Microsoft Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S
Znowu przyszła pora na grę z gatunku, jakiego dotąd nie było: symulator pociągu. Nie bojowego śmigłowca, nie samolotu myśliwskiego, nie okrętu podwodnego, tylko pociągu – i to nawet nie pancernego. Mogłoby się wydawać, że to bardzo niszowa rzecz, jednak liczba miłośników kolei jest wciąż spora. Chodzi nie tylko o modele kolejek elektrycznych, bo pociągi dość często pojawiają się w grach. Kolej jest głównym bohaterem albo przynajmniej jednym z aspektów wielu strategii ekonomicznych dotyczących transportu (z opisywanych przeze mnie gier „Transport Fever 2”, „Railroad’s Tycoon”, a nawet do pewnego stopnia „Cities in Motion”). Z mniej typowych gier kolejowych można wymienić roguelike’ową karciankę „Monster Train”, survivalową RPG „Pandemic Train” (w której przemierzamy pociągiem postapokaliptyczny świat po pandemii) albo „Bounty Train” kanadyjskiego studia Corbie Games, grę przygodowo-ekonomiczną, w której jeździmy konfigurowanym przez gracza pociągiem po Dzikim Zachodzie, starając się zachować ekonomiczną płynność pomimo napadów bandytów i Indian oraz wojny secesyjnej.
Wielu ludzi marzyło w dzieciństwie o byciu maszynistą, a skoro niestety kolej w wielu krajach jest niszczona pod dyktat lobby samochodowego, to może zostaje tylko symulacja komputerowa? Do takich odbiorców są właśnie skierowane symulatory pociągu, których historia zaczyna się prawdopodobnie od serii japońskich gier, tytułowanych początkowo prozaicznie „Train Simulator” (1995), potem oryginalniej „Train Simulator Plus” (2000), a potem jeszcze ciekawiej „Train Simulator Real” (2001). W 2001 roku nastąpił światowy wysyp gier z tego gatunku: ukazały się wtedy m.in. „Microsoft Train Simulator” i pierwsza gra z klasycznej serii „Trainz” (miałem możliwość tłumaczyć część z 2004 roku). Jak widać, oryginalne tytuły symulatorów kolejowych nie są wyłącznie domeną Japończyków. Istnieje nawet symulator, w którym można pojeździć polskimi pociągami po polskich liniach, np. różnymi EZT PESA, Pendolino, charakterystycznymi zielonymi elektrowozami itp. – nosi tytuł „SimRail” i jest aktualnie w fazie wczesnego dostępu (aczkolwiek obiektywne recenzje nie są zbyt dobre).
W 2007 roku ukazał się dla odmiany „Rail Simulator”, a wraz z wydaniem jego kontynuacji, „Railworks” (2009, określanej dziś bardziej oryginalnie jako „Train Simulator Classic”), na rynku pojawiło się brytyjskie studio Dovetail Games. Oprócz zajmowania się różnymi częściami „Microsoft Flight Simulator” i symulatora wędkarstwa pt. „Euro Fishing” pracuje ono nad dalszym ciągiem tej serii symulatorów kolejowych, która nosi dziś tytuł „Train Sim World” i obok serii „Trainz” (składającej się z trudnej do określenia liczby części, ostatnią wydano w 2021 roku) jest najważniejszą franczyzą w tym gatunku.
Symulatory pociągów są grami realistycznymi. Stawiają nie tylko na odwzorowanie fizyki ruchu pociągu, ale także sytuowanie „akcji” w rzeczywistych miejscach, z wykorzystaniem przebiegu prawdziwych linii kolejowych, i oczywiście realistycznie odtworzonego taboru kolejowego (choć czasem zdarzają się żarty takie jak moduł „The Holiday Express – Runaway Elf”, w którym jeździmy kolejką elektryczną po gigantycznym, udekorowanym świątecznie mieszkaniu).
A więc nim zajmiemy się konkretniej grą „Train Sim World 3” (która, tak przy okazji, wcale nie jest trzecią częścią serii, tylko czwartą, bo po drodze był jeszcze „Train Sim World 2020”), wypada powiedzieć co nieco o pociągach jako takich. Prócz tego, że z grubsza dzielą się na towarowe i osobowe, należy wziąć pod uwagę rodzaje lokomotyw. Ponieważ pociągi atomowe się nie sprawdziły, funkcjonują wciąż tylko trzy typy: parowozy, elektrowozy i lokomotywy spalinowe. Te ostatnie często są w rzeczywistości elektrowozami uniezależnionymi od trakcji elektrycznej – spalinowy jest w nich generator zasilający elektrycznością silnik elektryczny, który napędza pociąg. Charakterystyka mechaniczna silnika spalinowego uniemożliwia bowiem stosowanie go bezpośrednio do napędzania lokomotyw i trzeba stosować przekładnie mechaniczne lub hydrokinetyczne, np. sprzęgło olejowe, w którym (inaczej niż w sprzęgle samochodowym) tarcza napędowa nie styka się bezpośrednio z napędzaną, a siła napędowa jest przekazywana przez płyn pośredniczący.
Lokomotywy spalinowe są stosowane częściej w pociągach towarowych i/lub w regionach słabo zelektryfikowanych, np. w środkowych USA, interiorze australijskim czy afrykańskim. Są zasadniczo trudniejsze w obsłudze niż elektrowozy, ale to i tak nic w porównaniu z parowozami. Przy parowozach nawet symulatory pociągów kapitulują i stosują daleko idące uproszczenia, bo inaczej gracz zwariowałby od tych wszystkich zaworów, które w odpowiednich chwilach trzeba przekręcać w odpowiednie strony, żeby para poszła w ruch, a nie odleciała przez zawór bezpieczeństwa. Prawie żaden nie odwzorowuje też czynności sypania węgla do kotła, aczkolwiek na 30 czerwca 2023 zapowiadana jest premiera gry „Derail Valley” (we wczesnym dostępie od 2019 roku), symulatora kolejowego z możliwością grania na goglach VR, w którym jest taka funkcja – oraz otwarty świat o powierzchni 256 km kwadratowych i katastrofy kolejowe.
Ale inne typy lokomotyw też są bardzo różnorodne. W przypadku elektrowozów podstawowa rzecz to podział na lokomotywy (ciągnące, rzecz jasna, wagony podczepiane osobno) i elektryczne zespoły trakcyjne (EZT), czyli stałe zespoły nierozłączane w normalnej praktyce (należy tu większość taboru jeżdżącego obecnie w Polsce: Pendolino, różne pesy, a także dawne jednostki żółto-niebieskie, które po remontach jeszcze czasem dogorywają na liniach bardzo lokalnych). W EZT napęd jest albo rozłożony na wszystkie wagony – czyli każdy wagon zawiera silniki napędzające każdy wózek z osobna (rozwiązanie zapewniające najbardziej równomierne przyśpieszanie i hamowanie – bo silnikiem elektrycznym można też hamować, przełączając go w tryb „prądnicy”), albo znajduje się tylko w pierwszym lub czasem także ostatnim wagonie, tam gdzie kabiny maszynisty.
Kolejna kwestia to forma zasilania – prąd może być dostarczany albo dobrze u nas znaną trakcją napowietrzną, albo tzw. trzecią szyną. Odbierak prądu ślizga się wtedy po tej szynie, jednak to rozwiązanie nie nadaje się do szybkich pociągów; poza tym szyna pod napięciem stanowi zagrożenie, a prąd w niewielkim stopniu „ucieka” z niej do gruntu. Zdarzają się linie (są w grze) wykorzystujące obie formy zasilania, przez co na niektórych stacjach maszynista musi przełączać lokomotywę. Ale jest jeszcze jeden aspekt – czasem nawet przy zasilaniu trakcją stosowane są strefy różniące się parametrami prądu. Taka sytuacja występuje np. w przypadku TGV, który potrzebuje „mocniejszego” prądu do rozwinięcia większych szybkości. Jednym z modułów do TSW jest linia Marsylia-Awinion – przełączamy się tam „w biegu” w wyznaczonej strefie: rozłączamy obwód (w dwóch etapach), opuszczamy pantograf, zmieniamy tryb zasilania, podnosimy pantograf, zwieramy obwód (też w dwóch etapach).
A czym są moduły? Większość symulatorów pociągu (w każdym razie na pewno obie główne serie) ma budowę modułową, tzn. składa się z pakietów obejmujących jakiś fragment torowiska plus EZT, lokomotywy i wagony, którymi można po tym kawałku jeździć. Długość linii w module jest bardzo różna – wspomniana linia Marsylia-Awinion liczy 93 km, niemiecka linia Kassel-Würzburg ma aż 186 km, ale z drugiej strony Island Line na Isle of Wight liczy zaledwie 14 km (i jest tylko pozostałością sieci, która miała kiedyś ponad 6,5 razy większą długość). Modułowa budowa gry jest ogromną zaletą, gdyż umożliwia łatwe jej rozbudowywanie. Dodatkowo najnowsza części TSW obsługuje też moduły z TSW2, dzięki czemu mamy do dyspozycji naprawdę mnóstwo linii i pociągów. But for a price. Drugim końcem tego kija są wysokie ceny, albowiem duży moduł potrafi kosztować tyle, co spora gra (w zależności od platformy 110-180 zł) i łączna cena wszystkich 67 modułów, które można dokupić do TSW3 na PC, wynosi jakieś 6 tysięcy złotych! Do ostatniej części „Trainz” modułów jest 222, ale Steam miłosiernie nie podaje sumarycznej kwoty do zabulenia za komplet. Trzeba też zauważyć, że o ile TSW3 jest spolszczony (średnio), to moduły z TSW2 już nie, więc wtedy zwykle widzimy sporo tekstu angielskiego, pomijając nazwy standardowych urządzeń i typowe komunikaty.
Czy moduł TSW zawiera coś jeszcze prócz trasy (to nie jest bagatela, bo każda z nich ma dość dokładnie odwzorowany teren z wieloma punktami charakterystycznymi, np. znanymi budynkami) oraz pociągów? Owszem. Po pierwsze, dostajemy misje samouczkowe, co najmniej po jednej dla każdej lokomotywy i EZT. Misje te wykonuje się „w kontrolowanym środowisku”, tzn. na kilkukilometrowej pętli, z której nie wyjeżdżamy na dalsze trasy. Zabawnym elementem TSW jest to, że lektor czytający teksty samouczka ma najczęściej odpowiedni akcent regionalny.
Po drugie, każdy moduł zawiera od kilku do kilkunastu „scenariuszy”, czyli misji wykonywanych w określonych warunkach – np. przy złej pogodzie albo awarii na linii. Scenariusze są bardzo zróżnicowane i nie zawsze dotyczą wykonania jakiegoś konkretnego kursu. Niektóre polegają na porządkowaniu składów towarowych na bocznicy przy jakiejś fabryce albo na podstawianiu pociągów z zajezdni na perony, gdzie są one następnie przejmowane przez załogi wykonujące kursy.
Po trzecie, są też zwykłe połączenia rozkładowe (w dużych modułach może ich być nawet ponad 100), w których po prostu jedziemy starając się spóźniać minimalnie – aczkolwiek na niektórych odcinkach przejazd zgodnie z rozkładem jazdy wymaga przyśpieszenia nieosiągalnego dla danego pociągu.
Dochodzimy w tym momencie do kwestii fizyki symulacji, która jest w TSW3 bardzo dobra. Pasażer często nie ma świadomości, ile czasu potrzeba na osiągnięcie wysokiej prędkości albo jakiego dystansu wymaga wyhamowanie składu jadącego z dużą szybkością. Wstawienie przez Gosiewskiego absurdalnego przystanku „Włoszczowa Północ” (była to jego „kiełbasa wyborcza”) na trasę ekspresów jadących z południa Polski do Warszawy wydłużyło przecież tę podróż o 15-20 minut! Właśnie dlatego Pendolino osiągające większą prędkość średnią jedzie dziś na trasie Katowice-Warszawa tyle samo, co wolniejszy „zwykły” ekspres w latach 90. Istnienie tego przystanku wydłuża podróż nawet wtedy, gdy ekspres się tam nie zatrzymuje, bo i tak pociąg musi zwolnić do bodajże 80 km/h, by nie wypaść z toru na zwrotnicach.
Zgodnie z tym rozpędzenie TGV czy niemieckiego Schnellzuga do 300 km/h nie jest ani szybkie, ani proste. W grze może to trwać nawet 15 minut licząc od wyruszenia ze stacji i wymaga jazdy po płaskim terenie, ewentualnie z bardzo niewielkim wzniesieniem (poniżej 0,5% – gdzieś w okolicy 0,8% prędkość zaczyna maleć nawet przy ustawieniu maksymalnej mocy). Zatrzymanie jest dużo prostsze, ale i tak wymaga 1,5-2 km miejsca, zależnie od warunków atmosferycznych (zimą lub podczas deszczu koła więcej się ślizgają). Jeszcze gorzej może być z długimi pociągami towarowymi, ponieważ mają one tak dużą masę, że samo ruszenie z miejsca może zająć minutę. A hamulców nie mają tak dobrych jak TGV. Z drugiej strony większość EZT jeżdżących w metrze i na liniach lokalnych to niezbyt długie i niezbyt ciężkie pociągi, rzadko rozpędzające się powyżej 70 km/h, więc ruszanie i hamowanie jest tu prostsze. Skrajnym przykładem jest wspomniany moduł Isle of Wight (ze starą wersją linii, obrazek poniżej), gdzie jeździmy czymś w typie tramwaju, który rusza jak rączy rumak z kopyta, a przy hamowaniu niemalże staje w miejscu (niestety gra nie uwzględnia wpływu wstrząsów na nastrój pasażerów, jak niektóre symulatory autobusów miejskich). Jest to króciutki, dwu- lub czterowagonowy dawny pociąg metra.
Trzeba też zauważyć, że kabiny lokomotyw to pełny szał graficzny. Nie tylko precyzyjnie odtwarzają wygląd wszystkich pulpitów i innych szczegółów, ale uwzględniają nawet takie szczegóły, jak zakurzone szyby, brudna podłoga, rdza czy obłażąca farba. Mnóstwo elementów sterujących w kabinie jest interaktywnych (w najnowocześniejszych pociągach działają nawet przyciski sterujące ekranami LCD), więc można ich używać do kierowania pociągiem (albo otworzyć sobie okno, włączyć klimę w kabinie, zadzwonić do dróżnika, żeby nam włączył zielone światło – choć tu najczęściej pada odpowiedź „Zaczekaj, aż samo się zmieni”). Zatem klikamy i przeciągamy myszą albo przytrzymujemy główny przycisk gamepada i przesuwamy suwak drążkiem. Tylko z pozoru jest to proste, bo wiele elementów ma kilka ustawień, a trzeba się zatrzymać na tym odpowiednim. Dużym utrudnieniem jest także różnorodny układ tych elementów w poszczególnych lokomotywach; czasem ciężko znaleźć np. przycisk włączający wycieraczki albo oświetlenie kabiny. Na szczęście istnieje też druga metoda sterowania, czyli klawisze/przyciski skrótu. Na konsoli jest to łatwiejsze, bo jest ich mniej do zapamiętania, natomiast liczba skrótów klawiszowych na pececie jest obłędna.
W modułach odwiedzamy głównie Wielką Brytanię, USA i Niemcy. Mamy też pojedyncze moduły ze Szwajcarii, Francji i Kanady, natomiast całkowicie brakuje Japonii i w ogóle innych kontynentów poza Ameryką Północną i Europą. Na uzupełnienie tych braków na razie się nie zanosi – w zapowiedziach jest jedna linia szkocka, jedna kornwalijska i jedna niemiecka plus jakieś pakiety w USA.
Nowością w TSW3 jest ulepszony system pogody. Jeździmy oczywiście o różnych porach dnia i nocy, w różnych porach roku, co ma wpływ na zachowanie się pociągu. Ale dodatkowo system pogodowy jest dynamiczny – w trakcie jednego połączenia warunki się zmieniają, np. na części trasy może występować deszcz albo mgła (tej ostatniej użyto też do symulowania pożaru lasu w jednym ze scenariuszy moduły Cajon Pass (USA)).
Z kronikarskiego obowiązku należy dodać, że gra zawiera edytor wyglądu pociągów, co dla wielu sympatyków kolei ma duże znaczenie. Prócz malowania na różne kolorki dostępne są też „kalkomanie”, których zestawy odblokowuje się, osiągając specjalne cele w scenariuszach (szczególnie zabawny jest jeden z celów dla TGV, wymagający przejechania całego scenariusza z prędkością nie większą niż 30 km/h – a trasa liczy prawie 90 km).
Inna zaleta – koty są wszędzie.
Tyle było pochwał, teraz pora na łyżkę dziegciu – w zasadzie całą chochlę, a nawet kilka. Bo wad w TSW3 też nie brakuje. Przede wszystkim, co najbardziej rzuca się w oczy, ta gra ma brzydką grafikę. To znaczy – pociągi są co najmniej OK, ale otoczenie jest brzydkie, a to jest niezmiernie istotne w grze, w której znaczna część rozgrywki polega na gapieniu się przez okno lokomotywy na mijany krajobraz. Fatalnie wygląda zmienianie się tekstur przed pociągiem podczas jazdy – odległość przełączania tekstur o niskiej rozdzielczości na tekstury o wysokiej jest zdecydowanie za mała.
Słabo wypadają zwłaszcza moduły importowane z TSW2, np. na oryginalnej trasie Isle of Wight część drzew to modele zbudowane z dwóch płaskich tekstur połączonych na krzyż! Jest to tak archaiczne rozwiązanie, że aż się wierzyć nie chce, by było stosowane w grach z drugiej dekady XXI wieku, opartych na Unreal Engine 4. Dodatkowy koszmarek to pasażerowie – są po prostu zrobieni na odwal: 3-4 modele, różniące się tylko nieco kolorami strojów, z brzydkimi twarzami, niewielką liczbą szczegółów, w dodatku jednakowi we wszystkich symulowanych regionach geograficznych. Jakość ich animacji też nie powala.
Kolejny problem TSW to zła, a ściślej prostacka metoda mierzenia odległości. Wydawałoby się oczywiste, że w grze wymagającej rozpoczynania hamowania z odpowiednim wyprzedzeniem podanie prawidłowej odległości do miejsca, w którym należy się zatrzymać, jest kwestią fundamentalną. Przez prawidłową rozumiem odległość, jaką pociąg musi przejechać, czyli odległość mierzoną „po torowisku”. Tymczasem TSW3 podaje tę odległość… w linii prostej! To znaczy, że gdy jedziemy po zakręcie, nie wiemy, jaka odległość dzieli nas od kluczowego punktu, np. peronu albo semafora z czerwonym światłem – znamy jedynie dystans mierzony „lotem ptaka”!
Trzecia rzecz to bugi, które, w co może trudno uwierzyć, są „międzyplatformowe”. To znaczy występują (przynajmniej niektóre) na wszystkich platformach. Przykładowo na szwajcarskiej trasie Lucerna-Sursee, krytykowanej też przez graczy za brak dworca w Lucernie (są tylko perony), kiepskie efekty dźwiękowe i niewłaściwy system tempomatu, w jednym ze scenariuszy gra crashuje pod sam koniec zarówno w wersji Xbox, jak i PC! Oczywiście uniemożliwia to nie tylko ukończenie tego scenariusza, ale i zdobycie osiągnięcia za wszystkie scenariusze. Z kolei w jednym ze scenariuszy na Isle of Wight (moduł „Ryde – Shanklin Route”, bo jest jeszcze drugi na tej wyspie, „Island Line 2022: BR Class 484 EMU”, gdzie jeździmy po tej samej trasie, ale innym EZT, i ogólnie grafika wygląda tam lepiej, choć to też moduł z TSW2) w pewnym momencie znika nam kluczyk ze „stacyjki”. Pociąg co prawda jedzie dalej, ale gdy po dotarciu do końca trasy mamy go wyłączyć w celu zakończenia scenariusza, nie możemy tego zrobić, bo nie da się przełączyć kluczyka, którego nie ma!
Gracze skarżą się też na kiepskie działanie świateł czołowych pociągu. Rzeczywiście w wielu przypadkach słabo to wygląda, bo te światła dobrze oświetlają obiekty znajdujące się przed nami (wagony, inne pociągi), ale prawie w ogóle nie oświetlają terenu. Jest to szczególnie groteskowe w tunelu, którego ściany są przecież blisko i powinny być dobrze oświetlone, a zwykle prawie wcale nie są.
W moim przypadku problemem jest też hamulec awaryjny. W wielu lokomotywach włącza się on na koniec sekwencji zwykłego hamulca, więc jeśli przelecimy wszystkie jest stopnie i naciśniemy jeszcze raz, przy ustawieniu maksymalnym (a lokomotywy różnią się liczbą stopni siły hamowania, od 4 do 10), to uruchomimy hamulec awaryjny. Ten zaś w większości przypadków sprawia, że a) pociąg MUSI się zatrzymać, b) po zatrzymaniu lokomotywę trzeba zresetować. Niestety większość misji samouczkowych nie zawiera informacji, jak to zrobić, więc pozostaje nam rozpoczęcie scenariusza od nowa. Od samego początku, bo nie ma zapisywania gry w trakcie. To też jest trochę niezrozumiałe, bo jakieś checkpointy w trakcie mogłyby w grze istnieć, np. po każdym postoju na stacji. W recenzjach graczy (np. na Steamie) można przeczytać, że z funkcją zapisu gry twórcy mają jakiś problem, co jest kuriozalne, bo to w końcu nie są nowicjusze, a różnice między poszczególnymi częściami serii są kosmetyczne.
W podsumowaniu wypadałoby napisać, czy warto w to grać wobec tylu wad i tak wysokiej ceny. To jest oczywiście zawsze sprawa indywidualnego gustu. Jeśli ktoś nie jest miłośnikiem pociągów, to najlepiej, jeśli poszuka jakiegoś darmowego dema i je sprawdzi. Mnie ta gra wciągnęła (jeszcze na etapie TSW2, w który grałem „za darmo” dzięki Game Passowi) relaksującym nastrojem – właśnie tym, że tam na ogół niewiele się dzieje. Jadąc po trasie musimy uważać na ograniczenia prędkości i sygnały, a także zatrzymywać pociąg w wyznaczonych miejscach – i to w zasadzie wszystko. Gra mi się na ogół bezstresowo, niewiele rzeczy trzeba robić z limitem czasowym (podejście do opóźnień jest raczej luźne), choć chwila nieuwagi może kosztować restart. Absolutnie nie wolno przejechać czerwonego światła, nawet jeśli się nam wydaje, że to jakaś usterka. Sygnalizacja ma pierwszeństwo przed poleceniami scenariusza i w takim przypadku należy zatrzymać pociąg i zadzwonić do sygnalisty.
Dla urozmaicenia tej monotonii (albo „monotonii”) twórcy gry wprowadzili rzeczy, które można robić na stacjach, np. nakleja się mapy na plansze, umieszcza apteczki na ścianie albo uzupełnia gazety w automatycznych podajnikach. Nie jest to jednak obowiązkowe i nie oznacza jakichś skomplikowanych interakcji – po prostu podchodzi się do odpowiedniego miejsca na peronie czy dworcu. Z punktu widzenia realizmu symulacji jest to zresztą kuriozalne, bo wymaga wysiadania z kabiny podczas postoju na stacji, czego maszyniści raczej nie robią…