PC, Mac OS X
Po dłuższej wycieczce do świata Cywilizacji kolejna gra niszowa, mianowicie „Republic: The Revolution” z 2003 roku. Jest to rzecz kompletnie nietypowa, w której zgodnie z tytułem organizujemy rewolucję. Przy okazji to jedna z tych gier, które w zapowiedziach, a nawet tłumaczeniu (odpowiadam za pełną lokalizację dla Cenega Poland – niestety firma nie zachowała się z klasą i nie umieściła w instrukcji nazwiska tłumacza, co jest wciąż nagminną praktyką w branży) wyglądała na rewelację, ale niestety po zagraniu okazało się, że twórcy nie dali rady zrobić wszystkiego, co zapowiadali. W rzeczywistości wyszedł z tego produkt bardzo skromny, który nie za bardzo daje nam nawet wczuć się w skórę opozycjonisty organizującego przewrót (znacznie lepiej działało to w stareńkich „Midwinterach”). Gra została wydana przez słynną niegdyś firmę Eidos, znaną m.in. z takich serii jak „Tomb Raider”, „Championship Manager”, „Deus Ex”, „Hitman” (po wykupieniu przez Square Enix w 2009 roku nadal tworzącą niektóre z nich, ogólnie studio ma się dobrze – w ostatnich latach wydało m.in. „Marvel’s Guardians of the Galaxy” oraz serie „Life is Strange” i „Just Cause”). Jej twórcą było natomiast efemeryczne studio Elixir, które zdołało wypuścić jeszcze tylko jeden tytuł, zanim sczezło – mianowicie pierwszą część „Evil Genius”.
Miejscem akcji jest Nowistrana, fikcyjny kraj poradziecki, pod względem losów polityczno-społecznych przypominający Białoruś albo Uzbekistan: władzę przejął były pachoł reżimowy i zaprowadził tym razem własny totalitaryzm. A że wcześniej doprowadził do aresztowania i zaginięcia rodziców głównego bohatera, to trzeba zadbać o to, by dosięgła go tzw. „szybkonoga karma”. Nasz bohater kieruje się zatem w znacznej części żądzą osobistej zemsty, a obalenie dyktatora i wyzwolenie obywateli ze szponów totalitaryzmu odbędą się niejako ubocznie…
Gra pozornie wygląda jak FPS albo RPG z widokiem z pierwszej osoby, ale w rzeczywistości ten system jest tylko swoistą nakładką, bo istotę gry stanowi mechanika podobna do planszówki lub karcianki, z podziałem na tury i rozgrywaniem misji przydzielanych postaciom w formie minigier 1 na 1. W trakcie większości rozgrywki ekran wygląda zupełnie inaczej niż na screenshotach, gdyż przedstawia na ogół mapkę satelitarną albo jej fragmenty na zbliżeniu, a osobiście naszym awatarem poruszamy się jedynie w krótkich sekwencjach prowadzących do minigier.
Zanim się do tego zabierzemy, musimy stworzyć sobie postać i partię – i to wygląda nawet bardzo RPG-owato, bo postać jest konfigurowana przez odpowiedzi na serię pytań, przedstawiających jakieś sytuacje i oferujących graczowi cztery możliwości. Jest to metoda rzadko dziś występująca nawet w „prawdziwych” RPG. Postacie – najpierw sam awatar gracza, a potem inne werbowane w trakcie rozgrywki oraz przeciwnicy – są opisane pięcioma współczynnikami: status (pozycja społeczna), charyzma (siła przekonywania), osobowość (sprawność psychofizyczna i zdolności przywódcze), kontrola (zdolności strategiczne) i determinacja. To ostatnie jest zmiennym współczynnikiem oznaczającym przekonanie do wyznawanych poglądów – w następstwie różnych wydarzeń podczas rozgrywki może on spaść na tyle nisko, że dana postać przejdzie na drugą stronę konfliktu (nie grozi to jedynie awatarowi gracza).
Tury rozgrywki to dni składające się z faz (poranek, popołudnie i wieczór). W każdej fazie można swoim ludziom przydzielać zadania, które będą oni wykonywać w następnej fazie. Każdego ranka otrzymujemy dzienną porcję zasobów (siła, wpływy i bogactwo, które odpowiadają też trzem aspektom ideologii partii) niezbędnych do opłacania podejmowanych działań. Działania mogą dotyczyć rozpoznania, werbowania ludzi, akcji agitacyjnych zwiększających poparcie itd. Możemy też atakować postacie i redukować poparcie dla innych partii. Działania dzielą się też ogólnie na legalne i nielegalne.
Po wybraniu odpowiedniego człowieka i działania pozostaje nam jeszcze wybrać dzielnicę miasta i konkretne miejsce, w którym działanie się odbędzie. Dzielnice charakteryzują się określonym poziomem poparcia dla określonych aspektów ideologii i mają miejsca stosowne do tego. Np. w zamożnej dzielnicy mieszkańcy sprzyjają bogactwu, krzywo patrzą na nielegalne działania i nie znajdziemy tam slumsów. Natomiast w dzielnicy fabrycznej bogactwo nie cieszy się takim poparciem i nie ma tam raczej teatrów czy wykwintnych restauracji – można za to agitować robotników. Możemy też zmieniać miasta, bo jest ich w grze więcej. Celem naszych działań jest oczywiście zebranie odpowiedniego poparcia na poziomie całego kraju, a ostatecznie zwerbowanie najważniejszych ludzi i pokonanie w bezpośrednim starciu głównych wrogów (część tych „grubych ryb” Nowistrany została opisana w jednym z rozdziałów instrukcji).
Pojedynki z innymi postaciami, które według intencji twórców miały stanowić clou gry, są walką raczej w sensie metaforycznym. Dochodzi do nich w wyniku bardzo różnych działań, zarówno bezpośrednich ataków na postacie (wysłanie zabójcy lub próba wygnania; dyskredytacja lub napad), jak i prób ich werbowania (łapanka, perswazja, szantaż), a nawet pozytywnego oddziaływania na naszych własnych ludzi (wzmocnienie postaci przez pochlebstwo, przysługę lub prezent). Większość z nich to po prostu dyskusje odbywające się w wybranym przez nas miejscu, z udziałem tej z naszych postaci, która jest najlepiej przystosowana do możliwości i cech przeciwnika. Jeśli przeciwnik szczególnym podziwem darzy siłę, powinniśmy wybrać postać o cechach uodparniających na argumenty siłowe, a równocześnie zapewniających atuty, które umożliwią pokonanie oponenta. Pojedynek najbardziej przypomina partię karcianki (podobnie jak rozgrywki dyplomatyczne w znakomitym, a mało znanym MMO RPG „Vanguard”) nieco stylizowaną na „Magic the Gathering” albo „Hearthstone”.
Każda postać w grze jest, jak wspomniałem, opisana szeregiem cech, ma też określony zawód – te czynniki decydują o tym, jakie zagrywki ma „w talii” w trakcie pojedynku i jak dużo może ich stosować w jednym starciu (OIDP ma to też swój koszt w zasobach). Postacie rozwijają się w trakcie rozgrywki i mogą awansować aż 20-krotnie, dzięki czemu możemy zwiększać wartości ich cech oraz dostępne możliwości działań.
Podsumowując, można dziś stwierdzić, że „Republic: The Revolution” stała się jedynie ciekawostką i nie spełniła pokładanych w niej nadziei. Da się w nią pograć z pewną przyjemnością pod warunkiem, że nie będziemy od niej oczekiwać, aby była czymś, czym nie jest. Jej zaletą jest pewna oryginalność tematyki, gdyż pokazuje rewolucję nie od strony bojowej, a bardziej od organizacyjnej.
W ramach nabijania się z patomarketingu wspomnę jeszcze, że na polskim rynku gra wydana została w dwóch wersjach: tańszej zwykłej i droższej „limitowanej edycji kolekcjonerskiej”. Być może objęcie cudzysłowem całości tego wyrażenia to przesada, bo limitowaną była ona rzeczywiście i to nie tylko z uwagi na ograniczenie nakładu do 500 numerowanych egzemplarzy (mój ma nr 482 i zastanawiam się teraz, jaki nakład gry się w Polsce w ogóle sprzedał…). Edycja kolekcjonerska jest też ograniczona pod względem zawartości: otóż jej szczęśliwi nabywcy dostali aż plakat, „praktyczne pudełko DVD” (cytat z opakowania i nic to, że jest to standardowe pudełko na jedną płytę, podczas gdy gra jest na dwóch) oraz portfel. Z trochę kiepskiego parcianego materiału i nadrukiem, który szybko się ścierał przy używaniu, ale przynajmniej było to coś naprawdę przydatnego, chodziłem z nim kilka lat. To jednak nie zmienia faktu, że ta „limitowana edycja kolekcjonerska” zatrącała o skandaliczne marketingowe naciągactwo. Zabawne, że gra uzyskała imprimatur „Wszystko gra”, co wiele mówi o wartości takich certyfikatów…
Screenshoty z posiadanego przez mnie pudełka. Niestety gra nie jest dziś dostępna w żadnym serwisie i nie dysponuję działającą wersją.