PlayStation 5, Windows, Xbox Series X/S, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
W ostatnim odcinku bieżącego cyklu na tapet idzie action RPG „Hogwarts Legacy” z 2023 roku, w naszym kraju rozpowszechniana – co jest rzadkością – pod polskim tytułem: „Dziedzictwo Hogwartu”. Przed premierą próbowano wzbudzić wokół „Dziedzictwa” kontrowersje w związku z pewnymi wypowiedziami J.K.Rowling oraz domniemanym antysemityzmem gry. Niektóre osoby widziały w goblinach stereotypowe i nieprzyjazne przedstawienie Żydów, bo na przykład jednym z eksponatów muzealnych wystawionych w Hogwarcie jest gobliński róg przypominający żydowski instrument rytualny. Nie jestem jednak przekonany, by wielu graczy, wliczając w to przedstawicieli narodu żydowskiego, było w stanie to rozpoznać…
Same gobliny natomiast wcale nie są homogenicznym tłumem złoczyńców – podobnie jak i ludzie-czarodzieje wcale nie są grupą kryształowych ideałów (zresztą co najmniej połowa przeciwników w grze to różne grupy ludzi-bandytów). Część goblinów jest, a przynajmniej stara się być (wobec nierzadko rasistowskich postaw czarodziejów) zwykłymi przyzwoitymi obywatelami. I my im w tym pomagamy (jeśli zechcemy). Sprzeciwiamy się rasizmom w tej grze.
Ostatecznie głównym rezultatem szumu wzbudzonego wokół gry było, jak to często się zdarza, zwiększenie sprzedaży. „Dziedzictwo Hogwartu” bije rekordy zwłaszcza po ukazaniu się niedawno wersji na konsole poprzedniej generacji i jak oceniają eksperci, jest jednym z kandydatów do tytułu gry roku.
Na to mam akurat inny pogląd, bo choć „Hogwarts Legacy” jest bardzo przyjemne i zwłaszcza sama szkoła Hogwart jest tam pokazana fenomenalnie, to ma też swoje słabsze strony. Jednym z niedostatków wytkniętych przez graczy od razu jest brak quidditcha. Znany z książek i filmów stadion do tej gry czarodziejów uprawianej na miotłach w grze się znajduje (i jest zaskakująco rozległy), jednak rozgrywek nie ma. Drugą ze słabszych stron – i moim zdaniem poważniejszą niż brak zręcznościowej minigry, w którą i tak bym raczej nie grał za dużo – jest kiepski główny wątek fabularny.
Nie jest nam bowiem niestety dane poczuć się jednym z uczniów – nasza postać jest wybrańcem, który potrafi władać „starożytną magią”, na dodatek przyjętym do szkoły od razu do piątej klasy. I ja mam uwierzyć, że bohater zaczynający dopiero przygodę z magią da sobie radę od razu w piątej klasie tej niezwykle trudnej szkoły? Co prawda niby jest tam mowa o nadrabianiu zaległości, ale nasz heros radzi z tym sobie z palcem w dubucie. Rozgrywkę możemy zacząć od zarejestrowania się w specjalnym serwisie internetowym powiązanym z grą i przejść tam ankietę w starym stylu, po której zostaniemy przydzieleni do odpowiedniego domu. I można to potem wykorzystać w grze, choć niestety poza tym stronka służy głównie do reklamowania firmowego sklepiku z Potterowym merczandajzem.
Mamy indywidualny tok nauczania, trochę chodzimy na lekcje, a trochę nie, poza tym odrabiamy zadania domowe, poznając przy okazji kolejne zaklęcia. A w międzyczasie, oczywiście, ratujemy świat. To ratowanie świata w grach jest już przerażająco nudne, przynajmniej dla takiego weterana jak ja. Zdecydowanie wolę być tylko trochę niezwykłym prawie szarym członkiem społeczności i np. budować swoją wieś tak jak w niedawno opisywanej „Medieval Dynasty”.
A tu nie – tak jak w słynnej serii „Mass Effect”, Tylko Ty Możesz Uratować Ludzkość. A nie, przepraszam, to był Pratchett w serii książek dla dzieci. W „Dziedzictwie Hogwartu” cała historia kręci się wokół ukrytych skarbców mocy magicznej, które chce dostać w swoje ręce ubergoblin będący głównym antagonistą reszty świata. Rezerwuary te zostały stworzone wiek czy dwa wcześniej (akcja rozgrywa się w XIX stuleciu) przez pewną superzdolną czarodziejkę. Pani ta była – podobnie jak nasz bohater – cudownym dzieckiem potrafiącym władać starożytną magią. I postanowiła wykorzystać ją do usuwania z ludzkiej pamięci wspomnień o bólu i cierpieniu (począwszy od własnego ojca, niemal oszalałego z rozpaczy po śmierci jej brata). I temu z bliżej nieokreślonych powodów gremium władz Hogwartu się sprzeciwia. A potem oczywiście jak w każdej samospełniającej się przepowiedni wszystko idzie źle, są ofiary, a magia powiązana z zabieraniem ludziom cierpienia musi zostać zamknięta i zapieczętowana, by nie wydostała się spod kontroli. A ubergoblin właśnie chce wydostać ją spod kontroli. No i musi przyjść nasz bohater/nasza bohaterka, i z drobną pomocą szkolnych profesorów zrobić porządek. Bo mając prawie zerową praktykę w magii jesteśmy lepsiejsi od wybitnych czarodziejów zatrudnionych w szkole! A to jeszcze nie czasy Dumbledore’a, który co rusz to zatrudniał jakiegoś patałacha – tu dyrektorem jest Nigellus Black.
Od głównego wątku znacznie ciekawsze są aktywności poboczne. Jest to gra z otwartym światem, więc podczas rozgrywki możemy się natknąć na przemnóstwo interesujących miejsc i łamigłówek – które nam, prawdę mówiąc, specjalnie głowy nie łamią. Tak jak „God of War Ragnarok”, „Dziedzictwo” należy do podgatunku gier akcji nieprzemęczających intelektualnie. Zagadki stanowią wyzwanie bardziej pod względem zręcznościowym. Wyjątkiem są jedynie te z serii Herodiany, w których musimy przejść przez ciągi pomieszczeń ułożonych w swoisty tor przeszkód, gdzie popychamy i przeciągamy specjalne bloki zaklęciami Accio i Depulso, tak by utworzyć z nich przejście.
Pewien problem może też sprawić seria tajemnic Hogwartu, choć tu podstawową trudnością będzie raczej ich zlokalizowanie. Są to trzy zagadki ukryte na terenie szkoły – jedna w wieży zegarowej, druga na większym moście łączącym części zamku, trzeciej nie znalazłem. Aby je rozwiązać, trzeba wykonać skomplikowaną serię czynności. W nagrodę dostajemy wartościowy sprzęt – tak przy okazji, wszelki sprzęt, jaki zdobywamy w grze, skaluje się do poziomu naszej postaci, więc niektóre autorytety radzą, by skrzynie poziomu legendarnego otwierać dopiero w późniejszej fazie rozgrywki.
Innym ważnym rodzajem zagadek są próby Merlina, o zróżnicowanym charakterze. Trzeba w nich np. przetoczyć wielką kulę do specjalnego dołu (tu znów użyteczne są zaklęcia Accio i Depulso), przejść po serii filarów bez dotykania ziemi (jak spadniemy, to apiać od nowa) albo przyciągnąć świetliki do kamiennych latarń (tu z kolei przydaje się Lumos). Za wykonywanie tych prób dostajemy więcej miejsca w ekwipunku, co jest bardzo ważne, bo zawsze jest go za mało, a czasem nie ma możliwości zrobienia przerwy w przygodzie na wizytę u jakiegoś kupca w celu spieniężenia łupu.
Skoro już mowa o zaklęciach, to należy powiedzieć, że w grze nie ma many ani żadnej innej energii magicznej – co może dziwić w grze o czarodziejach. Czary mają jedynie swoje cooldowny, czasy regeneracji, i dzielą się na dwie grupy. Grupa czarów podstawowych jest trwale podpięta pod określone klawisze skrótu (np. podstawowy atak – pod lewy przycisk myszy). Znajdziemy tam m.in. Revelio ujawniające ukryte rzeczy (zwłaszcza kartki z naszego podręcznika, rozsiane po całym świecie gry), zaklęcie otwierające Alohomora (niestety wymaga to za każdym razem przejścia tej samej banalnej minigierki, co bardzo prędko robi się nudne), zaklęcie chroniące przed atakiem Protego albo Petrificus Totalus, które jest odpowiednikiem ciosu z ukrycia i wymaga podkradnięcia się do przeciwnika.
Druga grupa to zaklęcia przypisywane do klawiszy skrótu przez gracza. Konkretnie w wersji PC do klawiszy 1-4. Czyli czterech klawiszy. A zaklęć jest ponad 20… Co prawda możemy w trakcie gry odblokować jeszcze drugi i trzeci rząd tego paska, ale używa się go wyjątkowo niewygodnie, ponieważ w danej chwili widzimy tylko jeden rząd i trzeba go zmieniać ręcznie. To jest niestety przekleństwo multiplatformowości, bo gdyby wersja PC została zrobiona pod PC, to spokojnie można by dołożyć klawisze-modyfikatory, np. Shift czy Ctrl. Zaklęcia te dzielą się jeszcze na trzy grupy „kolorystyczne”: żółte zaklęcia ruchu i pomocnicze, jak Wingardium Leviosa, przewracające Flipendo albo naprawiające Reparo, czerwone, głównie ofensywne (ogniste), takie jak Incendio i niebieskie, też ofensywne, np. zamrażające Glacius.
Nie mogło też zabraknąć zaklęć niewybaczalnych – z tym, że o ile pozostałe czary są niezbędne w niektórych miejscach głównego wątku fabularnego, to nauczenie się niewybaczalnych jest całkowicie opcjonalne. Możemy je poznać w trakcie serii misji związanych z naszym kolegą, a później nawet przyjacielem ze Slytherinu, Sebastianem Sallowem, który stara się znaleźć lek na klątwę rzuconą na swoją siostrę. Jest to znakomity wątek ze sporą liczbą emocjonalnych momentów, skłaniający do zastanowienia, jak daleko można się posunąć, by pomóc komuś w imię przyjaźni. Jednak, co ciekawe, można go przejść bez uczenia się tych zaklęć (wtedy w chwilach, gdy to niezbędne, rzuca je jeden z naszych towarzyszy). Albo można go całkowicie pominąć.
W grze istnieje jeszcze mnóstwo innych zadań pobocznych, zwykle polegających właśnie na pomaganiu innym uczniom (czasem w sprawach typowo szkolnych, np. szukaniu zgubionych podręczników). Szczególnie udane jest seria Poppy Sweating z Hufflepuffu, związana z ratowaniem magicznych zwierząt, oraz afrykańskiej czarownicy Natsai Onai (której matka jest profesorem wróżbiarstwa 😀 ), której pomagamy pomścić ojca zabitego przez Kłusowników (jedna z grup czarodziejów-złoczyńców). Zadania te świetnie sprawdzają się jako środek emocjonalnego związania gracza ze szkołą (choć można też odgrywać zimnego drania i zawsze troszczyć się przede wszystkim o to, by nagrody za misje były jak największe).
Mechanika gry jest bardzo skomplikowana, ale gracz zaznajamia się z nią stopniowo i bezboleśnie. Mamy do dyspozycji sześć elementów stroju: nakrycie głowy, maska/okulary, szal, peleryna, rękawiczki i ubiór właściwy. Stroje zwiększają siłę ataku lub obrony postaci i mają pięć poziomów jakości, tradycyjnie biały, zielony, niebieski, fioletowy i pomarańczowy. Można je ulepszać oraz „instalować” w nich runy, które dają specjalne premie, np. zwiększają obrażenia zadawane określonemu rodzajowi wrogów albo odporność gracza na zaklęcia z określonej grupy. Pozostałe elementy sprzętu mają znaczenie czysto kosmetyczne: znajdujemy lub zdobywamy ozdobne rękojeści do różdżki albo „skórki” do miotły (można też zmieniać wygląd elementów stroju bez wpływania na jego parametry).
W Hogwarcie mieszkamy rzecz jasna w swoim pokoju należącym do odpowiedniego domu (dzięki czemu można poznać siedziby innych domów niż Gryffindor). Od pewnego momentu mamy też do dyspozycji Pokój Życzeń, będący prawdziwą siedzibą gracza, która na dodatek sama powiększa się w określonych punktach głównego wątku. Możemy go dekorować i meblować, ale instalujemy też w nim użyteczne sprzęty, takie jak stanowiska do hodowli roślin, kociołki alchemiczne, krosno do ulepszania strojów. Co więcej, Pokój Życzeń udostępnia nam także trzy dodatkowe lokacje służące do hodowli magicznych stworzeń (które łapiemy do specjalnej torby). Są to naprawdę piękne miejsca „na wolnym powietrzu”.
Świat gry jest całkiem spory i obejmuje lasy (w tym Zakazany Las), bagna, wybrzeże morskie, wioski (w tym Hogsmeade), jaskinie, kopalnie (goblińskie – nie są to zbyt zdrowe miejsca), ruiny zamków i innych rezydencji oraz wiele innych punktów znanych z książek i filmów, takich jak wspomniany stadion do quidditcha, szkolna sowiarnia i stacja Ekspresu do Hogwartu. Do większości domów można wchodzić, w Hogsmeade znajdziemy też wiele sklepów z różnymi artykułami używanymi przez czarodziejów – jest tam też filia Ollivandera.
No i jest, rzecz jasna, Hogwart. Zamek wygląda wprost niesamowicie, jest olbrzymi i stworzony z niesamowitą dbałością o detale. Prócz siedzib poszczególnych domów odwiedzamy tam wiele klas (m.in. wróżbiarstwa, transmutacji, alchemii, obrony przed czarną magią), Wielką Salę, Wieżę Zegarową, skrzydło szpitalne, różne łazienki (w tym tę luksusową dla prefektów), przystań, gabinet dyrektora (to po zażyciu eliksiru wielosokowego w celu przerobienia się na Nigellusa Blacka), a nawet kuchnię, w której rezydują hogwartowe skrzaty domowe. Są w nim też tajne pomieszczenia – prócz Pokoju Życzeń także wielka komnata odkryta przez naszych przyjaciół ze Slytherinu oraz wielka grota, w której instalują się portrety dawnych czarodziejów pomagających nam w głównym wątku. To wszystko zachwyci każdego miłośnika serii potterowskiej.
Grafika w grze jest w ogóle niesamowita, postacie są realistyczne, a niektóre panie, zwłaszcza nauczycielka zielarstwa, godne uwagi. Duże wrażenie robi także teren i pomniejsze budowle, świetnie wygląda Zakazany Las. W grze zmienia się pogoda i pora dnia, natomiast w miarę wykonywania kolejnych misji głównego wątku nastają też kolejne pory roku. Podczas walki też dzieje się mnóstwo efektownych rzeczy, tyle że, jak to podczas walki, nie bardzo mamy wtedy wolną uwagę, żeby je śledzić. Tak czy inaczej, jest to bardzo dobrze zrobiona gra, choć ja bym jej tytułu gry roku nie przyznał – na to jeszcze za wcześnie i za dużo ciekawych gier będzie jeszcze mieć premierę, np. ostatnia nadzieja b… Bethesdy, czyli „Starfield” (edit: może nie spełzła na niczym, ale okazała się jednak wydmuszką).
[Screenshoty własne]