176. Avowed

Windows, Xbox Series X/S

Doszedłem ostatnio do wniosku, iż to, że raczej mało zawracam sobie głowę śledzeniem najnowszych nowinek z branży, zapowiedzi, konferencji, imprez, zajawek, ekskluzywnych przedpremierowych recenzji i „recenzji”, teaserów, trailer, srailerów itp. itd. etc. wychodzi mi tylko na dobre. Rzadko mianowicie odczuwam ostatnio rozczarowanie jakąś grą. Nie jest oczywiście tak, że wszystko mi się podoba – tylko jak po prostu mi się jakaś gra nie podoba, to no hard feelings, tylko wylot z dysku. A z ostatnich lat pamiętam tylko dwa poważne rozczarowania, tzn. „The Lord of the Rings: Gollum” (gra tak nudna, że nie skończyłem samouczka – a przecież występy Golluma w „Middle-earth: Shadow of Mordor” były tak fantastyczne) i „Cities: Skylines II” (miało być pozbawione wad 1. części, okazało się, że wad jest jeszcze więcej).

Od czasu do czasu przelatuje tylko obok mnie jakiś shitstorm niczym ekspres na sąsiednim peronie, bez zatrzymywania się. A to że gobliny to antysemityzm („Dziedzictwo Hogwarthu”), a to że samuraje są teraz czarnoskórzy albo wręcz kobietami („AC: Shadows”), a to że gra do szpiku kości równościowa pod względem budowy świata, a fabularnie antymęska jest seksistowska i nieuczciwa wobec kobiet („Horizon Forbidden West”). Ostatnio miał miejsce przejazd hejtu na „Avowed”, nową RPG ze studia Obsidian Entertainment, czyli gości od kultowych „Pillars of Eternity”. W mojej opinii były to dobre gry do zagrania raz – jakichś ogromnych emocji we mnie nie wzbudziły. Być może miłośnicy starych Baldurów patrzą na nie trochę inaczej, przez pryzmat swojej nostalgii, bo też pod względem formuły są to tytuły bardzo podobne do klasyków Black Isle: RPG z drużyną i tym samym chaosem, to jest pardą, walką w czasie rzeczywistym.

Poczytałem trochę tekstów na temat „Avowed” i obejrzałem ze dwie wideorecenzje – i doszedłem do wniosku, że głównym uczuciem, jakie odbieram z tych produkcji, jest uraza. Wygląda na to, jakby część graczy i recenzentów postawiło temu tytułowi bardzo wysokie (IMVHO zbyt wygórowane) wymagania, a potem odnotowało bolesny upadek z wysokiego konia hype’u. Słyszymy i czytamy wobec tego, że gra jest drętwa, nudna i mało oryginalna (to prawda, ale jak ma być oryginalna, skoro to prawie 3. część PoE w formule, którą doskonale znamy z serii „Mass Effect” i kilkunastu innych tytułów). Że świat jest martwy, bo nie można zabijać NPC-ów, a liście na drzewach się nie ruszają(!!!). No tak, bo one się masowo ruszają we wszystkich grach… na pewno w „No Man’s Sky”, gdzie można dzięki temu odróżnić nieistotne dekoracje (animowane) od tego, z czego możemy wyciągnąć surowce. W niektórych grach ruszają się nawet za bardzo („Wiedźmin 3”, niestety, gdzie wieje nieustanna wichura) albo w sposób całkowicie nieuporządkowany. W ilu to grach widziałem poprawnie falującą trawę? „Horizony”, „Ghost of Tsushima”, coś jeszcze? Zerknąłem na gameplay z „Elden Ring” – owszem, trawa tam sobie byle jako faluje, ale drzewa mają gałęzie sztywne jak pewna część pana młodego podczas nocy poślubnej. W „Skyrimie” ruszają się (bardzo realistycznie) gałęzie drzew będących blisko oraz inne rośliny w pobliżu gracza, podobnie w „Sengoku Dynasty”. Ale jak już narzekać, to wypadałoby zauważyć, że w SD tak samo faluje na wietrze wysoka trawa, jak i małe krzaki, tymczasem z powodu zupełnie innych właściwości mechanicznych powinny się ruszać odmiennie. Istnieją nawet takie tytuły (z tych nowszych np. „Reka”), w których wszystkie rośliny – od trawy przez krzaki aż to 10-metrowych drzew – kołyszą się na wietrze jednakowo niczym paskalowska trzcina myśląca. Nie wiem, czy dobrze na imersję działa widok wysokiej na trzech ludzi sosny, która faluje łagodnie całościowo niczym trawa. Natomiast w rzeczywistości w „Avowed” drzewa ruszają się tak samo, jak w „Skyrimie”, to znaczy gdy gracz się do nich zbliży. I to ruszają się całkiem realistycznie.

Jednak szczerze mówiąc we wszystkich tego typu grach jest to mało zauważalne, to znaczy trzeba się specjalnie zatrzymać i rozejrzeć, by zwrócić na to uwagę. Rzecz jasna sprzyja to imersji gracza (chyba że włosy i peleryny postaci łopoczą nawet w małych zamkniętych pomieszczeniach), ale pozostawia pytanie, czy wolimy zużyć moc obliczeniową na płynniejszą animację postaci, czy na falowanie gałązek?

Ostatnim, bodaj najcięższym zarzutem, jest to, że jako dumny wysłannik cesarski możemy w tej grze robić wszystko, a stosunek otoczenia do nas się nie zmienia. Że możemy być wredni i nie poniesiemy za to żadnych konsekwencji. Czyżby? Wielokrotnie podczas mojej rozgrywki zdarzyło się, że to, jak wykonałem wcześniejsze misje (i czy w ogóle je wykonałem, jeśli chodzi o zadania poboczne), miało wpływ na rozwój sytuacji w późniejszych zadaniach, np. na dostępność opcji dialogowych (ta zależy też zresztą od parametrów i pochodzenia naszej postaci). Wielokrotnie podczas rozgrywki otrzymujemy możliwość wyboru rozwiązania jakiejś kwestii i nie jest to pozorowany wybór w stylu „Horizonów” i „Mass Effectów”, gdzie co prawda są trzy ścieżki do wyboru, empatyczna, rozumowa i oschła, ale nie ma to żadnych konsekwencji.

Już na samouczkowej wysepce w „Avowed” spotykamy aresztowaną przemytniczkę, której łódź jest nam potrzebna do przepłynięcia na kontynent. Możemy a) zostawić ją w celu i ukraść jej łódź; b) wypuścić ją, ale zostawić ją i ukraść jej łódź; c) zabić ją w celi lub poza celą; d) wypuścić i zabrać ją ze sobą, żeby mogła odzyskać łódź. Jeśli zdecydujemy się jej nie zabijać, spotkamy ją później w jednej z misji pobocznych. Mianowicie w Świtobrzegu znajdziemy parę przestępców, którzy chcą uciec z miasta, by rozpocząć nowe, tym razem praworządne życie. Nawet znaleźli już przemytników, którzy mieli wywieźć ich z miasta, i zapłacili im za to. Ci jednak nagle zażądali więcej pieniędzy, więc para prosi nas o załatwienie tego w ich imieniu. Po odnalezieniu przemytników mamy do wyboru kilka rozwiązań: perswazje, groźby, zapłata z własnej kieszeni – ale jeśli zaprzyjaźniliśmy się z więźniarką w Północnym Forcie, spotkamy ją tutaj i możemy poprosić o wstawienie się za nami, dzięki czemu rozwiążemy ten problem pokojowo i bezkosztowo. Ta historia ma swój dalszy ciąg pod koniec etapu w Świtobrzegu: podczas rozmowy z naszym niedoszłym mordercą możemy spróbować przekonać go do siebie, a jeśli wcześniej rozwiązaliśmy pokojowo problem wspomnianej pary przestępców, będzie bardziej skłonny nas wysłuchać. Oczywiście zawsze można go też zabić, co oszczędzi nam przynajmniej części kłopotów ze Świętą Inkwi… to znaczy ze Stalową Garotą.

Czy więc rzeczywiście gra jest tak niedobra, jak twierdzi część graczy i recenzentów? Zacznijmy od tego, że na Metacritic ma ona 78/80 punktów, a większość ocen z fachowych mediów oscyluje między 7 a 8 na 10 (są i wyższe). Całkiem sporo. Moim zdaniem jest to bardzo przyzwoity tytuł – żadna rewelacja, nic szczególnie odkrywczego, nawet grzyby to modny motyw od czasu „The Last of Us”: były też w jakiejś grze o zombiakach, a już wkrótce wyjdzie crafterski survival „Survive the Fall”, gdzie jedną z frakcji stanowią Grzybiarze. Choć „Avowed”, jak praktycznie każda gra, ma swoje wady, to gra mi się w nią na tyle przyjemnie, żeby mieć motywację rozegrania gry do końca (której nie czułem np. przy „Return to Moria”, „Troubleshooterze” albo „Death Stranding”).

Za główną wadę gry uznałbym brak normalnej drużyny – co prawda każdy z nich ma swój zestaw umiejętności, które rozwijamy, są one jednak skromne, a sprzęt ekwipujemy i ulepszamy tylko w przypadku postaci głównej. Tylko ona ma ponadto parametry, które możemy zwiększać co jakiś czas, a jej drzewko umiejętności jest o wiele bogatsze i podzielone na cztery obszary: wojownika (walczącego wręcz), łowcę (dystansowego), maga i boskiego.

Postacie pozostałych bohaterów są jednak bardzo dobrze obmyślone, szczególnie magiczka Yatzli (powyżej), entuzjastka, której zapał do badania świata jest wręcz rozbrajający. Mają wiele dobrze napisanych dialogów, toczą też swoje rozmowy w obozie. Co prawda każdej z nich przydałby się ciąg osobistych misji – w tej chwili ma go tylko Kai, niebieski łuskoskóry, który przyłącza się do nas jako pierwszy i pełni rolę tanka. Pozostałe postacie to tropiciel krasnolud Marius, walczący na dystans (ma jeden quest w ostatniej krainie), oraz animantka Giatta, będąca głównie uzdrowicielką, ale mająca też pewne możliwości ofensywne.

Mało jest w „Avowed” wrogów, a przynajmniej takie wrażenie się odnosi, mimo iż każdy typ przeciwnika występuje w wielu odmianach, różniących się też rozmiarami: przykładowo wielkie dwunożne jaszczurki zwane xauripami mają kilka odmian wojownika walczącego wręcz, oszczepnika, maga i kapłana pełniącego funkcje lecznicze. Od czasu do czasu trafiają się też bossowie będący jednak najczęściej tylko silniejszymi odmianami przeciwników. Standardowo są to wrogowie, na których można dostać zlecenie w lokalnym mieście.

Kolejne wady gry są natury programistycznej – otóż w wersji pecetowej wykonuje ona rekompilację shaderów przy każdym uruchomieniu, co jest trochę niezrozumiałe, bo powinno się to odbywać ewentualnie tylko po instalacji nowej wersji sterowników grafiki. Za każdym razem trzeba czekać 1-2 minuty. W dodatku „Avowed” cierpi na losowe crashe do systemu – ostatnio jest to raczej rzadkość (choć problem ten ma też „ARA History Untold” w zaawansowanej fazie rozgrywki). Po każdym crashu trzeba powtarzać kilka minut gry, co jest szczególnie męczące, jeśli wypad do systemu zdarzył się w trakcie bitwy z bossem. Gra nie zapisuje się w trakcie walki, więc parokrotnie musiałem toczyć tę samą długą walkę od początku; jeśli zaś połączyć to z obowiązkową rekompilacją shaderów…

Do zalet gry należą z pewnością grafika, piękny świat, ciekawie wyglądające postacie (znajdziemy i przystojnych mężczyzn, i ładne kobiety – a z drugiej strony osobników porośniętych grzybem albo rasę w całości pokrytą futrem), znakomicie zaprojektowane lokacje, przyjemna, choć miejscami dość generyczna muzyka (najlepsza w ostatniej krainie) i dobry system craftingu.

Wyposażenie obejmuje broń do walki wręcz (sztylety, plus jedno- lub dwuręczne miecze, maczugi, włócznie itd.), broń dystansową (jednoręczne pistolety oraz dwuręczne łuki i muszkiety), tarcze (można używać oczywiście tylko przy korzystaniu z broni jednoręcznej) oraz zbroje – te cztery typy można ulepszać. Pozostałą część rynsztunku stanowią buty i rękawice/karwasze oraz pierścienie i wisiory. Sprzęt dzieli się na pięć klas jakości, a wśród broni i zbroi są jeszcze egzemplarze specjalne, z nazwami – te można prócz ulepszania zaklinać, nadając im dodatkowe efekty.

Świat gry dzieli się na cztery krainy, do których dostęp uzyskujemy stopniowo i wymaga to wykonywania misji wątku głównego. Są to w zasadzie dwa biomy: pierwsze dwie krainy są przyjaźniejsze, pokryte zielenią i lasem; dwie ostatnie mają natomiast charakter pustkowi, terenu pustynnego czy półpustynnego z niewielką ilością wegetacji. W obrębie krainy mamy prawie całkowitą swobodę poruszania się – ograniczeniem jest to, że w niektórych miejscach znajdują się wrogowie zbyt mocni jak na nasze możliwości w danej chwili. Należy wtedy popracować nad wzmocnieniem rynsztunku bohatera, albo zdobywając lepsze gadżety, albo ulepszając posiadane.

Główny bohater „Avowed” jest wysłannikiem cesarskim (dodajmy, że owo cesarstwo nie cieszy się bynajmniej powszechną sympatią), który z polecenia władcy przybywa na kontynent Żyjących Ziem, by podjąć próbę rozwiązania zagadki trapiącej tę krainę choroby zwanej senną zarazą. Równocześnie pojawia się tam Stalowa Garota, organizacja będąca czymś w rodzaju inkwizycji cesarstwa, równie męczącej jak ta hiszpańska. Na czele Stalowej Garoty stoi inkwizytorka Lödwyn o dość nietypowym image’u (o którym jednak dowiadujemy się w okolicach połowy gry).

Przynajmniej zawsze się uśmiecha.

Lödwyn jest zwolenniczką sprawowania kontroli żelazną ręką, możemy ją popierać albo się jej przeciwstawiać. Zależnie od tego mieszkańcy Żyjących Ziem będą nas lubić albo nie, ale oczywiście ich postawa nie uniemożliwi nam ukończenia gry. Być może właśnie dlatego niektórzy recenzenci twierdzą, że możemy robić, co chcemy, bo to i tak nic nie zmienia – no tak, w wielu momentach mamy swobodę wyboru drogi postępowania, ale to jest zaleta. Według mnie tak jest znacznie lepiej niż gdyby nam twórcy narzucili określoną ścieżkę, którą musielibyśmy podążać, chcąc ukończyć grę. A o konsekwencjach naszego postępowania pisałem już wcześniej.

Dawne dzieje poznajemy za pośrednictwem „wizji” przedstawianych w postaci serii statycznych obrazków i dylematów do rozstrzygnięcia.

Bohater gry należy do tzw. boskich, czyli grupy istot mających szczególnie bliskie kontakty z jednym z bóstw świata gry. Zapewnia to określone profity w postaci zestawu atutów i umiejętności, do których dostęp uzyskujemy w miarę wykonywania kolejnych misji głównego wątku. Jest jednak pewien problem: początkowo nie wiemy, jakie bóstwo opiekuje się bohaterem. Ustalamy po jakimś czasie, że nasz bóg nosi imię Sapadal, ale pozostaje on bardzo enigmatyczny i w najoczywistszy sposób usiłuje coś ukryć – jego związek z serią katastrof, które nękały dawnych mieszkańców kontynentu, musimy dopiero ustalić.

Prócz wątku głównego w grze znajdziemy sporo misji pobocznych; wspomniałem już, że w każdym mieście do wzięcia jest seria zleceń dla łowcy nagród, ale prócz tego różne zadania oferują nam postacie niezależne lub można je po prostu znaleźć, przemierzając świat gry. W pierwszym mieście, Świtobrzegu, znajdziemy np. kartografa, który poleci nam odszukanie swoich pracowników rozesłanych po kontynencie – czyli tę serię misji wykonujemy przez większość gry. W każdej krainie jest ukrytych kilka skarbów, które można odnaleźć na podstawie map (do kupienia lub znalezienia po polach i lasach). Do odszukania są też wieloczęściowe totemy (po jednym na krainę), które ustawiamy w swoim obozie; aktywacja totemu daje nam szereg istotnych korzyści, ale niestety tylko jeden totem może być aktywny w danej chwili.

Obozy możemy rozbijać w miejscach, w których stoi kolumna ze specjalnego zielonkawego kryształu zwanego adrą (ogólnie rzecz biorąc adra odgrywa istotną rolę w grze, np. jako surowiec do podnoszenia klasy jakości sprzętu). Wraz ze specjalnymi „latarniami” obozy tworzą system szybkiej podróży, a poza ulepszaniem i zaklinaniem przedmiotów oraz ustawianiem totemów można w nich jeszcze gotować (żywność przywraca zdrowie i energię magiczną, a niektóre napoje dają tymczasowe premie) oraz toczyć rozmowy z członkami drużyny. Gra sygnalizuje nam, kiedy ktoś z naszych kompanów ma chęć na pogawędkę, jednak zasadniczo te rozmowy nie służą niczemu poza poszerzaniem naszej wiedzy o Żyjących Ziemiach i postaciach. Ten system wydaje się trochę niedopracowany.

[screenshoty własne – niestety gra nie ma trybu fotograficznego i na wielu obrazkach widać elementy interfejsy lub dialogi, a czasem nawet broń lub łokieć, ponieważ kombinacja klawiszy służących do zapisywania screenshotów w xboxowej apce to Win+Alt+PrtScrn, zaś Alt służy w grze do zmiany uzbrojenia]

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *