122. Theocracy (2000)

PC, Linux

Kontynuujemy temat gier zapomnianych – dziś „Theocracy” z 2000 roku. Miałem przyjemność tłumaczyć ten tytuł w zamierzchłych czasach. Jest to city builder (rozszerzony, bo budujemy tam więcej niż jedno miasto naraz) z elementami strategii, swego czas dość nowatorskie połączenie jeśli nie liczyć nobliwych klasyków w rodzaju „Mega-Lo-Manii” (trzeba jednak przyznać, że element budowy miasta/bazy był w „Mega-Lo-Manii” dość skromny).

„Theocracy” ma bardzo nietypowy setting – jesteśmy mianowicie w prekolumbijskiej Ameryce Środkowej, na wiek przed przybyciem europejskich konkwistadorów z Biblią i mieczem. Gra powstała w węgierskim studiu Philos Laboratories, które prócz tego na pewno wydało jeszcze jedną grę, „Rebels: Prison Escape” znaną też jako „Escape From Alcatraz” (skradanka polegająca na uwolnieniu z tiurmy grupy więźniów politycznych). Poza tym wiadomości są sprzeczne, np. MobyGames z niewiadomych przyczyn linkuje na swojej stronie studia dwa inne tytuły, które na pewno stworzyły inne firmy. Wiki natomiast informuje, że studio zostało zamknięte wkrótce po ukończeniu „Rebels”, gdyż wdało się w jakieś machlojki finansowe i afery z piraceniem oprogramowania.

Zostawmy jednak kronikę kryminalną i wróćmy do „Teokracji”, gry mającej rzeczywiście oryginalną mechanikę i niecodzienny motyw tematyczny. Kierujemy czymś w rodzaju państwa Azteków, którego specyfika nie polega bynajmniej wyłącznie na dekoracjach. Mamy do dyspozycji nietypowe jednostki (oswojone jaguary to raz, a ile znacie gier, w którym występują lamy?), zaś ekonomia w znacznej części opiera się na niewolnikach. W związku z tym toczymy z innymi szczepami – tak jak miało to rzeczywiście miejsce w azteckim imperium – wojny kwietne, których celem jest właśnie zdobycie jak największej liczby jeńców.

W grze występuje łącznie sześć plemion. Nasze plemię nazywa się Atlanami, zaś pozostałe szczepy są zróżnicowane pod względem agresywności, poziomu wiedzy i stosunku do innych plemion. Można nawiązywać z nimi kontakty dyplomatyczne, a nawet sojusze (pozyskując ich przychylność klejnotami dołączanymi do propozycji dyplomatycznych).

Jeńców pojmanych w bitwach zmieniamy w niewolników i możemy składać ich w ofierze krwiożerczym bogom. Otrzymuje się za to manę, która umożliwia rzucanie zaklęć przydatnych w walce. Nie należy jednak przesadzać z wytwarzaniem many, bo jak skasujemy zbyt wielu niewolników, to gospodarka się nam zawali. A wojny w celu zdobycia nowych niewolników nie zorganizujemy, bo nie będziemy mieli za co wystawić wojsk. Niewolnicy stanowią kręgosłup i smar naszej ekonomii – wykonują prace budowlane i pracują w kopalniach, można ich też szkolić do wykonywania bardziej skomplikowanych prac.

Cały teren gry jest widoczny na tzw. mapie królestwa i dzieli się na prowincje, które mogą należeć do naszego plemienia lub jednego z naszych rywali. Każda prowincja ma swoją osobną mapę, na której wyznacza się budynki do wzniesienia oraz kieruje ludzi do produkcji i szkolenia. W prowincjach występują różne rodzaje terenu wpływające na dostępne czynności i ruch jednostek. Np. budować można tylko na równinie; bagno, pustynia i las spowalniają ruch jednostek (las ogranicza też widoczność); góry i rzeki są nie do przebycia (rzeki można przekraczać po mostach, które mają dzięki temu ogromne znaczenie strategiczne). Prowincja jest prezentowana w widoku pseudoizometrycznym (z góry, pod kątem) bez możliwości obracania mapy. Dostępny jest też widok z lotu ptaka i widok strategiczny (pokazuje całą prowincję i umożliwia sterowanie jednostkami). Jednak cała grafika jest dwuwymiarowa.

Na mapie królestwa kieruje się ruchem karawan między prowincjami. Co ważne, tylko na tej mapie ma miejsce upływ czasu w grze! Oznacza to, że możemy spędzić dowolną ilość czasu zarządzając ekonomią na mapie prowincji bez obawy, że ktoś nas w tym czasie zaatakuje. Podobnie jest z bitwami. Karawany składające się z jednostek bojowych pełnią rolę armii. Karawany składające się z hodowców lam wraz z lamami służą do przesyłania surowców między prowincjami (nie wymaga tego tylko mana). Karawany składające się z jednostek cywilnych stanowią środek przesyłania ludzi między prowincjami (może się np. zdarzyć, że w jakiejś prowincji będzie potrzeba określonego typu pracowników). Ważne jest przydzielenie każdej karawanie odpowiedniej ilości pożywienia odpowiedniego typu, inaczej karawana zginie w drodze.

Ekonomia opiera się na siedmiu surowcach. Kukurydzę i mięso wytwarza się w gospodarstwach, na fermach i w chatach rybackich; są one niezbędne do wyżywienia naszych ludzi, a ponadto lam (kukurydza) i jaguarów (mięso). Drewno (pozyskiwane na porębach) i kamień (wydobywany w kamieniołomach) są surowcami budowlanymi, przy czym ten drugi jest potrzebny do bardziej zaawansowanych budowli. Złoto i jadeit wydobywa się w odpowiednich kopalniach i służą one do produkcji klejnotów w warsztatach złotniczych. Klejnoty z kolei są potrzebne do wznoszenia najbardziej zaawansowanych budowli i werbowania najlepszych jednostek.

Budynki w grze można podzielić też według funkcji. W budynkach produkcyjnych powstaje sześć rodzajów surowców, przy czym kopalń i kamieniołomów nie trzeba budować, ale znikają one po wydobyciu całego surowca. Kategoria budynków przetwórczych zawiera tylko wspomniany warsztat złotniczy. Z kolei kategoria budynków szkoleniowych jest bardzo obszerna, obejmuje trzy rodzaje szkół (do szkolenia rolników, drwali, górników i budowniczych), trzy rodzaje koszar (do szkolenia szermierzy, włóczników i łuczników), pałac (do szkolenia kupców i zwiadowców oraz zarządzania prowincją za pomocą powoływanego w nim rządcy) oraz piramidy (do szkolenia kapłanów i arcykapłanów, wytwarzania many, a także składania ofiar w celu szybszego generowania many).

Kolejne kategorie to budynki pomocnicze (zbrojownia niezbędna do szkolenia łuczników i szpitale przyspieszające zdrowienie wojowników rannych w walce), magazyny oraz budynki specjalne. Do tych ostatnich należą zagroda lam, zagroda jaguarów i dom cudów umożliwiający budowanie balist. Budynki specjalne stają się dostępne dopiero po wykonaniu określonych misji (o tym niżej).

Od czasu do czasu gracz może otrzymać misję do wykonania; można je też znajdować w niektórych prowincjach. Misje mogą polegać np. na wygraniu bitwy, zajęciu jakiegoś budynku albo pokonaniu specjalnego przeciwnika. Do misji można podchodzić tylko raz – niepowodzenie oznacza, że dana okazja przepada na zawsze. W nagrodę za wykonanie misji można otrzymać bohatera, plan budynku specjalnego, magiczny przedmiot dla jednostki bojowej, manę lub klejnoty.

W walce biorą udział karawany-armie, zawierające wyłącznie jednostki bojowe: wspomniane trzy rodzaje zwykłych wojowników, dwa rodzaje kapłanów, bohaterowie, hodowcy jaguarów (wraz z kotkami) i balisty. Jednostki zdobywają doświadczenie w walce; wojowników o odpowiednio dużym doświadczeniu można awansować na dowódców.

Bitwy rozgrywają się w czasie rzeczywistym. Na początku gry nie mamy zbyt skomplikowanych możliwości taktycznych, jednak gdy zdobędziemy bohatera lub dowódcę, można z ich pomocą formować oddziały. Ułatwia to kierowanie wojskiem; ponadto oddział można ustawić w formację, np. w taki sposób, by jednostki strzeleckie trzymały się z tyłu podczas walki.

Podczas bitwy możemy też rzucać zaklęcia, jeśli nasza armia ma kapłanów. W grze istnieje pięć sfer magii: Słońca, Księżyca, gwiazd, natury i duszy. Każda sfera ma swój zestaw czarów, przy czym wyróżnia się natura, gdyż ma zaklęcie „pomoc natury”, które szybko leczy rannych od razu podczas walki. Zaklęcia są różnorodne i dość ciekawie obmyślone: w każdej sferze znajdziemy czary rażące przeciwnika bezpośrednio oraz przywołujące dodatkowe jednostki bojowe. Poza tym jednak dostępne są też zaklęcia wzmacniające samego kapłana lub naszych żołnierzy, teleportujące ich lub zapewniające im niewidzialność, oszałamiające przeciwników na różne sposoby. Można nawet zmieniać wrogów w lamy!

Mechanika „Theocracy” jest zatem dość niekonwencjonalna i skomplikowana – wymaga od gracza sporej zręczności w zarządzaniu gospodarką, gdyż bez tego nie będziemy w stanie toczyć wojen. W grze dostępne są misje samouczkowe, osiem scenariuszy nazywanych kronikami oraz kampania nazywana „Przepowiednią”. Kampania stanowi oczywiście najpełniejszą formę rozgrywki – musimy zbudować w niej silne imperium, aby na zakończenie gry pokonać Hiszpanów przybyłych ze Starego Świata. „Teokracja” ma też tryb wieloosobowy (w wersji PC – maks. 6 graczy), ale ogranicza się on do rozgrywania bitwy na wybranej mapie prowincji (gospodarz sesji decyduje też o ilości pieniędzy, jaką otrzyma każdy z uczestników na stworzenie armii).

Wersja pecetowa „Theocracy” działała w rozdzielczości SVGA, czyli 800×600 w 16 bitach. Jest to tzw. tryb „high color”, wyświetlający 256 kolorów z palety 65536 (2¹⁶). Gra wyszła na dwóch płytach CD. Z uwagi na spory stopień komplikacji gra została przyjęta średnio i pozostała praktycznie nieznana poza Europą. Dobrze sprzedawała się wersja na Linuksa, co jednak wynika po części z ograniczonej dostępności profesjonalnych gier na tę platformę w porównaniu z pecetem czy konsolami. Recenzenci wersji PC krytykowali przede wszystkim „archaiczność”(?) gry, niewygodny interfejs i stromą krzywą poznawania zasad. Wydaje mi się jednak, że swego czasu był to bardzo ciekawy i oryginalny tytuł. Niestety z uwagi na niszowość geograficzną gry nie znalazłem dzisiaj żadnego miejsca, gdzie można by kupić wersję działającą na współczesnych komputerach.

Screenshoty pożyczone z MobyGames, użytkownik piltdown_man, oraz ze strony Theocracy – [hungame.blog] magyar.fejlesztésű.játékok (dwa ostatnie). Co ciekawe, ten węgierski blog używa screenshotów z polskiej wersji językowej (tłumaczenie – mła).

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *