50. Raptor: Call of the Shadows

PC, Linux, iOS, Mac OS

Teraz gra z gatunku, jakiego jeszcze nie było, jednego z tych, które są czołowym argumentem dla osób twierdzących, że gry som gupie i odmóżdżajom. Strzelanka, po angielsku ładnie w skrócie shmup (od shoot-em up) to gatunek, jaki na pececie gościł (nawet kiedy był popularny) ekstremalnie rzadko, a znacznie częściej można było go napotkać na innych 16-bitowcach i komputerach ośmiobitowych. A także, w dawnych dobrych czasach, na automatach w salonach gier. Oczywiście granie na automatach, skonfigurowanych w taki sposób, by gracz stracił jak najwięcej kasy, a grał jak najkrócej, było bez sensu w porównaniu z możliwością bezstresowej (w miarę) gry na własnym komputerze lub komputerku, gdzie przeciwnik występuje tylko w grze, a nie w kantorku właściciela salonu.

Rzecz w tym, że pecetowcy nie mieli wielu opcji i tak naprawdę dobre shmupy, które wyszły na peceta, można chyba policzyć na palcach jednej ręki, przynajmniej jeśli chodzi o gry na PC przygotowane, wykorzystujące w pełni jego moc obliczeniową. Bez sięgania do źródeł pamiętam tylko Tyriana i Raptora. Takie gry wymagają oczywiście małpiej zręczności i refleksu muchy, więc od dawna już w nie nie gram 🙂

Dokładniej rzecz biorąc, „Raptor: Call of the Shadows” z 1994 roku jest tzw. scrolling shooterem, w którym teren pod naszym pojazdem przewija się prawie nieprzerwanie w jednym kierunku, a my możemy poruszać się w obrębie ekranu. Konkretnie w Raptorze lecimy w górę i zza górnej oraz bocznych krawędzi pojawiają się co chwila jakieś dziwne latające rzeczy, ziejące żądzą zniszczenia – przede wszystkim zniszczenia nas. Więc do nich strzelamy (no co? w samoobronie). Nasz pojazd, tytułowy „drapieżny ptak”, to skrzyżowanie samolotu ze statkiem kosmicznym, ale porusza się tylko w płaszczyźnie ekranu (za to „tereny”, nad którymi leci, obejmują prócz Ziemi także Księżyc, kilka obcych planet oraz wiszącą w przestrzeni stację kosmiczną). Zniszczone rzeczy, które chciały zrobić nam krzywdę oraz niektóre szczegóły terenu, np. duże zbiorniki na paliwo, dają kasę, za którą później kupujemy coraz lepsze uzbrojenie.

„Rozwijanie” pojazdu gracza przez kupowanie sprzętu jest rozwiązaniem nietypowym, w większości tego typu gier gracz jedynie wzmacnia swoje uzbrojenie, a czasem także pole siłowe, łapiąc „znajdźki” wypadające ze zniszczonych wrogów. A potem zwykle traci je po ukończeniu poziomu i musi łapać od nowa; traci je też w przypadku „utraty życia”, czyli zniszczenia pojazdu w trakcie poziomu. W Raptorze tego nie ma – mamy tylko jedno życie i jeśli zginiemy, to wracamy na początek poziomu. Klasycznie za to dla tego typu gier na końcu poziomu, a w części przypadków także w połowie, na ekran wjeżdża boss – szczególnie wytrzymały, duży przeciwnik o wielkiej sile ognia, czasem taki obiekt jest w Raptorze konstrukcją naziemną. Przewijanie terenu jest wstrzymywane do czasu pokonania bossa.

Cała rozgrywka jest podzielona na trzy sektory: Bravo Sector, Tango Sector i Outer Regions, a każdy z nich obejmuje 9 poziomów. Poziomy różnią się nie tylko terenem, nad którym przelatujemy (np. w sektorze Bravo teren jest suchy, w Tango ma charakter bardziej dżunglowy, a Outer Regions to różne miejsca w kosmosie), ale też i atakującymi nas przeciwnikami, a co za tym idzie – stopniem trudności.

Ciekawostka – „mapa” całego poziomu 🙂 Leci się od dołu.

Gra została wydana przez sławną niegdyś firmę Apogee Software, wydawcę tak znanych tytułów, jak seria „Commander Keen”, „Duke Nukem” i „Wolfenstein 3D” – w trochę zapomnianym dziś modelu shareware (po angielsku oznacza to z grubsza „oprogramowanie, którym można się [swobodnie] dzielić”). W przypadku gier polegał on na tym, że pełna gra była dzielona zwykle na trzy części i pierwszą z nich można było uzyskać za darmo (zwykle przez Internet lub za pośrednictwem dyskietek dołączanych do czasopism o grach). Jeśli gracz uznał, że dany tytuł mu się podoba, mógł kupić pełną wersję. Dziś model shareware funkcjonuje raczej w odniesieniu do małych aplikacji użytkowych i rynku oprogramowania dla smartfonów.

Od udostępniania wersji demonstracyjnej (co dziś też bywa praktykowane) model shareware różnił się tym, że wersja shareware’owa była w zasadzie w pełni funkcjonalną grą, tylko obejmującą część stworzonej historii. Natomiast demo ma zwykle wyłączone niektóre mechaniki albo w ogóle można w nie grać krótko (przykładowo demonstracyjna wersja polskiej survivalowej gry turowej „Help Will Come Tomorrow”, o której w przyszłości napiszę, umożliwia rozegranie tylko pięciu dni). Model shareware może częściowo przypominać wydawanie gier w odcinkach, kiedy to czasem zdarza się, że pierwszy odcinek jest darmowy (tyle że pełna wersja gry shareware kosztowała tyle, co jedna pełna gra, natomiast w grach odcinkowych zwykle każdy odcinek tyle kosztuje).

Screenshoty z sieci, m.in. z serwisu Steam.

Kategorie:

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *