178. Dice & Fold

Windows

„Dice & Fold” z 2024 roku jest grą o formule roguelike’a, podobnie jak recenzowany niedawno „Balatro”. Jednak tamta gra jest karcianką, podczas gdy tu główną rolę odgrywają kostki. Sygnalizuje to pierwszy człon tytułu (dice oznacza kość do gry), a co z drugim? Jest to według mnie nawiązanie do terminu fold używanego w niektórych grach karcianych, np. w pokerze, a oznaczającego odrzucanie, pozbywanie się kart. W „Dice & Fold” stosowane są określenia unfolded i folded, oznaczające kartę odkrytą (figurą do góry) oraz obróconą (figurą do dołu).

Występują tu trzy rodzaje kart: bohaterowie, towarzysze i wrogowie. Rozgrywka polega na walce między wybranym bohaterem, któremu może pomagać jeden towarzysz, a wrogami (od 1 do 5).

Karta bohatera przedstawia liczbę jego punktów zdrowia, przycisk umiejętności specjalnej oraz pola na kostki, których wypełnienie aktywuje umiejętność (można jej potem użyć w dowolnej chwili). Karta towarzysza jest bardzo podobna, a możemy go pozyskać w określonych rundach rozgrywki. Tak bohaterów, jak i towarzyszy jest w grze kilkudziesięciu, jednak początkowo nie wszyscy bohaterowie są dostępni – trzeba ich odblokowywać, wygrywając rozgrywkę innymi bohaterami.

Z kolei karty wrogów przedstawiają siłę ataku (czyli to, ile punktów odbierze zaatakowanemu towarzyszowi lub bohaterowi) oraz pola kości, których wypełnienie spowoduje obrócenie karty wroga, czyli jego zabicie. Niektórzy wrogowie, oznaczeni wykrzyknikiem, mają cechy specjalne (np. zadanie obrażeń w chwili śmierci, odkrycie jakiejś innej karty wroga po śmierci, zwiększanie współczynnika ataku z każdą turą rozgrywki itp.). Wrogowie mogą występować w wersji elitarnej, mającej większy współczynnik ataku i trudniejszej do pokonania (ich karty są opatrzone symbolem czaszki).

Ponadto wrogowie dzielą się na trzy kategorie: zwykłych, minibossów i pełnych bossów – te dwie ostatnie mają wyższe parametry i więcej cech specjalnych. Mogą np. przywoływać dodatkowych przeciwników: przykładowo kraken ma macki, a smok – kule ognia; w obu przypadkach mają one postać dodatkowych kart. Miniboss występuje około połowy zwykłej rozgrywki, a pełny boss na jej koniec. Pokonanie bossa oznacza koniec rozgrywki, a zabici wrogowie i bossowie upuszczają monety srebrne lub złote. Dodatkowe złote monety można zdobyć dzięki wypełnieniu serii pól na kostki 1-6 (po prawej stronie ekranu).

Rozgrywka w zwykłym trybie składa się z 30 rund, które mogą być rundami walki, zakupów albo wyboru towarzysza. Przedmioty kupuje się za złote monety (podstawowy przelicznik to 10 srebrnych monet = 1 złota) i zapewniają one różne korzyści dla bohatera lub czasem dla towarzysza. Do efektów przedmiotów – których jest w grze bardzo wiele – należy np. leczenie (w chwili zakupu, co turę lub co rundę), wypełnianie pól na kostki, ochrona przed obrażeniami, generowanie dodatkowych kostek itd.

Poza tym w grze występują także amulety – specjalne przedmioty, które przydziela się bohaterowi (od 1 do 3) przed rozpoczęciem rozgrywki. Jednak trzeba je najpierw odblokować – każda wygrana rozgrywka daje graczowi jakiś amulet do puli. Amulety zapewniają różne korzyści, np. zwiększają liczbę punktów zdrowia bohatera, zabijają określoną liczbę wrogów podczas rozgrywki, zwiększają jakość przedmiotów w sklepie albo towarzyszy, zwiększają dochody itp.

Rund wyboru towarzysza jest w grze najmniej. Wybieramy jednego z trzech wylosowanych towarzyszy i możemy korzystać z jego umiejętności, dopóki jego karta nie zostanie obrócona. W tym czasie towarzysz stanowi dodatkowy cel dla wrogów, dzięki czemu rzadziej atakują oni naszego bohatera. Towarzysza można leczyć tak samo jak bohatera. Umiejętność specjalna niektórych bohaterów umożliwia im wezwanie własnego towarzysza, jednak są to słabe jednostki o określonym natychmiastowym zastosowaniu.

Runda walki składa się z tur i zaczyna od tego, że najpierw losują się karty wrogów (odsłonięte, chyba że jakiś wróg zostanie „uśpiony” – wtedy jego karta obraca się na jedną turę, po czym wraca do walki). Potem następuje pierwsza tura walki: gracz rzuca kośćmi (początkowo dwoma, ich liczba wzrasta po każdej rundzie wyboru towarzysza i może też zostać zwiększona za pomocą przedmiotów). Wyrzucone kości może w dowolny sposób umieścić na polach – na kartach wrogów, na polach aktywujących umiejętność specjalną bohatera lub towarzysza lub na polach serii dającej złotą monetę. Można też przechować maksymalnie trzy dowolne kości na następną turę (lub rundę). Ponadto gracz może użyć uaktywnionej umiejętności specjalnej bohatera lub towarzysza (niektórych umiejętności można używać także między turami).

Po wykonaniu wszystkich działań trzeba nacisnąć przycisk końca tury – wtedy pieniądze, które wypadły z zabitych wrogów, są umieszczane w naszym skarbcu, żyjący wrogowie atakują bohatera lub towarzysza (każdy może wykonać jeden atak), a uśpieni wrogowie się budzą. Aktywowane są też efekty pochodzące od cech specjalnych wrogów, w tym przywoływanie dodatkowych wrogów. Jeśli nasz bohater nadal żyje, to następnie rozpoczyna się kolejna tura. Żeby nie było zbyt różowo, to jeśli walka trwa zbyt długo, pojawia się strażnik lochu – coś w rodzaju specjalnego bossa, który zadaje nam obrażenia, a na dodatek co turę zwiększa siłę ataku żyjących wrogów.

Gdy wszyscy wrogowie zostaną zabici, strażnik lochu znika (jeśli się pojawił), a my wraz z zarobionymi pieniędzmi i ewentualnie „zaoszczędzonymi” kośćmi przechodzimy do następnej rundy.

W grze istnieją cztery rodzaje pól na kości:

1) dokładne – wymagają umieszczenia takiej kości, jaka jest przedstawiona na polu;

2) sumaryczne – wymagają umieszczenia kości, których łączna wartość jest równa lub większa liczbie przedstawionej na polu; kości tych może być dowolna ilość i na ogół nie trzeba umieścić wszystkich w tej samej turze;

3) pola ze strzałkami – wymagają umieszczenia jednej kości o wartości nie mniejszej (strzałka w górę) lub nie większej (strzałka w dół) od liczby przedstawionej na polu;

4) pola specjalne – mogą wymagać umieszczenia kości parzystej, nieparzystej lub dowolnej.

Niektóre karty mogą mieć dwa lub trzy pola na kości połączone – wówczas na wszystkich połączonych polach trzeba umieścić kości o tej samej wartości. Pola mogą być też wypełniane dzięki działaniu talizmanów, przedmiotów ze sklepu albo umiejętności.

Kości występujące w grze mają klasycznie wartość od jednego do sześciu, ale mogą też mieć różne kolory. Zwykłe kości są białe, czerwone służą do leczenia (upuszcza się je na pole punktów zdrowia bohatera lub towarzysza, a liczba PZ może wynieść maksymalnie 99), niebieskie – do aktywowania umiejętności specjalnej (dowolna niebieska kość wypełni dowolne pole aktywowania umiejętności bohatera lub towarzysza), a pomarańczowe – do zmniejszania siły ataku wroga (upuszcza się je oczywiście na pole siły ataku, która musi jednak wynosić co najmniej 1). Jeśli bohater ma pole tarczy, generują się też kości szare służące do zwiększania tarczy (niestety jej wartość zeruje się po każdej rundzie rozgrywki), a jeśli dysponuje innym specjalnym polem, powstają też kości fioletowe. Istnieje przedmiot ze sklepu – okulary na daltonizm – który powoduje, że kości szare, czerwone i niebieskie działają wymiennie, tzn. że np. kością szarą można nie tylko zwiększać tarczę, ale także leczyć i wypełniać dowolne pola aktywowania umiejętności. Poza tym wszystkie kolorowe kości mogą, tak jak kości białe, służyć do likwidowania wrogów, wypełniania pól aktywujących itd.

Poza zwykłym trybem rozgrywki (można wybierać poziom trudności) istnieje też tryb nieskończony, w którym pokonanie ostatniego bossa nie oznacza końca rozgrywki. Jednak aby stał się dostępny, trzeba najpierw wygrać zwykłą rozgrywkę danym bohaterem.

Roguelike’owy aspekt gry polega na tym, że wygrywając kolejne rozgrywki uzyskujemy dostęp do coraz większej liczby poziomów trudności, trybów, bohaterów i talizmanów; ponadto przegranie walki oznacza konieczność rozpoczęcia rozgrywki od początku. Zapewne też przegramy kilka pierwszych rozgrywek, bo po pierwsze, trzeba opanować korzystanie z możliwości dostępnych w grze, a po drugie, występuje w niej dość wyraźny element losowy. Nawet dobrze przygotowany bohater może przegrać, jeśli nie będą mu wypadać kości wymagane do pokonania wrogów. Z drugiej strony odpowiednia kombinacja amuletów, towarzysza i przedmiotów może sprawić, że nawet trudny boss w zaawansowanej fazie trybu nieskończonego zostanie zlikwidowany błyskawicznie.

„Dice & Fold” ma specyficzną rysunkową grafikę, która mimo prostoty dobrze prezentuje się na ekranie. Mechanika rozgrywki jest obmyślona bardzo dobrze i wciąga – nie nudzi mimo konieczności powtarzania rozgrywki tym samym bohaterem i trochę zbyt małej puli wrogów. Odblokowanie wszystkich bohaterów może wymagać kilkudziesięciu godzin grania, co oczywiście dla miłośników „rogalików” będzie jak bułka z masłem.

Gra ma wiele wersji językowych, w tym polską, ta jednak jest raczej kiepska i zawiera mnóstwo błędów. Określenia pól na kości są słabo dopasowane i tak naprawdę trudno się na początku zorientować, które jest które. Dlatego po paru godzinach przełączyłem się na wersję angielską i tak już gram cały czas. Mimo to zdążyłem nazbierać kilkanaście screenshotów z błędami lokalizacji. Poważnym problemem jest używanie form nacechowanych rodzajowo i niedopasowanie rodzajów gramatycznych do postaci: towarzysze płci żeńskiej nazywają się „Uwodziciel” albo „Uzdrowiciel”, a jeden z wrogów, ewidentnie kobieta na grafice, to „Cienisty kupiec”. Pokręcone są też nazwy niektórych przedmiotów: lampa wyglądająca na naftową nazywa się gazową, coś, co wygląda jak wałek do ciasta, nazywa się „zakazaną sztuką”, zielona pochodnia (Daunted Torch) nazywa się „przestraszoną latarnią”… Mnóstwo przedmiotów ma nazwy kompletnie nieodpowiednie, np. list gończy nazywa się „Plakat Nagrody”, a rozwidlona kostka używana do wróżenia (wishbone) to „Widelec Życzeń”. Są też zwykłe błędy ortograficzne, np. „Proviant” albo „Kwiat Aleii” (to błąd nawet biorąc pod uwagę, że Aleia to imię). Zostały liczne słowa po angielsku: slot (pole na kości), token, lich (nazwa potwora), V-Sync, VFX. Mnóstwo nazw potworów i przedmiotów ma niewłaściwą pisownię wielką literą. Ilość jest mylona z liczbą, dużo komunikatów ma tak koślawą polszczyznę, że znów odzywa się moja antyejajowa paranoja. Zbyt wiele tekstów „tłumaczonych” przez SĆI musiałem poprawiać – teraz rozpoznaję takie z dużą dozą prawdopodobieństwa. Nawet jeśli grę przekładał prawdziwy tłumacz, to nie był najlepszy, a poza tym z pewnością nie widział gry na oczy i był zmuszony tłumaczyć bez kontekstu.

[screenshoty własne]

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *