130. Seria „Grand Theft Auto”

GTA5: PC, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5, Xbox Series X/S

Seria GTA, co się wykłada na „Grand Theft Auto” (stare określenie kradzieży samochodu przez policję amerykańską – brzmi infantylnie, bo pochodzi z czasów sprzedfordmodeltowych, gdy auta były piekielnie drogą nowinką), ukazuje się od 1997 roku. Wtedy to wydano pierwszą grę pod tym tytułem, która miała zupełnie inną formułę niż najnowsze części: zręcznościówki/samochodówki z widokiem z góry (top-down view) tak jak stary „The Lord of the Rings, Vol. 1”. Nie było tam żadnej fabuły, a głównym zadaniem gracza było sianie destrukcji i wykonywanie misji zlecanych za pośrednictwem automatów telefonicznych (każdy telefon miał swoją serię zadań). Po zebraniu odpowiedniej liczby punktów za destrukcję i misje przechodziło się na następny poziom. Gra obejmowała ich sześć w trzech różnych miastach – Liberty City, Vice City i San Andreas. Nazwy te powtarzają się w bardziej współczesnych częściach serii. Cechą wyróżniającą tę grę był duży stopień swobody, na upartego można było nawet nie wykonywać żadnych misji i tylko rozwalać inne auta i rozjeżdżać ludzi, oczywiście po drodze umykając przed policją, która zaczynała nas coraz intensywniej ścigać. Bardzo podobna była wydana dwa lata później kontynuacja, której akcja toczyła się wyjątkowo w innym mieście, bardziej futurystycznym. Poza kosmetycznymi zmianami (możliwość zapisywania gry w trakcie poziomu, kosztem punktów) i ulepszoną grafiką (zwłaszcza efekty świetlne) wszystk było takie samo. Obie te gry, a zwłaszcza pierwsza, cieszyły się ogromną popularnością, a mnie setnie nudziły, no boż ile można rozwalać resoraki i rozjeżdżać ludziki wielkości żuczków. Wydany w tym samym roku „Carmageddon” umożliwiał to samo, tylko w realistycznym otoczeniu.

Z niewiadomych przyczyn dwie pierwsze części GTA określane są jako gry action-adventure, podczas gdy są jedynie trochę bardziej skomplikowanymi zręcznościówkami (ma to mniej więcej tyle samo sensu, co nazywanie „Bioshocków” FPS-ami). Jednak w 2001 roku ukazała się następna część serii, „Grand Theft Auto III”, i nastała nowa epoka (przynajmniej dla tych, co nie grali wcześniej w „Carmageddon”). Skończyły się „poziomy” i rozgrywka sprowadzona do nabijania punktów – mamy ogromny teren zawierający tylko jedno miasto, ale podzielone na kilka części, do których dostęp jest odblokowywany w miarę postępów fabuły. Ta zaś postępuje w miarę wykonywania misji głównego wątku, czym możemy się zajmować w dowolnym tempie, w międzyczasie wałęsając się po świecie gry i wykonując misje poboczne. Jest to wszystko jeszcze bardzo surowe, a pozostałe elementy rozgrywki zostały przeniesione z wcześniejszych części. Np. to, że rozbijanie się i szerzenie destrukcji zwraca uwagę policji, która zaczyna gracza coraz intensywniej ścigać, a wtedy najlepiej się schować i przeczekać.

Mimo pewnych wad gra zdobyła ogromną popularność, a wersja na PS2 ma jedną z najwyższych ocen na Metacritic, 97 (wydana później, co stało się tradycją serii, wersja na Windows – 93). Jej akcja rozgrywa się w mieście Liberty City, wykazującym pewne podobieństwo do Nowego Jorku (zredukowane po zamachach z 11 września). Moje wrażenia z okresu premiery nie były jednak specjalnie pozytywne – w tym okresie port z PS2 nie mógł już imponować pecetowcom graficznie, a wręcz przeciwnie, wydawał się ciut archaiczny. Gra znudziła mnie raczej szybko i wydawała mi się po prostu trójwymiarową nakładką na stare pomysły z dwywumiarowych GTA.

Sytuacja zmieniła się dopiero w momencie wydania pierwszej części serii pozbawionej numerka „Grand Theft Auto: Vice City” (2002) – od tej pory gry z serii GTA naprawdę należą do gatunku action-adventure, gdyż rzeczywiście mają jakąś istotną fabułę. Gdzieś mniej więcej w tym miejscu serii działania wykonywane na piechotę zaczynają zyskiwać na znaczeniu. Trójwymiarowy sposób przedstawienia rozgrywki (3PP) to kwestia uboczna, ale na pewno sprzyjająca utożsamieniu się z bohaterem. Tym jest drobny kryminalista Tommy Vercetti, dubbingowany przez Raya Liottę; wśród innych sław aktorskich podkładających głosy postaciom w tej grze znajdziemy m.in. Burta Reynoldsa i Philipa Michaela Thomasa. Tego drugiego mogą pamiętać miłośnicy klasycznego już serialu kryminalnego z lat 80., „Miami Vice”, w którym grał on jednego z pary detektywów (obok Dona Johnsona). Jest to o tyle ciekawe, że miasto Vice City, w którym rozgrywa się akcja gry, nawiązuje właśnie do Miami, a także właśnie do wspomnianego serialu i kilku innych kryminałów z tamtych czasów (np. do „Człowieka z blizną”).

Fabuła gry dotyczy przejęcia przez bohatera kontroli nad handlem narkotykami w mieście, co prowadzi do konfliktu z jego byłym szefem Sonny Forellim. Całość kończy się otwartą wojną, a dokładniej strzelaniną w posiadłości Tommy’ego, przypominającej finałową scenę „Człowieka z blizną”. Gra wywołała aferę z uwagi na dużą dawkę przemocy i „kontrowersyjną” tematykę w rodzaju handlu narkotykowego i walki band wywodzących się z różnych grup imigrantów. Paru morderców przyznawało się do grania w nią przed wyjściem na miasto i mordowaniem, a jeszcze pięć lat temu grupa szarlatanów zarabiających w amerykańskich telewizjach na „parapsychologii”, Psychic Readers Network, podała twórców do sądu za postać Auntie Poulet, będącej w grze szefową mafii haitańskiej (podobno za bardzo przypominała ich wróżkę rzeczniczkę).

Dwa lata później ukazała się następna część bez numerka, „Grand Theft Auto: San Andreas”, rozgrywająca się w 1992 roku w fikcyjnym stanie San Andreas, w którym znajdują się aż trzy miasta: Los Santos, San Fierro i Las Venturas (nawiązujące odpowiednio do Los Angeles, San Francisco i Las Vegas – w rzeczywistości te miasta są mocno oddalone od siebie, a Las Vegas leży nawet w innym stanie). Była to więc pierwsza część serii z tak rozległym terenem, pierwsza z czarnoskórym bohaterem (Carl „CJ” Johnson, wiceszef gangu Grove Street Families z Los Santos, dubbingowany przez amerykańskiego rapera o pseudonimie Young Maylay), pierwsza, w której najwięcej kontrowersji wywołała możliwość (odblokowana w modzie przygotowanym przez jednego z graczy) uczestniczenia w scenach seksu (w ubraniu), a nie brutalność, pierwsza bez ekranów wczytywania przy przechodzeniu między strefami terenu. I pierwsza, w którą więcej pograłem.

Podobnie jak wcześniej, na początku nie mamy dostępu do całej mapy ani do wszystkich aktywności – elementy gry są odblokowywana w miarę postępów fabuły. Nowością jest możliwość zmieniania wyglądu postaci, co dotyczy nie tylko ubrań i biżuterii, ale także tatuaży i fryzur (zabawnie wygląda, jak idziemy do fryzjera ostrzeżeni na łysą pałę, a wychodzimy z afro). Poza tym możemy ćwiczyć na siłowni, a jeśli robimy to często, zauważymy zmiany postury bohatera. Dalsze nowości: można pływać, nurkować, wspinać się; gra zawiera też pewne elementy skradanki. 212 pojazdów (w GTA3 było 60), w tym rowery i motory, kombajn, zamiataczka ulic, samoloty i helikoptery. Wojny gangów, włamania do domów, możliwość modyfikowania i ulepszania pojazdów. Wśród sław podkładających głosy znajdziemy m.in. Samuela L. Jacksona, Petera Fondę, Jamesa Woodsa i kilku innych raperów, w tym Ice-T.

W swojej kolekcji mam bardzo ciekawe wydanie gry, kupione w australijskim sklepie wysyłkowym. Trochę podobnie jak instrukcja do „Leisure Suit Larry III”, ma ono postać przewodnika po miastach dostępnych w grze, zawierającego mapy, opisy interesujących miejsc, reklamy znajdujących się w regionie restauracji i sklepów itd.

Kolejna część, szósta w serii, ale wydana jako „Grand Theft Auto IV” w 2008, oznaczała kolejny przełom, choć może bardziej techniczny i fabularny niż pod względem stylu i rozgrywki. Gra powstawała prawie 4 lata, a pracował nad nią zespół liczący w pewnych momentach nawet 1000 osób (z nieodłączną pracą 12 godzin na dobę przez cały tydzień). Miejscem akcji jest ponownie Liberty City (z nawiązaniem do Nowego Jorku), ale nieprzypominające Liberty City z wcześniejszych gier. W przeciwieństwie do San Andreas, mamy tu przede wszystkim teren zabudowany, podzielony na cztery większe wyspy i trzy mniejsze (odblokowywane, rzecz jasna, w miarę postępów fabuły). I znów jeździmy, biegamy, strzelamy, tym razem białym bohaterem, nawet pochodzącym z Europy Środkowej. Niko Belic, po nazwisku sądząc koleś z byłej Jugosławii (akcja gry również toczy się w 2008 roku, czyli 13 lat po zakończeniu wiadomej wojny). Dla odróżnienia od poprzednich części Nico przybywa do USA nie po to, by zostać wybitnym gangsterem, a żeby ziścić swój amerykański sen, tak jak wcześniej podobno jego kuzyn. Niestety po spotkaniu z kuzynem okazuje się, że gostek ściemniał, a jedyne, co ma to obskurną norę zamiast domu, podupadającą firmę taksówkarską i długi pohazardowe. Kuzyna trzeba więc wyciągnąć z tarapatów, co oczywiście prowadzi do tradycyjnej już drogi „od zbira do bossa”. Dalej akcja zaplata się jak precel, a bohater przechodzi etapy pracy dla rosyjskiej mafii, irlandzkiej mafii oraz włoskiej mafii (co niewątpliwie można poczytać ze szereg awansów społecznych). Na koniec możemy wybrać w imieniu naszego bohatera jedno z dwóch zakończeń. Jedno jest złe, a drugie jest… złe. Albo zginie brat bohatera, albo jego dziewczyna. The end.

Ciekawostka: i w otoczeniu, i w dubbingu występuje wiele elementów z języków środkowo- i wschodnioeuropejskich. Nierzadkie są napisy cyrylicą lub rosyjskojęzyczne nazwy lokali, słychać też nawet polski (w jednej z radiowych reklamówek).

Pod względem mechaniki rozgrywki nowymi elementami są chowanie się za osłoną, strzelanie na oślep, walkę wręcz i wybory moralne wpływające na fabułę. Istotnym elementem interfejsu jest telefon komórkowy bohatera, umożliwiający kontaktowanie się ze znajomymi. Jest też metro pełniące rolę systemu szybkiej podróży. Instrukcja, podobnie jak w przypadku „San Andreas”, ma postać kolorowego czasopisma (Głos Liberty City) z parodiami reklam (szczególnie podoba mi się ta, którą reprodukuję), profilami z portalu randkowego, przewodnikiem turystycznym itd.

(źródło – instrukcja obsługi do GTA4)

Gra zyskała ogromne i zasłużone uznanie wśród graczy i krytyków. Wersja konsolowa ma nieprawdopodobne 98 na Metacriticu, a pecetowa 90 (bardzo wysoka ocena, aczkolwiek pokazująca ciekawą przypadłość Rockstara, to jest lekceważenie graczy pecetowych stanowiących większość rynku – wersja PC ukazała się też z opóźnieniem, 8 miesięcy po konsolowej).

GTA4 dostała dwa dodatki, potem wydane jako łączny pakiet niewymagający podstawki, „The Lost and Damned” i „The Ballad of Gay Tony”, wydane w 2009 roku na konsole i w 2010 na PC. Pierwszy z nich wprowadził checkpointy w trakcie misji (dzięki czemu nie trzeba było w razie porażki zaczynać misji od początku), wojny gangów i wyścigi motocyklowe; fabuła też obraca się wokół gangów motocyklowych. Drugi miał dodane drobne elementy rozgrywki (wojny gangów zmieniono na wojny narkotykowe, ale prócz tego inne rzeczywiście stanowiły pewne nowości – zawody triatlonowe, tajny turniej walki, skoki z wysokich obiektów plus stanowiące nowość w serii spadochrony oraz kilka nowych minigier). Jego bohaterem był właściciel nocnego klubu Tony Prince, a fabuła dotyczy głównie prób wydobycia się przez niego z zadłużenia nabytego wskutek wzięcia zbytniej ilości chwilówek we frankach. Wątek kupna przemyconych diamentów łączy tę grę z głównym GTA4 – pojawiają się tu niektóre postacie znane z podstawki, w tym Niko Belic.

Dodatki, aczkolwiek dobrze ocenione, cieszyły się mniejszym uznaniem niż GTA4. Dziś można to wszystko kupić w jednym pakiecie jako „Grand Theft Auto IV & Episodes from Liberty City” (obecnie pod tytułem „Grand Theft Auto IV: Complete Edition” – przy okazji grafika „okładkowa” tej edycji pokazuje ubóstwo wyobraźni projektantów, bo wszyscy trzej bohaterowie wyglądają prawie tak samo: są ostrzyżeni na rekruta i mają „groźne” miny). W międzyczasie firma Rockstar wydała też „Grand Theft Auto Trilogy – The Definitive Edition”, obejmujące odświeżone wersje „Grand Theft Auto III”, „Vice City” i „San Andreas”, jednak to odświeżenie wykonano w sposób raczej byle jaki i jego oceny w większości nie przekraczają 50%.

No i wreszcie ostatnia jak dotąd część serii, „Grand Theft Auto V”, wydana oryginalnie w 2013 roku na PS3 i Xbox 360, rok później na PS4 i Xbox One, dwa lata później na PC, w 2022 na PS5 i Xbox X/S, a przyszłym roku na smartwatche i roboty sprzątające… nie nie, rozpędziłem się. Niestety po względem technicznym gra zestarzała się brzydko (mówię o wersji PC, tradycyjnie traktowanej przez Rockstar po macoszemu) – gdy ją teraz zainstalowałem w celu zrobienia screenshotów, nie potrafiła prawidłowo zidentyfikować możliwości mojego komputera i uruchomiła się z minimalnym poziomem szczegółowości (tryb 800×600 pełnoekranowy, dawno nie widziałem takich kulfonów na swoim monitorze). Jest to częsty problem w przypadku nieco starszych tytułów, wspominałem o tym w przypadku „Borderlands”. Kłopot nie byłby wart wzmianki, gdyby nie to, że po zmianie większości parametrów potrzebne było zamknięcie programu i uruchomienie go na nowo – cóż, kiedy gra uparcie odmawiała wykonania restartu i mimo że znikała z ekranu, co coś tam jeszcze robiła w tle. A wymuszone zamknięcie powodowało reset konfiguracji graficznej do stanu początkowego, czyli wspomnianego trybu 800×600 z minimalnym poziomem szczegółowości i wyłączonymi zaawansowanymi funkcjami graficznymi. W końcu po parugodzinnych zmaganiach i zmienianiu poszczególnych opcji pojedynczo, najpierw tych, które nie wymagały restartu, udało mi się dojść do stanu wymaksowania grafiki. Trzeba jednak powiedzieć, że i tak nie robi ona dziś większego wrażenia – postacie i samochody wyglądają dobrze, ale z otoczeniem jest znacznie gorzej. Za to podobnie jak w przypadku czwórki można skorzystać z bogatej kolekcji modów przygotowanych przez graczy, które poprawiają i modyfikują przeróżne elementy gry, począwszy od wyglądu postaci, przez grafikę otoczenia aż do takich szczególików jak odgłosy broni.

Na pewno lepiej wyglądają wersje na bieżącą generację konsol, tyle że niespecjalnie mam ochotę wydać 170 zł, żeby zrobić kilka obrazków. Być może łatwiej robiłoby się tam sceenshoty niż na PC, ale pewności nie mam, bo wersja pecetowa do dziś nie ma nie tylko trybu fotograficznego, ale nawet w ogóle klawisza umożliwiającego zrzucanie screenshotów. Szczęśliwcy, którzy są w stanie uruchomić grę z poziomu Steam (o ile to w ogóle możliwe, bo Rockstar wymusza używanie własnego launchera, co jest raczej przykre dla posiadaczy starszych gier firmy), mogą skorzystać z klawisza systemowego. Ja musiałem używać metody okrężnej, tzn. Print Screen, Alt-Tab na program graficzny i wklejenie zawartości schowka, a potem jej zapisanie w pliku (tak wiem, że są programy, które robią to automatycznie, ale skoro gra nie crashuje po zminimalizowaniu, to nie chciało mi się ich szukać).

