103. Alone in the Dark

MS-DOS, PC-98, FM Towns, 3DO, Mac OS, RISC OS, iOS

Dziś trochę o grze, która może nie jest prekursorem swojego gatunku, ale którą można uważać za swoisty standard, wyznacznik, na którym wzorowali się twórcy późniejszych tytułów typu survival horror, takich jak serie „Resident Evil” i „Silent Hill”. Gry z tego gatunku stanowią swoistą odmianę gier akcji, w których gracz balansuje na krawędzi zagłady, mając do dyspozycji raczej skromne środki samoobrony (np. niewielka dostępność broni palnej i amunicji). Wobec tego otwarta walka stanowi spore ryzyko – lepiej jej unikać albo likwidować przeciwników za pomocą otoczenia, jeśli jest taka możliwość. Z drugiej strony liczba przeciwników jest zwykle w takich grach ograniczona.

„Alone in the Dark” z 1992 roku jest francuską grą wydaną przez bardzo zasłużoną firmę Infogrames (która niestety w 2001 roku przyjęła niezbyt dobrze kojarzącą się już wtedy nazwę Atari, a potem zrobiła sporo, żeby marka Atari kojarzyła się jeszcze gorzej). Głównym twórcą AitD jest Frédérick Raynal, francuski projektant gier i programista, słynący prócz tego z dwuczęściowej serii „Little Big Adventure”; niestety bez istotnych dokonań od czasu wydania drugiej części LBA w 1997 roku.

Akcja całej gry toczy się w nawiedzonej posiadłości Derceto, należącej do słynnego artysty opętanego przez złą moc, Jeremy’ego Hartwooda, który poniekąd popełnił samobójstwo jakiś czas przed rozpoczęciem fabuły. Na początku rozgrywki wybieramy bohatera z dostępnej dwójki: możemy być prywatnym detektywem Edwardem Carnbym (w cywilu – profesor, ukończył chemię, fizykę, historię religii i sztuki piękne) lub siostrzenicą artysty, Emily Hartwood. Oboje poszukują pianina Hartwooda, dlatego właśnie trafiają do jego domostwa. Poza tym Edward występuje w większości gier z serii, podczas gdy Emily pojawia się osobiście już tylko jako pomocnicza postać w 3. części. Co ciekawe, postacie różnią się pewnymi możliwościami: Emily szybciej biega, natomiast Carnby ma dłuższy zasięg i może kopać przeciwników, osłaniając się przedmiotami.

Rozgrywka zaczyna się od przybycia bohatera lub bohaterki do posiadłości, jednak warunki zaraz zmuszają nas do schronienia się na strychu, skąd będziemy pracowicie przebijać się z powrotem w kierunku wyjścia. Po drodze będziemy zmagać się z różnego rodzaju przeciwnościami, takimi jak pająki, szczury, ghule, przeróżne upiory, ożywione zbroje i portrety, a nawet zombiekurczaki. Prócz tego na przeszkodzie staną nam przepaście, zniszczone schody, przegniłe podłogi, zamknięte drzwi i inne „przeszkody terenowe”. Należą do nich także niektóre książki, których przeczytanie prowadzi do zgonu. A myślałem, że tylko lektura „Nad Niemnem” grozi śmiercią (z nudów).

W międzyczasie dowiemy się, że posiadłość Derceto została zbudowana przez pirata-okultystę Ezechiela Pregzta, a pod domem znajduje się sieć tuneli i jaskiń, gdzie zresztą ów pirat w postaci trochę zmumifikowanej nadal egzystuje. I ma chrapkę na nas konkretnie, bo wcześniej nie udało mu się przejąć ciała artysty Hartwooda. Ostatecznie musimy stawić czoła Pregztowi i wyperswadować mu użycie naszego ciała przez podpalenie go za pomocą posiadanej latarni. Fabuła gry wykazuje silny wpływ twórczości E.A.Poego i H.P.Lovecrafta (wśród przeciwników znajdziemy np. „Deep Ones”, o których wspominałem przy okazji „Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth”).

Gra spotkała się z bardzo dobrym przyjęciem na większości platform (odstaje tylko wersja na konsolę 3DO). Dziś jest oczywiście kultowym tytułem o wielkim znaczeniu dla branży gier wideo, ale i w czasach premiery cieszyła się ogromnym powodzeniem. Przez pierwsze pięć lat sprzedało się ponad 600 tysięcy egzemplarzy, co jest znakomitym wynikiem jak na lata 90. (należy pamiętać, że Europa na wschód od Niemiec stanowiła wtedy jeszcze bastion piractwa).

Technicznie AitD było bardzo zaawansowane w kontekście swoich czasów. Co prawda, jak widać na screenshotach poniżej, grafika miała niską rozdzielczość, jednak zarówno postacie, jak też interaktywne elementy otoczenia (drzwi, meble) były modelami trójywmiarowymi. Z dużą starannością potraktowano animacje ruchu – zarówno poruszanie się, jak i czynności wykonywane przez bohatera, np. naciąganie łuku, zachwycały wtedy realizmem i płynnością. Uwagę zwracają też w pełni digitalizowane efekty dźwiękowe (zamiast odgłosów z biblioteki sampli) oraz intro zrobione na engine gry.

Raynal planował nawet wykorzystanie fotografii prawdziwego domu z lat 20. jako teł, jednak okazało się to zbyt skomplikowane technicznie i zamiast tego użyto ręcznie tworzonych bitmap. Tła będące zasadniczo statycznymi obrazami uniemożliwiły animowanie pełnego otoczenia, jak w grach w pełni trójwymiarowych (np. „Wolfenstein 3D”). Pociągnęło to za sobą wprowadzenie jednego z charakterystycznych elementów gatunku survival horror z poprzedniego stulecia, a mianowicie pokazywania gry ze ściśle określonych punktów widzenia (tzw. fixed camera), które na dodatek zmieniały się w ściśle określonych momentach, zależnie od położenia postaci gracza. Powodowało to zaskakujące często zmiany punktu widzenia i dezorientację gracza, co było szczególnie irytujące w trakcie walki. Ten sposób pokazywania świata gry był najbardziej krytykowaną cechą takich gier.

Większość wersji gry nie miała normalnie odtwarzanej muzyki ani dubbingu, co było jednak typowe dla pierwszej połowy lat 90. Wyjątkiem był tylko port na 3DO.

Screenshoty z AitD 1992:

„Alone in the Dark” stało się takim sukcesem, że błyskawicznie otrzymało dalszy ciąg: druga część ukazała się w 1993 roku, a trzecia rok później. Potem była przerwa do 2001, kiedy to ukazał się pierwszy „reboot” serii, opatrzony podtytułem „The New Nightmare”. Kolejny reboot (tym razem bez podtytułów) wydano w 2008 roku, a ostatnie podejście, które zakończyło się kompletną katastrofą, ukazało się w 2015 jako „Alone in the Dark: Illumination” już wyłącznie na PC. Ktoś w Atari wpadł na pomysł, żeby zrobić z tego strzelankę z naciskiem na tryb wieloosobowy! Oceny oscylują między 15 a 20 na sto.

Powstały też dwa filmy, niestety reżyserowane lub produkowane przez pana Uwe B., więc można sobie wyobrazić, jaki prezentują poziom (pierwszy z nich ma rekordowo niską ocenę 1% na Rotten Tomatoes i przyniósł ponad 7 milionów strat przy budżecie 20 mln dolarów).

Antologia „Alone in the Dark 1+2+3” dostępna obecnie w serwisach dystrybucji cyfrowej i obejmująca klasyczne pierwsze trzy części kosztuje dziś na GOG 10 złociszy, a „The New Nightmare” – 25. Na marzec 2024 zapowiadany jest też remake pierwszej części, w którym Edwarda gra David Harbour, znany z roli Hoppera w serialu Stranger Things.

Ten reboot z 2008 może nie jest jakąś rewelacyjną grą, ale ma fenomenalny orkiestrowy soundtrack skomponowany przez znakomitego francuskiego kompozytora Oliviera Deriviere, który poza tym działał m.in. przy „Of Orcs and Men”, „Remember Me”, „Life is Strange”, „A Plague Tale: Innocence”, „Greedfall”, a obecnie przy „Dying Light 2”. W nagraniu uczestniczył też chór żeński telewizji bułgarskiej. Cały soundtrack tu:

Dla tej ścieżki dźwiękowej kupiłem kiedyś (okazyjnie na Allegro) edycję specjalną gry, tylko po to, żeby się wkurwić tym, iż zapowiadana płyta z soundtrackiem zawiera zaledwie osiem utworów z 21… Ale całość wygląda ogólnie efektownie (jest jeszcze DVD z filmem o powstawaniu gry):

Screenshoty z AitD 2008 (niestety gra działa w dość niskiej dziś rozdzielczości 1280×720, a próba otwarcia opcji grafiki kończy się u mnie crashem do systemu):

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *