, które potem będą wypakowywać się podczas walki po umieszczeniu pudełka na jednym z pięter. Samo pudełko kosztuje zero punktów ognia, więc możemy dostać w ten sposób za darmo np. trzy drogie jednostki i to bez zwracania uwagi na limit miejsca na piętrze! Pudełko jest traktowane tak jak inne karty jednostek – można je ulepszać, a nawet zduplikować (w jednej rozgrywce miałem cztery).

W zasadzie „Monster Train 2” jest równie wciągający i dobrze zaprojektowany, co jego poprzednik. Z pewnością można go polecić miłośnikom roguelike’ów. A jeśli ktoś zna pierwszą część, to musi już sam zdecydować, czy chce płacić za możliwość grania nowymi kartami w prawie takiej samej mechanice. Gra jest też objęta Game Passem, więc posiadacze abonamentu właściwie nie muszą się nad niczym zastanawiać.

[screenshoty własne]

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *