1. „Wrath of the Druids”.
Ta najnowsza trylogia AC działa jakoś tak, że pierwszy dodatek jest ogólnie bardzo średni i dopiero drugi robi swoje tak jak trzeba. „Origins” dostały nudny Synaj w „Ukrytych” i znakomitą „Klątwę faraonów”; „Odyssey” bezbarwne „Legacy of the First Blade”, o tyle ciekawe, że pokazano tam kawałek zwykłego życia (choć część graczy krytykowała go nie za nudę, ale właśnie za to, że trzeba tam założyć heteroseksualną rodzinę i mieć dziecko), a potem bardzo dobry „Fate of Atlantis”, który mi się podobał pomimo silnego splecenia z wątkiem współczesnym (fuj). Mam wielką nadzieję, że z „Valhallą” będzie dokładnie tak samo. Bo „Gniew druidów” jest taki sobie.
OK, dostajemy nowy fragment świata, który jest kawałkiem Irlandii, obejmującym m.in. Dublin, Ulster, Tarę, Groblę Olbrzyma itp. sławne miejsca. Tyle że ta Irlandia jest nudna. To znaczy – wygląda znakomicie, graficy dołożyli starań, by estetyczno-krajobrazową żyłkę gracza łechtały malownicze kałuże na drogach, mokradła, dużo mgły, mnóstwo tęcz (nie wiem, czy to z okazji Pride Month, czy zostaną na stałe), przeróżne łuki skalne na wybrzeżach i gdzie indziej, oraz, jak mawiają Ślązacy, góry, lasy i inne marasy. Ale co z tego, skoro tam praktycznie nic poza lasami, łąkami i górami NIE MA. Jedna twierdza z prawdziwego zdarzenia, żadnych zamków, katedr ani porzymskich ruin (obviously, Rzymian nie wpuścili), ŻADNEGO MIASTA. Dublin wygląda jak wiocha (nawet jak go rozwiniemy do 5. poziomu), a reszta osad – jak jego zmniejszone kopie.
Główna misja jest, jaka jest – sztampowa i zasadniczo dość podobna do tego, co było w podstawce. Mamy kolejnego dawno niewidzianego krewniaka Barida, któremu trzeba pomóc (po)zostać królem i zyskać zaufanie megakróla Flanna Sinny. To były takie zabawne czasy, że kto siedział tam na większym folwarku i miał na podorędziu kilkudziesięciu facetów z mieczami i toporkami, mógł się ogłosić królem okolicznej wsi. Zatem w cenie było stanowisko megakróla, który mógł uważać się za kogoś ważniejszego.
Nie będę spojlerował, powiem tylko, że prócz schematów bywają w tym fajne momenty (zwłaszcza koronacja Flanna Sinny i finałowa walka pod Lia Fáil), a poza tym opcja romansu z postawną bardką… bardanką… ech, pieśniarką o pięknym głosie i nie tylko. Prócz tego mamy tu nowe elementy serii znanych z podstawki: nowa grupa „templariuszy” do zaciukania (tutaj jako Dzieci Danu, grupa wrednych druidów), dwóch drengrów, jedno superzwierzę (jest to, za przeproszeniem, wieprz), nowe klasztory do najechania (przypominające raczej wiejskie kościółki), kartki do łapania, stosiki kamieni do układania. Na szczęście nie ma platformówek do wspinania (zresztą i tak bym je ignorował). W ramach nowych-starych rzeczy są też nowe sety pancerza do zbierania, nowe bronie, nowe fryzury, tatuaże i zestawy wystroju naszego statku (bardzo ładne zresztą).
Są też nowi przeciwnicy, np. wściekłe wilki, cała masa różnych celtyckich wojowników, w tym tacy z psami, ziejący ogniem, zatruwający. Niestety w mnóstwie miejsc unosi się jakaś narkotyzująca zielona mgiełka, która zaburza bohaterowi widzenie – cholernie mnie to denerwowało. Zwłaszcza że wedle tego druidzi wyszli na grupkę upalonych świrów.
W nowych broniach jest przy okazji coś rzeczywiście nowego, tzn. nowa klasa broni, a mianowicie sierpy. Zapewne druidzkie, do obcinania jemioły ze świętych dębów i bród razem z głową. Niestety jest z nimi ten problem, że choćby zostały maksymalnie ulepszone, to i tak są przeraźliwe słabe. Nie wytrzymują konkurencji nawet z pozostałym uzbrojeniem jednoręcznym, a co dopiero z dwuręcznym. Grałem nimi całe 15 minut, potem wróciłem do mojego ulubionego zestawu dwóch dwuręcznych mieczy, z których jeden to Excalibur. Jest też kilka nowych toporków i łuk (głównie zdobywane z handlu, a łuk w chacie myśliwego w osadzie) oraz jedna rzecz naprawdę warta zachodu, włócznia Gae Bolg, silniejsza od innych włóczni, nawet gdy jeszcze nie jest maksymalnie ulepszona. Zdobywa się ją po wygraniu bardzo efektownej walki z Balorem, nadnaturalnym potworem o laserowym wzroku. Z której niestety nie zrobiłem żadnych screenshotów (grrr). Dotarcie do tej walki wymaga zrobienia większości wątku głównego oraz misji pobocznej na wykańczanie Dzieci Danu, co wymaga łażenia i zbierania tropów (oraz wygrania jednego pojedynku pijackiego). Ale warto.
Innym nowym elementem mechaniki jest handel (zagraniczny). W poszczególnych prowincjach/królestwach obrabianego przez nas kawałka Irlandii znajdują się specjalne koliste forty, które możemy zdobywać. Wtedy stają się one naszymi faktoriami handlowymi, które dostarczają do Dublina towary (głównie na eksport, choć parokrotnie są one potrzebne do innych rzeczy). Towary te względnie często znajdujemy też w zwykłych skrzynkach. W faktoriach możemy wznosić po trzy budynki wspomagające handel, ale potrzebujemy do tego specjalnych surowców, które znajdujemy w „dwuosobowych” skrzyniach, głównie w najeżdżanych klasztorach. Znamy to już z budowania naszej osady oraz najazdów rzecznych.
Eksportu dokonujemy u niebinarnego kupca w Dublinie, znajomego Redy z gildii Tysiąca Oczu (tego, co sprzedaje gadżety za opale). Eksport polega najpierw na realizowaniu zamówień, dzięki czemu rozwija się nam Dublin (awanse na wyższe poziomy oznaczają więcej kontaktów handlowych, czyli więcej zamówień), a my zdobywamy m.in. nowe elementy sprzęty, dekoracje osady i okrętu, tatuaże itp. Kolejno uzyskujemy możliwość eksportu do Rusi, Grecji, Bizancjum i Egiptu – w każdej z tych krain można zdobyć nowy set pancerza. Po zrealizowaniu wszystkich zamówień pozostają zlecenia powtarzalne, za które dostajemy kasę. Ogólnie rzecz biorąc jest to bardzo fajny motyw, ale jak się człowiek przyłoży do zdobywania i rozbudowy faktorii handlowych, robi się go błyskawicznie, zwłaszcza że walki, które po drodze toczymy, są banalnie proste.
I tak doszliśmy do podstawowego błędu popełnionego przez projektantów gry – Irlandia jest zrobiona pod postać mającą na początku moc 55. Jest to kompletny absurd, ponieważ minęło ponad pół roku od premiery i przeważająca większość ludzi, którzy kupią dodatek, zdążyła już dawno ukończyć podstawkę, a to znaczy, że mają postacie o mocy 350, 400, a kto wie, czy nie 500 (ja miałem na wejściu jakieś 410). Niestety większość przeciwników w ogóle nie skaluje się do tego, przez co walka stanowi wyzwanie tylko gdy walczy się tymi żałosnymi sierpami. Wyjątek stanowią drengrzy, superwieprzek, paru bossów i Balor – ale i tych się pokonuje bardzo szybko po uzbrojeniu się w dwa dwuręczne miecze albo dwie włócznie. Zginąłem w tej Irlandii parę razy tylko w wyniku nieprawidłowego leap of faith ze źle ustawionego punktu widokowego.
Screenshoty własne.
Cd (mam nadzieję) n. Podobno drugi dodatek ma się rozgrywać w Paryżu, czyli mieście pozostałym po rzymskiej Lutetia Parisiorum. Oby.