Drugi problem pojawia się w przypadku sterowania. Mysz i klawiatura lagują jak na konsoli, postać rusza się jak ślimak, a bieg to wolne żarty – no właśnie, wolne. Już szybciej biegnie stuletni żółw do sałaty. Ale jest wyjątek od lagowania, a mianowicie sterowanie pojazdami. Wtedy gra reaguje na klawiaturę wręcz histerycznie, przez co jazda z umiarkowaną prędkością albo lekki skręt są niemożliwe. Tak, wiem, trzeba gamepadem, bo to port z konsoli. Niemniej w GTA4 nie ma takich problemów, przynajmniej podczas jazdy samochodami (bohater wciąż rusza się jak ślimak w galarecie).

Dobrze, a co mamy nowego w piątce? Akcja gry ponownie toczy się w fikcyjnym stanie San Andreas (wzorowanym na Kalifornii), który tym razem jest pojedynczą wyspą(?). Gracz ma do dyspozycji najbardziej rozległy teren ze wszystkich gier serii, z bardzo dużym, ale niestety tylko jednym miastem Los Santos, mającym swój port i lotnisko. Drugie lotnisko znajduje się w pilnie strzeżonej bazie wojskowej, a trzecie, raczej o charakterze lotniska polowego, mniej więcej pośrodku wyspy (tam stacjonujemy zdobyte przez nas statki powietrzne). Prócz tego mamy tam jeszcze góry, wiochy, różnej wielkości jeziora, rzeki i linię kolejową z nieodzowną misją pogoni za pociągiem. OIDP trzeba tam wskoczyć pojazdem na pociąg, co jest cholernie wnerwiające, zwłaszcza że system zapisu jest tak samo pseudonowoczesny jak w GTA4 – tzn. misje są podzielone na szereg etapów i jeśli po porażce restartujemy zadanie, to jesteśmy na początku pierwszego nieukończonego etapu, ale jak przerwiemy misję lub wyjdziemy z gry, to musimy zacząć da capo al fine. Jest to tym bardziej wnerwiające, że gra nie ma za bardzo opcji konfigurowania poziomu trudności.

Kolejny nowy element to możliwość przełączania się między trybami 3PP (są trzy, z różnymi poziomami oddalenia od pleców postaci) i FPP. Po raz pierwszy mamy od razu dostęp do całej mapy. Pierwszy raz pojawiają się też samoloty, których pilotowanie jest jeszcze gorszą udręką niż w przypadku helikopterów. A chyba najważniejszą zmianą jest wprowadzenie trzech grywalnych postaci. Nie oznacza to jednak, że możemy sobie coś wybrać na początku gry, o nie. Sekwencja wstępna, w której poznajemy dwóch z nich, jest całkowicie oskryptowana i ma tylko jeden koniec (to znaczy możemy zginąć wcześniej, ale to będzie oznaczać, że nie wykonaliśmy misji). Potem w pewnych momentach gra przymusowo przełącza się między bohaterami, co jest wybitnie irytujące, i dopiero po jakimś czasie zyskujemy możliwość dowolnego przeskakiwania między postaciami w trybie swobodnego przemierzania świata (ang. free roam).

Jest to jednak wynagrodzone fabułą, która jest wyjątkowo dobrze napisana, dzięki czemu całość wygląda jak świetny dramat sensacyjny (natomiast biorąc pod uwagę liczne porażki kinowych adaptacji gier, nie mam przekonania, czy rzeczywiście sprawdziłaby się jako scenariusz filmu). Trójka naszych bohaterów obejmuje dwóch znających się od dawna przestępców (wstęp jest retrospekcją z ich nieudanego skoku na bank): Michaela De Santę (obecnie szanowany „biznesmen” objęty programem ochrony świadków, z depresją, synem-pasożytem i puszczalską żoną) oraz Trevora Philipsa (obecnie patologia zamieszkująca jakąś wioskową ruderę). Philips jest totalnym szajbusem i denerwuje mnie cholernie, najbardziej od czasów Vaasa Montenegro z „Far Cry 3”, natomiast błyskawicznie stał się ulubieńcem społeczności graczy. Trzecim bohaterem jest żółtodziób w ekipie, czarnoskóry Franklin Clinton (czy to aluzja do znanych postaci z historii USA?). Jest to tak przy okazji uosobienie fatalnego położenia większości niebiałej ludności USA – chciałby trudnić się uczciwą pracą, jednak z racji pochodzenia i zamieszkania ma w swoim zasięgu jedynie wysługiwanie się miejscowym przestępcom (w grze jest to Ormianin Simeon Yetarian, właściciel podejrzanego salonu samochodowego). Na szczęście(?) pod swoje skrzydła bierze go Michael, który właśnie zadarł z mafią. Otóż, odkrywszy, że jego żona spragniona miłości przyprawia mu rogi z trenerem tenisa, puścił z dymem rezydencję żoninego gacha, ale peszek chciał, że jej właścicielem był miejscowy boss narkotykowy. Ten żąda rekompensaty finansowej i Michael, ogólnie raczej spłukany, musi wrócić do przestępczego procederu, by spłacić dług. Od tego momentu spirala przemocy zaczyna się nakręcać coraz bardziej, stawiając bohaterów przeciwko różnym gangsterom, gangowi motocyklowemu, latynoskim gangom ulicznym, firmie ochroniarskiej Merryweather i chińskiej triadzie.

Ostatecznie fabuła prowadzi do starcia między trójką bohaterów, FIB (odpowiednik FBI, organizacja, która objęła wcześniej Michaela ochroną w zamian za współpracę i kilkakrotnie w czasie egzekwowała od niego wykonanie niewygodnych misji), IAA (odpowiednik CIA, „zła” organizacja, która wmieszała się w sprawy po drodze) i Merryweather. Przełączony na Franklina gracz otrzymuje wybór: różne czynniki namawiają go do zabicia Michaela albo zabicia Trevora, można też przeciwstawić się temu i spróbować ocalić obu przyjaciół. W tym ostatnim przypadku, po zlikwidowaniu wszystkich natrętów, bohaterowie kończą przestępczą współpracę, ale pozostają przyjaciółmi.

W trakcie rozgrywki bohaterowie mają do dyspozycji umiejętność specjalną: Michael ma bullet time podczas strzelanin, Franklin – spowolnienie czasu podczas jazdy, a Trevor – podwojenie zadawanych obrażeń. Postacie są opisane pewnymi parametrami, które rosną w wyniku udanych misji. Na mapie znajduje się wiele ciekawych miejsc, np. kina, kluby striptizowe, miejsca pojawiania się UFO, odtworzona rezydencja Hugh Hefnera z panienkami itd. Gra tradycyjnie wzbudziła kontrowersje z uwagi na stereotypy etniczne, przemoc i niekorzystne przedstawienie kobiet (ciekawe, że nikt do tej pory nie zająknął się o tym, jak przedstawiani są w tych grach mężczyźni – przecież to albo bandziory, albo ofermy). W związku z tym w przygotowywanym aktualnie GTA6 pojawi się bohaterka i wreszcie będzie można walczyć z opresyjnym patriarchatem.

Gra została przyjęta z wielkim entuzjazmem, w ciągu pierwszych trzech dni od premiery sprzedało się jej za MILIARD dolarów. Do dziś wszystkie wersje łącznie osiągnęły nakład ponad 169 milionów egzemplarzy i przyniosły ok. 6 miliardów dochodu. Za część tej bonanzy odpowiada rozbudowany tryb wieloosobowy „Grand Theft Auto Online”, który jest w zasadzie oddzielną grą (dziś można go kupić osobno, bez nabywania samego GTA5) z opcją kupowania przedmiotów za prawdziwe pieniądze. Umożliwia on graczom wspólne wykonywanie przeróżnych napadów albo rywalizowanie w nich.

Ostatecznie GTA5 znalazła się na drugim miejscu pod względem liczby sprzedanych egzemplarzy (na czele jest… „Minecraft”) i jest powszechnie uważana za jedną z najlepszych gier w historii. Ja przychylam się do tej opinii, szkoda tylko, że Rockstar olewa pecetowców i pewnie wciąż dostaniemy „swoją” wersję GTA6 z paroletnim opóźnieniem.

[screenshoty własne]

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *