MS-DOS, Windows 95, Apple Macintosh
„Master of Orion 2: Battle at Antares” z 1996 roku to gra 4X rozgrywająca się w kosmosie i będąca kontynuacją tytułu z 1993 roku. Kierujemy międzygwiezdnym imperium i kolonizujemy galaktykę. Kolonizowane planety różnią się „pojemnością” (czyli maksymalną liczebnością populacji) i środowiskiem, można je też terraformować. Do wyboru mamy 13 cywilizacji różniących się parametrami (np. umiejętnością pilotażu albo zdolnościami naukowymi), ponadto możemy utworzyć własną. Tworzymy floty ze statków i różnej wielkości okrętów. Prowadzimy badania naukowe, dające nam nowe budynki dla kolonii oraz kadłuby i moduły dla okrętów. Statki kosmiczne gracz projektuje samodzielnie, dzięki czemu gra ma ogromny potencjał dla wielokrotnej rozgrywki, ponieważ nie tylko jednostki poszczególnych cywilizacji różnią się między sobą, ale też i można przyjmować różne filozofie budowy okrętów. Imperia prowadzą działania dyplomatyczne między sobą, a każde z nich ma określony ustrój. Można też zatrudniać przywódców. Prócz różnych cywilizacji w galaktyce grasują różne międzygwiezdne stwory, które mogą np. zniszczyć kolonię. Silniejsi przeciwnicy strzegą też bardziej wartościowych układów słonecznych. Szczególnie wyróżnia się tu Orion (w grach jest to układ słoneczny, choć w rzeczywistości – cały gwiazdozbiór), którego zdobycia daje, prócz dostępu do wartościowych planet, najsilniejszy okręt w grze. W jedynce podbicie Oriona było jednym ze sposobów wygrania rozgrywki – tu natomiast musimy w tym celu pokonać inwazję bardzo potężnej cywilizacji Antaran. Gra toczy się w turach, zarówno na poziomie strategicznym (galaktyki), jak i podczas kosmicznych bitew.
Dlaczego część druga, a nie pierwowzór? Ano dlatego, że druga część zawiera masę ulepszeń – układy słoneczne nie mają już tylko po jednej planecie, którą możemy kolonizować albo nie. Planet jest od 1 do 5, możemy kolonizować więcej niż jedną, a nawet może się zdarzyć, że w jednym układzie znajdą się kolonie należące do różnych cywilizacji. Kolonie planetarne działają już bardziej jak miasta w Civilization, tzn. mają ludność, o którą trzeba dbać, można w nich stawiać budynki. Przez wprowadzenie punktowego limitu floty uniemożliwiono też stosowanie taktyki, do której bardzo chętnie uciekała się SI w jedynce, tj. atakowania stadami kilku do kilkunastu setek myśliwców (które jako najsłabsze i najtańsze jednostki łatwo było produkować, i które zgodnie z zasadą „siła złego na jednego” nawet po znacznym przetrzebieniu były w stanie zniszczyć nasze wypieszczone gwiezdne krążowniki i pancerniki). Ponadto druga część ma doskonale przemyślanym interfejs działający trochę hipertekstowo, tzn. przechodzenie między funkcjami gry nie wymaga za każdym razem rozpoczęcia od najwyższego poziomu menu. Według mnie jest to najlepszy interfejs, jaki napotkałem w grach. Gra miała grafikę VGA wysokiej rozdzielczości (640×480), a ja miałem przyjemność tłumaczyć instrukcję do pierwszego polskiego wydania (to były czasy, w których instrukcje do gier, zwłaszcza skomplikowanych, miewały postać grubej książki).
Seria MoO miała wielu naśladowców, ukazała się też część trzecia, często określana jak „Excel wśród gier”. Twórcy poszli tu za daleko w kwestii komplikowania mechaniki gry, ponadto kompletnym absurdem było wprowadzenie bitew w czasie rzeczywistym (co bardzo ogranicza możliwości wydawania rozkazów). Parę lat temu seria miała też restart – według mnie całkowicie nieudany na tle wielu podobnych nowoczesnych gier w rodzaju Stellaris albo Galactic Civilizations III. Twórcy może i zamierzali ożywić legendę, ale wyszło im kiepskie naśladownictwo powielające większość złych pomysłów MoO3, szczególnie bitwy w czasie rzeczywistym. W nowym MoO galaktyka sprawia wrażenie pustej i nic się w niej nie dzieje, zwłaszcza w porównaniu ze Stellaris.