PC, Xbox 360, OS X
Jak mawiają w Monty Pythonie, and now something completely different. Coś, czego jeszcze nie było, a mianowicie gra z gatunku tower defense, co należy przekładać na „obrona wieżowa” (a nie, jak bywa w głupich tłumaczeniach „obrona wieży”), ponieważ nie bronimy tam wieży, a wykorzystujemy wieże do obrony.
Gry z tego gatunku – jeszcze kilka lat temu bardzo popularnego, dziś jakby trochę zapomnianego – polegają na tym, że mamy planszę, przez którą poprowadzona jest ścieżka. Po tej ścieżce, zwykle bardziej krętej niż prostej, będą szli przeciwnicy, których mamy ubić. Po bokach ścieżki znajdują się miejsca, w których możemy stawiać wieżyczki – i to te wieżyczki będą na różne sposoby robić krzywdę przeciwnikom. Na jaki sposób konkretnie – to już zależy od settingu, czyli środowiska gry. Jeśli jesteśmy w tradycyjnym fantasy, to wieżyczki strzelają różnymi strzałami, czasem kamieniami z katapult, ewentualnie mają do dyspozycji armaty – a także różne zaklęcia. W settingu współczesnym mamy przeróżne karabiny, działka, wyrzutnie rakiet, miotacze ognia itp.
A dokąd idą przeciwnicy, czyli dokąd prowadzi ta ścieżka? Na ogół idą do naszej siedziby – bazy, zamku – mającej określoną odporność, tzn. że zwykle możemy wytrzymać to, że wskutek swojej nieudolności przepuściliśmy kilka jednostek wroga. Oczywiście przeciwnicy są różni – szybsi i wolniejsi, mają więcej lub mniej punktów zdrowia, niektórzy się regenerują albo leczą znajdujących się w pobliżu. Na kolejnych poziomach stopień trudności wrogów wzrasta, a w niektórych grach likwidowanie kolejnych przeciwników dostarcza wieżyczkom doświadczenie, dzięki któremu rośnie ich siła, a czasem zyskują nowe sposoby ataku.
W konkretnym przypadku „Defense Grid: The Awakening” z 2008 roku jesteśmy w settingu SF, konkretnie postapokaliptycznym. Naszą planetę napadli jacyś zrobotyzowani kosmici, gracz jest zahibernowanym niegdyś żołnierzem obudzonym przez komputer zwany Fletcher, który jako jedyny przetrwał z naszej cywilizacji. I musimy obronić ten komputer, aktywować po drodze sieć obronną planety i odpędzić inwazję. Gra ma bardzo zgrabnie napisaną fabułę, komputer, który z nami konwersuje, rzuca dobre, niekiedy bardzo śmieszne teksty, co zapewnia motywację do przechodzenia kolejnych poziomów.
Fantastyczno-naukowe środowisko wiąże się z odpowiednim wystrojem i charakterem przeciwników oraz naszego uzbrojenia. Wytrzymałość naszej siedziby jest tu wyobrażona w postaci reaktora z rdzeniami energetycznymi – kulkami, które przeciwnicy starają się wykraść. Ale jeśli zdołamy zniszczyć przeciwnika niosącego rdzeń, to popłynie on powoli z powrotem do reaktora.
Plansze na ogół przedstawiają ruiny przeróżnych baz i instalacji. Niektóre z nich mają wejście i wyjście, na innych przeciwnicy po obejściu ścieżki i ewentualnym porwaniu rdzeni wracają do punktu z którego przyszli. Co ciekawe i rzadko spotykane w takich grach, niektóre plansze dają graczowi swobodę w wyborze miejsc, w których znajdą się wieżyczki. To gracz wyznacza wtedy ścieżkę, którą pójdą przeciwnicy – należy uczynić ją jak najbardziej krętą, aby wystawić przeciwników na jak najdłuższy ostrzał naszych wieżyczek.
Przeciwnicy mają oczywiście różną wytrzymałość, a prócz tego niektórzy są szybsi, inni mają pole siłowe albo są niewidzialni. Są roboty latające, które mogą być rażone tylko przez wieżyczki określonego typu. Pojawiają się też „bossowie”, czyli roboty o szczególnie dużej wytrzymałości (na szczęście zwykle poruszają się oni wolniej od normalnych przeciwników). Na każdej planszy przeciwnicy atakują nas grupami (falami), których może być od kilku do kilkudziesięciu.
Wieżyczki stawiamy kosztem zasobów, które w pewnej ilości otrzymujemy na początku gry, a potem zdobywamy za niszczonych przeciwników. W naszym arsenale obronnym znajdują się wieżyczki z karabinem maszynowym, miotaczem ognia, laserem, swoistym moździerzem strzelającym ognistymi pociskami po paraboli, działkiem plot, wyrzutniami rakiet. Osobną kategorię stanowią wieżyczki pomocnicze, np. czasowa (spowalnia przeciwników), wzmacniająca (zwiększa obrażenia zadawane przez wieżyczki w jej strefie oddziaływania) albo detekcyjna (ujawnia niewidzialnych przeciwników, których można dopiero wtedy ostrzeliwać). W tej grze wieżyczki nie awansują, jednak w trakcie rozgrywki zyskujemy możliwość dwukrotnego ich ulepszania (za coraz więcej zasobów).
„Defense Grid: The Awakening” spotkała się z bardzo dobrym przyjęciem, dzięki czemu otrzymała sporo rozszerzeń, będących zwykle pakietami nowych map. Szczególnie ciekawy był pakiet „You Monster”, stanowiący crossover z grą „Portal”. Zamiast Fletchera prowadzi nas GlaDOS znana z tej gry logicznej Valve, a wygłaszane przez nią teksty (i niespodzianki, jakie szykuje graczowi) są bardzo zabawne. Wraz z dodatkami wprowadzono także „wyzwania”, czyli dodatkowe tryby rozgrywki na tych samych planszach. Wśród nich znajdują się np. rozgrywki z silniejszymi przeciwnikami, tylko jednym rdzeniem energetycznym, ograniczeniem liczby wieżyczek do 10 lub zaawansowania wieżyczek tylko do poziomu podstawowego.
Ukazała się też gra będąca po prostu nieudolną kopią DG, zatytułowana „Defense Technica”. Natomiast pięć lat po opublikowaniu pierwszego DG wydano jego pełnoprawną kontynuację (poprzedzoną nieudaną kampanią na Kickstarterze, która skończyła się stworzeniem jedynie dodatku do jedynki). Jednak „Defense Grid 2” (na PC, PS4 i Xbox One) nie miała już tego elementu oryginalności z pierwszej części i mimo dobrych recenzji nie zyskała już takiego uznania graczy jak pierwsza część.
Screenshoty własne.