121. Wizards & Warriors

PC

Dziś gra z grupy tytułów (poważnie) niedocenionych – „Wizards & Warriors” z 2000 roku, RPG z widokiem FPP („z oczu”). Nie należy jej mylić z serią tak samo zatytułowanych dwuwymiarowych platformówek z przełomu lat 80. i 90. na konsolę NES – jest to pełnowymiarowy RPG czerpiący z dziedzictwa serii „Wizardry”, w czym nie ma nic dziwnego, bo głównym twórcą W&W jest David W. Bradley, najbardziej znany z prac przy piątej, szóstej i siódmej części tej serii.

Może Bradley nie należy do gwiazd pierwszej wielkości w branży gier, w rodzaju Johna Romero, Sida Meiera czy Willa Wrighta, niemniej wywarł spory wpływ na rozwój komputerowego RPG, wprowadzając do niego nowoczesność, która była standardem przez całe lata 90. (weźmy choćby późne części serii „Might&Magic”). Prócz trzech „Wizardry” i „Wizards & Warriors” Bradley ma jeszcze na koncie średnio przyjętego FPS-a „CyberMage: Darklight Awakening” (1995) oraz wydaną już po W&W „Dungeon Lords” (2005). Ta ostatnia – będąca też zresztą ostatnią grą, jaką Bradley stworzył – jest typowym przykładem wykończenia dobrze zapowiadającego się tytułu nietrafionymi decyzjami marketingowymi. Zupełnie niepotrzebnie wciśnięty tryb wieloosobowy, obcięcie gry w celu zdążenia na zapowiadany termin premiery, mnóstwo błędów w czasie premiery itp. Gra miała następnie trzy wersje coraz bardziej zbliżone do pierwotnego zamysłu; najnowsza pochodzi z 2015 roku i jest dostępna na Steamie.

Wróćmy jednak do tematu. „Wizards & Warriors” jest grą w settingu fantasy, rozgrywającą się w krainie zwanej Gael Cerran (skan mapki poniżej). Wskrzeszony został zły władca Lord Cet i pokonać go może jedynie bohater władający legendarnym mieczem Mavina. Wyrocznia Ishad N’Ha zleca nam tę misję, umożliwiając na początek stworzenie sześcioosobowej drużyny. Do dyspozycji mamy 10 ras i cztery klasy początkowe (wojownik, łotrzyk, kapłan i czarodziej). Część ras mocno wykracza poza standard RPG fantasy: mamy m.in. szczurowate Ratlingi, kotowate Whiskahsy, słoniowate Omphaazy i dzikowate Gourki.

Wszystkie postacie mogą być dowolnej płci. Jednak każda rasa ma określone mocne i słabe strony, przez co warto dobrać im odpowiednią klasę (np. Ratlingi jakoś tradycyjnie najlepiej nadają się na łotrzyka). W dodatku, co bardzo nieprawomyślne, płcie różnią się parametrami! Faceci dostają dodatkowy punkt wytrzymałości i siły, kobitki – zręczności i „obecności” (Presence, co odpowiada charyzmie w spotkaniach pokojowych i zwracaniu na siebie uwagi podczas walki).

Klasy początkowe można w trakcie gry awansować co klas elitarnych, których jest osiem; prócz tego w grze istnieją trzy klasy specjalne (asasyn, walkiria i mistrz zen). Przejście na klasę specjalną jest trudne, gdyż wymaga nie tylko wykonania odpowiednich, niełatwych misji, ale i posiadania odpowiednio wysokich parametrów postaci. Prócz cech (m.in. siła, wytrzymałość, intelekt, siła woli) postacie są opisywane parametrami pochodnymi (liczba punktów życia, klasa pancerza, szybkość, skuteczność w łomotaniu wroga). Mają też umiejętności (decydujące o tym, jak dobrze dana postać posługuje się określonymi przedmiotami lub wybraną szkołą magii) i atuty (łącznie w grze jest ich kilkadziesiąt, mogą dawać premie do różnych stylów walki, zwiększać odporność na różne efekty stanu albo dawać dodatkowe możliwości, np. naprawiania sprzętu albo identyfikowania przedmiotów).

Świat gry jest zasadniczo otwarty; możemy przemierzać okoliczności przyrody i wstępować do przeróżnych podziemnych i naziemnych, naturalnych i zbudowanych „lochów”. Niestety pewien zgrzyt stanowi brak w pełni zaimplementowanych miast – tak jak w o wiele starszych grach, np. „Betrayal at Krondor” z 1993 roku, miasta są przedstawione jako jednoekranowe statyczne grafiki z kilkoma aktywnymi miejscami (karczma, sklepy itp.).

Magia w grze dzieli się na sześć szkół (ducha, słońca, księżyca, roślin, kamienia i diabelską), każda szkoła ma 7 poziomów. Adept magii jest ograniczony wyłącznie do zaklęć z opanowanych szkół; najlepiej specjalizować swoich casterów, bo mag „uniwersalny” będzie słabeuszem w każdej szkole.

Interfejs gry jest dość tradycyjny: okno widoku świata zajmuje większość środkowej części ekranu, pod nim jest okno wyświetlające komunikaty, a po bokach są dwa paski „techniczne”. Prawy to lista postaci z drużyny, obejmująca ich portrety oraz informacje o aktualnie używanym uzbrojeniu i klasie pancerza. Lewy zawiera okienko postaci aktywnej z jej sylwetką pokazaną w aktualnie noszonym rynsztunku, przyciski czynności oraz przyciski systemowe. Na ekranie są nawet klasyczne przyciski kierunkowe znane ze starych dungeon crawlerów 🙂

Na koniec zostawiłem najbardziej oryginalny element gry, a mianowicie mechanikę walki. Jest ona najbardziej udanym połączeniem tur i czasu rzeczywistego, jakie widziałem w grach. Oczywiście chodzenie po świecie gry odbywa się w czasie rzeczywistym. Jeśli zauważymy przeciwnika z daleka i trzepniemy go zaklęciem lub strzałą, gra przełączy się na tury – wtedy po prostu atakujemy kolejno postacią po postaci i obrywamy od działających kolejno wrogów, zgodnie z parametrem szybkości. Ale nawet po aktywowaniu tur możemy się przemieszczać w czasie rzeczywistym – np. jeśli nasi wojownicy będą za daleko od przeciwników, by siekać ich na plasterki konwencjonalnie, można podejść bliżej. Tyle że musimy się pogodzić z tym, że w trakcie naszego przemieszczania się wrogowie będą mogli nas atakować (albo również się poruszać, tak jakby trwała rozgrywka w czasie rzeczywistym). Natomiast gdy tylko się zatrzymamy, gra przełączy się z powrotem w tryb turowy. Jest to znakomicie zrealizowany, elastyczny system i bardzo żałuję, że w żadnej późniejszej grze się na nim nie wzorowano (oczywiście sprawdza się w tytułach FPP, nie izometrycznych w rodzaju „Pillars of Eternity”).

„Wizards & Warriors” mieli przeciętne przyjęcie wśród krytyków (oceny oscylowały zwykle w przedziale 50-75%). Większość recenzentów miała nie wiedzieć czemu problemy ze sterowaniem (podczas gdy jest one po prostu intuicyjne), krytykowano też sztampową fabułę (to akurat słusznie). Szczególnie humorystyczne były uwagi, że gra nie wytrzymuje porównania z „Diablo II” i „Icewind Dale”, czyli hack’n’slashami… W&W porównywano też z wydaną rok później „Wizardry 8”, z pracy przy której Bradley został w latach 90. wykolegowany. Tymczasem W8, skądinąd też dobry tytuł, była dużo bardziej tradycjonalistyczna i konserwatywna…

Screenshoty zeskanowane z pudełka.

I jeszcze kilka zdań o „Dungeon Lords”, wspomnianej ostatniej grze Bradleya. Nie jest to jakoś bardzo zły tytuł, choć z niewiadomych przyczyn postawiono tu na prostszą i szybszą rozgrywkę – w rezultacie zamiast RPG z drużyną i taktyczną walką mamy action RPG ze zręcznościową walką. Gra umożliwia dopasowanie poziomu trudności do upodobań i możliwości gracza, a proces tworzenia postaci przynajmniej częściowo przypomina W&W – mamy tu 9 ras (innych) i cztery klasy na początek (takie same). Grałem tylko parę minut i nie wyszedłem poza zwykłe na początku tego typu gier szczury i gobliny (a nie, był też nietoperz). Problemem jest też niemożność przełączenia się na wyższą rozdzielczość grafiki (mimo że widać lepsze tryby w menu opcji).

Screenshoty własne.

2 komentarze do “121. Wizards & Warriors

  1. Po ok. 50 godzinach gry nie dałem rady już dłużej się z tym męczyć i odinstalowałem.
    Najlepszą rzeczą w grze są według mnie niektóre dobrze zaprojektowane lokacje lochów (dungeon design). Wszystko inne leży. Walka teoretycznie może wydawać się ciekawym pomysłem, ale w praktyce się nie sprawdza i jest przeraźliwie „mind numbing”.
    Jest to gra niedokończona, niespójna, z mnóstwem nietrafionych decyzji projektowych. Nie tylko Wizardry 8, ale nawet Wizardry 6-7 są dużo lepsze i lepiej się zestarzały.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *