136. Transport Fever

Windows, macOS, Linux

Transport Fever” z 2016 roku jest w zasadzie strategią ekonomiczną – symulacją polegającą na budowaniu firmy transportowej, która obejmuje połączenia drogowe (autobusy i ciężarówki), tramwaje, linie kolejowe, wodne i lotnicze. Można powiedzieć, że jest to aktualnie środkowa część serii, która zaczęła się dwa lata wcześniej od „Train Fever”, a jako ostatnia ukazała się „Transport Fever 2” (2019). Wszystkie te gry są dość podobne – stanowią kolejne etapy ewolucji pierwotnego (też zresztą niespecjalnie oryginalnego) pomysłu, w istocie coraz lepsze. Za całość odpowiada szwajcarskie studio Urban Games, a wydawcą jest z kolei holenderska firma nosząca obecnie nazwę Good Shepherd Entertainment (która wydaje też polskie gry, m.in. „Hard West” i jej kontynuację).

Dostępne są jednak modyfikacje gry eliminujące motyw ekonomiczny. Wtedy po prostu układamy sobie nasze linie za darmo i patrzymy, co się dzieje, czyli tryb wirtualnej kolejki elektrycznej, który przyciąga sporo graczy (podobnie w „Cities Skylines” i niektórych innych city builderach można wyłączyć ekonomię i po prostu tworzyć idealne miasta – w sieci znajduje się sporo przykładów takich dzieł graczy).

Gra obejmuje tryb kampanii (składającej się z serii scenariuszy, w których musimy wykonywać otrzymane zadania i to niekiedy w ograniczonym czasie) oraz grę swobodną, z natury rzeczy ciekawszą. W trybie swobodnym nie mamy żadnego celu poza budową stabilnej ekonomicznie firmy, a grać możemy albo na mapie wygenerowanej na bieżąco przez grę, albo na jednej z map przygotowanych przez graczy. Społeczność moderska jest bardzo liczna i aktywna, w istocie cała seria rozwija skrzydła właśnie dzięki niej. Moderzy wykonują mnóstwo fachowej roboty, prócz map obejmującej także budynki, pojazdy, modyfikacje mechaniki gry itd. Dzięki temu możemy np. grać taborem ze wszystkich stron świata (oryginalnie gra zawiera dość ograniczone zestawy pojazdów z Europy, Ameryki Północnej oraz Dalekiego Wschodu) i ze wszystkich epok historycznych, począwszy od świtu ery kolei, który w grze ma miejsce w 1850 roku. Gracze dodają nie tylko realistyczny tabor, ale czasem także słynne dworce, specyficzne dla kraju wzory semaforów, budynki, tekstury torów i dróg itp.

Oba „Transport Fevery” zostały oficjalnie zlokalizowane, ale poziom lokalizacji jest nierówny. Na ogół polszczyzna jest poprawna, gorzej z terminologią. Dosłowne tłumaczenie „raw material”, zbędne tłumaczenie nazw niektórych pojazdów (np. słynnego parowozu Baldwin Six-Wheeler, na obrazku), czy nietrafione tłumaczenia niektórych etykiet interfejsu (znowu pomylono „Wczytaj” z „Załaduj”, bo oba po angielsku to „load”) to tylko niektóre przykłady.

Na każdej mapie znajdują się różnej wielkości miasta oraz przeróżne zakłady przemysłowe. Prócz przewozu pasażerów gra umożliwia nam budowanie łańcuchów produkcyjnych w sposób całkiem realistyczny. Jeżeli np. chcemy otrzymać stal z huty, to musimy dostarczyć do niej węgiel i rudę żelaza z odpowiednich kopalń. Prócz tego dobrze jest tę stal zawozić do miejsca, w którym posłuży za surowiec, np. do fabryki samochodów (to oczywiście jak już dotrwamy do XX wieku). Podobnie zboże i zwierzęta hodowlane możemy dostarczać do fabryk żywności, a potem zabierać z nich produkowaną żywność i zawozić ją do miasta. Miasto jest zwykle ostatecznym celem dla wszystkich rzeczy produkowanych w grze, trzeba jednak mieć też na uwadze, że im bardziej zaawansowany produkt, tym większego miasta wymaga. W wiosce z dwoma ulicami na krzyż nie sprzedamy tych samochodów.

Warto zauważyć, że kwoty, jakie otrzymujemy za przewóz, są proporcjonalne do pokonanej odległości. Dlatego nie ma za bardzo sensu tworzyć linii kolejowej, wymagającej dużych inwestycji, między miastami, które znajdują się tuż obok siebie, ani połączenia lotniczego między miastami znajdującymi się w takiej odległości, że samolot ledwo zdoła wejść na wysokość przelotową, a już będzie musiał schodzić do lądowania.

Na szczęście miasta się rozwijają, zwłaszcza jeśli obsługujemy je transportowo. Jest to fantastyczny aspekt gry, który nie zawsze pojawia się w tego typu strategiach. W miastach powstają nowe domy mieszkalne, sklepy i zakłady pracy, potem bywają zastępowane nowszymi, większymi, o większej pojemności, co z kolei wymaga zwiększenia przepustowości naszych linii przewozowych, zwłaszcza pasażerskich. Obiekty przemysłowe też się zmieniają – złoża surowców mogą ulegać wyczerpaniu, a wydajność produkcji fabryk nie jest stała. Mechanizm ten nie działał zbyt dobrze w oryginalnych wersjach gry – np. kopalnie działały przez cały czas niezależnie od tego, czy zabierano z nich wydobyte surowce. Z tego powodu obiekty znajdujące się w bardziej odległych miejscach wyczerpywały swoje złoża jeszcze zanim doprowadziliśmy do nich linie transportowe. Zdarzały się też inne tego typu epizody niemające żadnych przyczyn, co poważnie utrudniało rozgrywkę, gdy dana kopalnia zdychała zamiast napełniać wagony naszych pociągów. Gracze starali się naprawiać to modami, a w najnowszej części gry problem rozwiązała (chyba) jedna z aktualizacji.

Inną mocną stroną tej serii jest modułowa budowa dworców, lotnisk i innych obiektów związanych z naszą siecią transportową. Np. przy budowie stacji kolejowej ustalamy długość i liczbę peronów, a później, jeśli zapotrzebowanie na transport wzrośnie, będziemy mogli dodać kolejne albo wydłużyć perony (z upływem czasu w grze stają się dostępne coraz silniejsze lokomotywy, które mogą ciągnąć więcej wagonów, a żeby pociąg mógł się zatrzymać na stacji, musi się mieścić na peronie). W TF2 można dodawać też budynki zwiększające możliwości stacji, np. magazyny, dzięki którym stacja osobowa będzie mogła też stanowić punkt przeładunkowy dla towarów. Wszystko to oczywiście zależy od otoczenia.

Każda stacja, przystanek, lotnisko i przystań ma swój „zasięg działania”, wyobrażany w postaci białego podświetlenia budynków znajdujących się w odpowiedniej odległości. Trzeba tego pilnować zwłaszcza w przypadku stacji towarowych. Stacje, lotniska i przystanie muszą się łączyć albo z obsługiwanym obiektem, albo z drogą/ulicą, aby mogły działać.

Zatem pierwszym etapem budowy linii transportowej jest rozmieszczenie stacji, lotnisk lub przystanków. W przypadku autobusów, statków i samolotów na tym się kończy. W przypadku tramwajów musimy jeszcze położyć tory wzdłuż ulic (a czasem wytyczyć „brakujące” ulice; normalnie miasto wytycza ulice samo), w przypadku kolei – po prostu połączyć stacje torami (co czasem wcale nie jest proste). Kolejnym etapem jest budowa obiektu, w którym będziemy kupować pojazdy: zajezdni, lokomotywowni lub hangaru łodzi (tylko w przypadku lotnisk hangar samolotów dostajemy w pakiecie). I nie ma się co łudzić, że wystarczy nam jedna zajezdnia czy lokomotywownia, bo nawet na małych mapach skutkowałoby to zbyt długim dojazdem do odpowiedniej linii. Rzecz jasna zajezdnie tramwajowe i lokomotywownie muszą mieć połączenie z resztą torowiska.

Następnym etap to wytyczenie linii – kolejno wskazujemy wszystkie przystanki, na których dany pojazd będzie się zatrzymywać. Musimy zadbać o odpowiednią kolejność, w transporcie towarowym włączyć opcję czekania na zapełnienie, a w przypadku dużych terminali wybrać odpowiedni peron (ważne zwłaszcza na ruchliwych stacjach kolejowych). Wreszcie przychodzi pora na zakup taboru. Jeśli komuś się wydawało, że budowa linii kolejowej jest kosztowna, to teraz może mu opaść szczęka. Lokomotywy są przerażająco drogie, a wagony dokładają swoje. Na szczęście możemy zacząć od pociągu z małą liczbą wagonów i dodawać kolejne, gdy na nie zarobimy – w magiczny sposób natychmiast pojawiają się one na końcu pociągu, nawet pośrodku trasy! Trzeba tylko pamiętać, by nie dodać za dużo wagonów względem osiągów lokomotywy, inaczej pociąg będzie pełzł z szybkością galopującego ślimaka, a na zbyt strome odcinki nie zdoła wjechać. Po pewnym czasie dostępne stają się też zespoły trakcyjne, czyli pociągi ze stałą liczbą wagonów, niewymagające osobnej lokomotywy. Jeszcze tylko przydzielenie pojazdu lub skompletowanego pociągu do linii i jazda. Bileciki do kontroli!

Ekonomia jest w tych grach dość restrykcyjna i wymusza bardzo staranne planowanie tego, co chcemy zrobić – w szczególności podczas przewozu towarów. Trzeba pilnie zważać na teren, bo drogi, a zwłaszcza tory kolejowe mają maksymalne wartości nachylenia. Próba budowy dworca kolejowego w środku miasta (lub powiększenia już istniejącego) może kosztować naprawdę drogo, gdy będzie wymagała wyburzenia budynków albo zmiany układu ulic. W terenie nachylonym budowa stacji może wymagać obniżenia lub podwyższenia części terenu, a to jest zawsze kosztowne.

Trzeba się też pilnować przy układaniu torów. Najlepszy przebieg, to znaczy z minimalnym możliwym nachyleniem, dostaniemy łącząc bezpośrednio punkt początkowym z końcowym – to znaczy kładąc całość jako jeden odcinek. Ale może to wymagać budowania długich tuneli lub wiaduktów, które są bardzo drogie. Alternatywą jest układanie toru „po kawałku” – dzięki temu możemy lepiej kontrolować, w których miejscach znajdą się ewentualnie jakieś mosty czy tunele. Można ograniczyć ich ilość za cenę większego nachylenia toru na niektórych odcinkach trasy. Coś za coś – położenie toru będzie tańsze (i szybciej na to zarobimy), ale pociąg będzie jechać wolniej (czyli dłużej będziemy płacić za jego utrzymanie na danej trasie).

Tyle się rozpisuję o pociągach, bo kolejowy transport towarowy jest głównym źródłem dochodu w grze, przynajmniej gdy chodzi o średnie i długie dystanse. Na krótkich odcinkach można spróbować realizować go ciężarówkami – takie połączenia łatwiej i taniej zrealizować, ale nigdy nie osiągną one takiej samej przepustowości, zwłaszcza gdy trasa będzie prowadzić przez ruchliwe miasto (tak, korki). Samoloty się do przewozu towarów nie nadają (choć istnieją umożliwiające to mody), a jeśli chodzi o statki, to rzadko kiedy źródła towarów znajdują się odpowiednio blisko wybrzeża.

Jeśli chodzi o przewozy pasażerskie, to pociągi również mają wiele zalet, zwłaszcza w czasach bardziej nowożytnych. Szybka kolej jeździ z prędkościami nieosiągalnymi dla autobusów, a o pojemności już nawet nie wspominam (oczywiście takie linie powinny obsługiwać dalekie dystanse i mieć jak najbardziej proste tory). Samoloty nieźle sprawdzają się na długich dystansach, co w praktyce oznacza, że warto się nimi zająć, jeśli np. mamy duże miasta w rogach mapy (i to raczej o rozmiarze „bardzo duża”). Nasze zadanie obejmuje też zapewnienie transportu na małą skalę, co oznacza, że autobusy jednak się przydają – aczkolwiek tramwaje są lepsze, zwłaszcza jeśli przynajmniej część trasy zdołamy puścić poza jezdnią. Autobusy są dobre na strome trasy. Gdy nasza firma się już rozpędzi, zwykle warto w każdym mieście, którego jeszcze nie obsługujemy, założyć co najmniej jedną linię komunikacyjną. Będzie ona impulsem dla rozwoju mieściny (zwykle buduję pętlę i puszczam dwie linie tramwajowe po jednym wozie w przeciwnych kierunkach – trochę trwa, zanim staną się rentowne, ale to idzie w koszta).

Najgorzej wygląda transport drogą wodną. Tylko w nielicznych przypadkach miasta albo źródła surowców i fabryki są tuż przy brzegu. Zwykle też budowa choćby małej przystani wymaga poważnych „robót ziemnych” w celu obniżenia gruntu do rozsądnej wysokości względem wody. To z kolei zakłóca budowę miasta w okolicy, a przynajmniej w „Transport Fever” zasięg działania portów i przystani nie jest zbyt duży.

I to w zasadzie wszystko. Nie ma w te grze pór dnia, zmian pogody, klęsk żywiołowych. W zasadzie nie ma nic do roboty poza włączaniem kolejnych miast i biznesów do naszej sieci transportowej. Jest to więc gra dla osób, które – tak jak ja – czerpią dziwaczną satysfakcję np. z obserwowania systemów transportowych w akcji. Świat gry dość dokładnie pokazuje nam swoje działanie – w miastach widzimy przechodniów, jest ruch uliczny, pasażerowie tłoczą się (jak dobrze idzie) na przystankach i peronach. Obiekty przemysłowe są dość dokładnie pokazane i animowane, towar gromadzi się na składach. A potem przyjeżdża pociąg i połyka nasze ludziki lub skrzynie i beczki. Nirwana.

Pytanie, które koniecznie trzeba zadać, to czy patrzenie na to jest przyjemne. Trzeba jednak zauważyć, że pod względem wizualnym pierwszy „Transport Fever” to nie jest pierwsza liga. Nie ma tu cudownych HDR-ów z „God of War” albo gier Ubisoftu, nie ma to fotograficznego realizmu z Ethana Carthera czy innych symulatorów spaceru. Dwójka wygląda lepiej. Ale zasadniczo w obu grach fajnie ogląda się działające rzeczy albo patrzy z okna jadącego pojazdu.

Screenshoty własne (głównie z TF2)

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *