2. Najazdy rzeczne
Dodatek z najazdami rzecznymi ukazał się właściwie jako pierwszy (prócz tego wychodzą regularnie darmowe dodatki z festiwalami sezonowymi, np. na Yule), ale ponieważ mało o nim wcześniej pisałem, to może kilka akapitów dodam teraz. Najazdy rzeczne są rozwinięciem znanej z głównej części gry mechaniki napadów na klasztory. Płyniemy naszym snekkarem po jednej z dostępnych rzek, mając ośmiu wojów-jomswikingów jako wsparcie w walce. Na brzegach rzek znajdują się różne miejsca, zawierające od jednej do trzech „skrzyń dwuosobowych”, tzn. takich, do których otwarcia potrzebna jest jeszcze jakaś dodatkowa postać oprócz gracza. Splądrowanie ich wszystkich oznacza „zaliczenie” danej miejscówki. Możemy wsiadać do łódki i płynąć splądrować inne miejsce. Ale żeby nie było za dobrze, każdy plądrunek powoduje zwiększenie stanu alarmowego na rzece, a to z kolei zwiększa liczbę obrońców w lokacjach, a czasem powoduje nawet obsadzenie blokad na rzece. Stan alarmowy na danej rzece spada, jeśli dokonujemy najazdów na innych rzekach, więc wskazana jest dywersyfikacja targetów.
Każda rzeka (obecnie są trzy w Anglii, dwie w Irlandii i jedna we Francji) jest osobną mapą, na której ukształtowanie terenu musimy najpierw odkryć – początkowo nie wiemy, jak wygląda sieć rzeczna, gdzie znajdują się lokacje do plądrowania i jakie one są. A jest ich kilka rodzajów: 1) gospodarstwa i wioski rybackie (dają żywność); 2) tartaki i posiadłości (dają materiały do ulepszania snekkara rajdowego oraz domu jomsów w Kruczej Przystani); 3) małe i duże obozy wojskowe, forty oraz twierdze (prócz żywności i materiałów dają też elementy wyposażenia Eivora); 4) klasztory (tu znajdujemy księgi rozwijające zdolności oraz mapy).
Mapy umożliwiają uzyskanie dostępu do kolejnych rzek w Anglii (początkowo znamy tylko jedną). Natomiast dostęp do rzek poza Anglią otrzymuje się po wykonaniu serii misji dotyczących znalezienia zestawu opancerzenia – w Anglii jest to zbroja św. Jerzego (po znalezieniu kompletu na mapie najazdów pojawia się znaczek rzeki w Irlandii), w Irlandii – zbroja Luga.
Żeby w ogóle móc wypuszczać się na rajdy rzeczne, musimy zbudować bazę w naszej osadzie. Baza składa się z dwóch budynków: przystani (osobnej, z osobnym okrętem) i domu jomswikingów, w którym werbujemy dodatkowych jomsów płci obojga. Dom ten można ulepszać, zyskując dostęp do jomsów wyższego poziomu (mogą oni też awansować w wyniku uczestniczenia w rajdach, ale ten proces jest boleśnie powolny). I uwaga! W trakcie najazdu jomsowie mogą zostać powaleni i, jeśli ich nie ocucimy na czas, wyeliminowani (początkowo ginęli nieodwracalnie, teraz zdaje się zmieniono to na przymusowe L4). Do cucenia powalonych jomsów potrzebujemy żywności (tej samej, którą leczymy Eivora). Ale na początku rajdu nie mamy jej w ogóle! Dlatego podczas najazdu powinniśmy najpierw złupić 1-2 lokacje dające żywność, a także pilnie wypatrywać jagódek na krzakach i zwierzyny do zaszlachtowania. Duże twierdze należy atakować dopiero po uzbieraniu pełnego zapasu.
Całością najazdowego biznesu zawiaduje ogorzały od podbiegunowego norweskiego Słońca Vagn (tu na pierwszym planie, patrz też foto niżej). Można u niego: 1) rozpoczynać rajdy, najpierw wybierając rzeczną destynację, a potem załogę; 2) zwiększać pojemność ładowni rajdowego snekkara i zmieniać jego wygląd (dostępne są wszystkie zdobyte w grze elementy wyglądu); 3) kupować dekoracje do osady, nowe elementy wyglądu okrętu, tatuaże. 2 i 3, a także ulepszanie domu jomsów robi się za znalezione podczas rajdów materiały i jest to niestety mocno kosztowne, więc rajdy zmieniają się w dość upierdliwy grind. W dodatku materiały z rajdów są innym rodzajem surowca niż materiały z podstawowej części gry (a te z Irlandii jeszcze innym), więc nie ma możliwości zewnętrznego wspomagania.
Rzeka Dee na północy Anglii.
Umocnienia na rzece Mnisi w średniowiecznej Anglii opanowali już lewitację Twierdza stanowiąca największe wyzwanie… i oferująca najwięcej łupów. Ostatnia reduta Ja z ekipą w sali tronowej (złupionej)
Podsumowując – dodatek jest dość fajny pod tym względem, że daje więcej możliwości graczom, którym spodobało się łupienie klasztorów (w normalnej grze są one jednorazowe). Nie stanowi jednak rozwinięcia walki okrętowej (tego w „Walhalli” w ogóle nie ma) i bywa monotonny, w szczególności dlatego, że lokacje nad rzekami są w dość łatwo dostrzegalny sposób składane z wciąż tych samych klocków. Pewne urozmaicenie mamy dopiero na rzekach z dodatków, ale tam po prostu pojawiają się lokacje budowane z nowych klocków, np. siedziby druidów.
Poniżej kilka scenek z irlandzkiej rzeki.
Nowy typ lokacji na tej rzece – siedziby droidów, tzn. Surroundiksa i innych
I jeszcze trochę z drugiej irlandzkiej rzeki, gdzie zdobywa się wypasioną włócznię Luga po splądrowaniu głównej siedziby korporacji druidów.
Jeleń na irlandzkim rykowisku Końcówka walki z wilkołakiem. Zwracam uwagę, że bestia jest cywilizowana, nosi kąpielówki. Druidzi słyną ze stosowania niedozwolonych środków dopingujących, które powodują zaburzenia wzroku. Szukamy włóczni Luga