96. The Outer Worlds

PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, Xbox Cloud Gaming

„The Outer Worlds” z 2020 roku to RPG akcji ze studia Obsidian, cieszącego się wśród graczy gigantyczną renomą jako twórcy m.in. „Star Wars Knights of the Old Republic II” (aRPG), „Neverwinter Nights 2” (RPG z widokiem izometrycznym), „Fallout: New Vegas” (RPG FPP), „Pillars of Eternity” (RPG z widokiem izometrycznym). Do mniej znanych godnych uwagi tytułów tej grupy należą „South Park: Kijek Prawdy” (RPG z turową walką) i „Tyranny” (RPG z widokiem izometrycznym). Jednak mój stosunek do TOW odpowiada pewnej sinusoidzie nastrojów, od entuzjazmu po pierwszych zapowiedziach (sarkastyczne RPG SF, niezła gratka) przez dyzgust po ogłoszeniu epicowej wyłączności (swoją pogardę do praktyk firmy Epic Megagames, wykupującej różne tytuły na wyłączność w płonnej nadziei spopularyzowania swojego sklepiku, wyrażałem już wielokrotnie gdzie indziej) po dość sporą sympatię, gdy wreszcie złamałem swoją zasadę nietykania byłych epicowych „ekskluzywów”, kupiłem i zacząłem grać. Ekskluzywność gier dla Epica w moim przypadku (i sporej jednak grupy graczy) ma tę konsekwencję, że albo nie kupuję danej gry w ogóle, albo z paroletnim opóźnieniem na dużej promocji, jak w przypadku TOW.

Reakcje na TOW są zróżnicowane, to znaczy gracze na to i owo marudzą, natomiast oceny są wysokie, w większości przekraczają 80% (zarówno w serwisach growych, jak i na Metacritic); wyjątek stanowi tylko port na Switcha, co mnie wcale nie dziwi, bo ta konsolka nie ma mocy, by uciągnąć TOW w całej krasie. Wielu graczom natomiast się wydawało, że dostaną „prawdziwego” nowego Fallouta, czego oczywiście nie dostali, ale też i nikt tego nie zapowiadał. Osobiście tego nie oczekiwałem i bawię się świetnie, a jako główną wadę tej gry wskazałbym level cap. Jest to limit poziomu postaci, niegdyś występujący w komputerowych RPG dość często, dziś już koncepcja kompletnie archaiczna (być może pamięć mnie zawodzi, ale ostatni raz kojarzę level cap ze „Skyrima”, gdzie zresztą bardzo szybko pojawiły się mody go usuwające). To niepotrzebne ograniczenie swobody gracza ma być jakoby uzasadnione tym, by postać gracza nie stała się „za potężna” i by rozgrywka od pewnego momentu nie była za łatwa – a przez to za nudna. Oczywiście znacznie łatwiej wprowadzić taką sztuczną barierę niż inteligentnie zaprojektować grę (ale wprowadzenie regulowanego poziomu trudności już takiego trudne przecież nie jest).

W podstawowej wersji TOW level cap był na zaledwie 30 poziomie, każdy z dodatków przesuwa go hojnie aż o 3. Jest to istotne, ponieważ tylko przy awansie na nowy poziom gracz dostaje nowe punkty umiejętności; co drugi awans otrzymujemy też punkty atutów (perks), które można ponadto dostawać dzięki przyjmowaniu wad. Te wady to bodajże jedyna nowatorska mechanika TOW: sporadycznie, w odpowiednich okolicznościach, gra proponuje, że da nam punkt atutu do rozdysponowania, jeśli zgodzimy się na wadę. Jeśli np. otrzymujemy dużo obrażeń od kwasu, to wada zwiększy nam podatność na obrażenia od kwasu i obniży niektóre współczynniki postaci. IMHO rzecz całkowicie bezużyteczna, nigdy z tego nie skorzystałem, bo też i atuty w większości nie są tyle warte, by opłacało się pogarszać dla nich parametry postaci (być może sytuacja wygląda inaczej na wyższych poziomach trudności, ja gram na normalnym).

W ten sposób dotarliśmy do postaci i systemu jej rozwoju, które są w TOW standardowe. Postać jest opisana szeregiem niezmiennych (poza przyjmowaniem wad) cech oraz umiejętności, które można rozwijać. Umiejętności dotyczą walki różnymi rodzajami broni, hakerstwa, prowadzenia negocjacji oraz kierowania pozostałymi postaciami drużyny (możemy mieć przy sobie maksymalnie dwóch kolegów, aczkolwiek zwerbować daje się więcej i nadmiarowi lenią się na naszym statku). Czyli mamy takie umiejętności, jak np. walka bronią białą, strzelanie z broni długiej, kłamanie, zastraszanie, otwieranie zamków, hakowanie oprogramowania, medycyna, inżynieria. Umiejętności nie tylko wpływają na to, jak radzimy sobie w walce, ale często udostępniają dodatkowe opcje dialogowe. Jest to fajne, ponieważ w kilku sytuacjach możemy się np. wyłgać i uniknąć walki (niekiedy pomaga też posiadanie przy sobie odpowiedniego towarzysza).

Atuty z kolei to jednorazowe korzyści, np. zwiększenie nośności postaci (większość ekwipunku ma masę, a przeciążenie uniemożliwia bieg i korzystanie z szybkiej podróży), przyspieszenie ruchu, zmniejszenie czynionego hałasu (TOW umożliwia też grę w stylu skradankowym, istnieje w niej sporo tajnych przejść, aczkolwiek rzadko z tego korzystałem). Atuty przydzielamy również naszym towarzyszom, choć w tym przypadku zestaw jest mocno okrojony w porównaniu z atutami gracza.

Na potrzeby rozwoju postaci ciułamy punkty doświadczenia, które otrzymujemy nie tylko za wykonywane misje, ale także za odkrywanie lokacji i ważnych punktów oraz używanie umiejętności, np. w rozmowie albo do otwierania zamków. Niestety ta zabawa się kończy po osiągnięciu limitu doświadczenia, przez co odpada znaczna część motywacji do myszkowania po zakamarkach i grania w pomysłowy sposób.

Oryginalność TOW, jeśli można ją w grze znaleźć, dotyczy zasadniczo settingu. Jak wspomniałem, jest to satyryczna SF, w zasadzie najbardziej przypominająca starą serię „Space Quest” Sierry z pewną nutą Borderlands. Świat gry nie jest otwarty – jego konstrukcja bardziej przypomina „Mass Effect”, tyle że mamy do dyspozycji nie całą galaktykę, a jeden układ słoneczny skolonizowany przez ludzi – kilka planet, asteroid i księżyców, na każdej jedna, czasem malutka (jeden budynek), ale często bardzo duża, starannie zaprojektowana lokacja. I latamy sobie między nimi naszym stateczkiem, jak już go uruchomimy (o fabule więcej poniżej) i znajdziemy odpowiednie klucze nawigacyjne. Miasta i co większe budynki mają charakter odrębnych, mniejszych lokacji. Całość jest oprawiona w bardzo efektowną, stylizowaną grafikę, która mnie się podoba, aczkolwiek rozumiem graczy narzekających na krzykliwość kolorystyki (cały dodatek „Morderstwo na Erydanie” jest w tonacji różowej 🙂 ). Styl retrofuturystyczny też nie każdemu musi pasować.

Fabuła podstawowej części gry polega na tym, że jesteśmy jednym z kolonistów wysłanych z Ziemi do układu Arkadia (tak w polskiej wersji, w oryginale Halcyon); jednak nasz statek (plus sporo innych) został odstawiony na boczną orbitę bez rozmrażania pasażerów wskutek decyzji korpów władających kolonią. Pewien zbuntowany naukowiec nielegalnie wydobywa nas z puszki i wysyła na misję mającą na celu zdobycie większej ilości związku chemicznego potrzebnego do rozmrażania kolonistów, ponieważ taki z niego altruista, że chce wypuścić na świat wszystkich uwięzionych. Tak przynajmniej twierdzi. W tym celu wystrzeliwuje nas w kapsule na jedną z kolonii, gdzie ma już czekać na nas zaufany przemytnik, który będzie nam pomagał. Niestety przemytnik okazuje się na tyle głupi, że stoi tuż przy nadajniku, na który kieruje się nasza kapsuła – i kapsuła ląduje mu jak raz na głowie. Ręka, noga, mózg na ścianie.

Po zmarłym dziedziczymy statek z dość zabawną sztuczną inteligencją imieniem ADA. Niestety statek jest zepsuty i żeby wystartować i zabrać się do wykonywania naszego zadania, musimy najpierw zdobyć nową część. Można ją „pożyczyć” albo uzyskać legalnie w niedalekim mieście. Cała ta część, wymagająca co najmniej kilku godzin gry (zależnie od tego, jak dokładnie chcemy zbadać pierwszą lokację), stanowi rozbudowany samouczek, podczas którego zdobywamy pierwszego towarzysza, uczymy się podstaw walki, konserwacji i modyfikacji sprzętu, interakcji z NPC-ami i rozwiązywania konfliktów bez przemocy. Jest to użyteczne zwłaszcza jeśli chcemy wykonywać zadania poboczne, bo podczas walki dość łatwo jest zabić zleceniodawcę albo jakąś inną kluczową postać, i nie zawsze daje się to zatuszować. Dodatkowo reputacja nam spada, co może prowokować agresję otoczenia. Sytuacja, w której cała populacja jakiegoś miejsca otwiera ogień na sam nasz widok, może być męcząca.

Gdy już naprawimy nasz statek, uzyskujemy dostęp do systemu nawigacyjnego przedstawiającego mapę układu i możemy swobodnie latać na każde odblokowane ciało niebieskie (dwa kawałki zostały wprowadzone w dodatkach). Klucze nawigacyjne zdobywamy na ogół w trakcie wykonywania misji (te do lokacji z dodatków otrzymujemy po osiągnięciu odpowiedniego poziomu postaci). Prócz głównego wątku i misji pobocznych wykonujemy też misje dla naszych towarzyszy (rzecz znana z wcześniejszych RPG, np. z serii „Mass Effect” albo „Dragon Age” czy starszych). Są to fajnie napisane wątki, z dużą dozą humoru, które sprzyjają utworzeniu więzi emocjonalnej z tymi postaciami. Np. pomagamy uroczo nieporadnej pani mechanik w nawiązaniu romansu z główną inżynierką statku kolonizacyjnego albo innej pani w zemszczeniu się na rodzicach, którzy uznali ją za zmarłą po tym, jak uciekła do piratów kosmicznych – i skasowali kasę z jej polisy ubezpieczeniowej. Na pokładzie naszego statku, noszącego stosowną nazwę „Zawodny”, znajduje się nieczynny robot sprzątający – jeśli znajdziemy brakujące mu części, on także dołączy do załogi i będzie go można brać na misje. W trakcie wykonywania różnych zadań zdobywamy sporo przedmiotów, które następnie są umieszczane na naszym statku jako dekoracje; dodatkowo każdy przyjęty załogant urządza sobie jedną z kajut wedle swojego gustu.

W grze jest mnóstwo humoru, zarówno w dialogach, jak i w znajdywanych tekstach (czytamy maile, pamiętniki, korespondencję biznesową) oraz tym, jak są różne rzeczy zorganizowane. To fakt, że przerysowana nieustanna satyra na koprokapitalizm może drażnić odbiorcę (zwłaszcza w kontekście wspomnianej afery z Epic Megagames), mnie jednak częściej skłania do refleksji, ponieważ jest to nasza rzeczywistość w krzywym zwierciadle. Rzeczywistość, w której pracownik jest traktowanym mechanicznie zasobem.

Gra dostała jak dotąd dwa dodatki. Pierwszy, „Coś się czai na Gorgonie”, to historia tajnego projektu jednej z korporacji, realizowanego na asteroidzie o nazwie Gorgona. W pewnym momencie właściciele postanowili ukręcić łeb sprawie (chodziło o narkotyk umożliwiający robotnikom pracę bez odpoczynku) i dokonali ewakuacji oraz likwidacji niewygodnych szczegółów. Dochodzimy prawdy w imieniu córki jednej z naukowc… kowczyń uczestniczących w projekcie. Całość zaczyna się bardzo ciekawie od odwiedzin w opuszczonej posiadłości, coś w stylu nawiedzonego domu; potem biegamy co prawda po bardziej standardowym terenie na powierzchni asteroidy (prawie opuszczona kolonia), ale też się tam zdarzają ciekawe budowle wystylizowane na tajne laboratoria czy fabryki.

Drugi, „Morderstwo na Erydanie”, jest lepszy – w ogóle uważam go za najciekawszy kawałek gry. Miejsce akcji, Erydan, to kilka połączonych mostami wysp latających w atmosferze gazowego giganta. Wyspy mają charakter turystyczno-uprawny – na głównej znajduje się wielki hotel otoczony różnymi obiektami przeznaczonymi dla turystów, pozostałe mieszczą rezerwat przyrodniczy oraz tereny uprawne i fabrykę. Fabryką jest konkretnie destylarnia alkoholu o nazwie „pyrówka” (w polskiej wersji, w oryginale Spectrum Vodka ). Naszym zadaniem jest rozwiązanie zagadki morderstwa popełnionego na pewnej gwieździe filmowej – aktorce grającej główną rolę w serialu SF o dzielnej pani policjant walczącej z kosmicznymi zagrożeniami. Czyli rzecz zaczyna się niczym kryminał Agaty Christie. Otrzymujemy nominację na inspektora oraz skaner umożliwiający wykrywanie śladów, i jazda. Oczywiście w trakcie dochodzenia dowiemy się, że sprawa ma swoje drugie dno – w rzeczywistości miejscowy zarządca knuje plan zarażenia wszystkich specjalnym pasożytem, który spowoduje, że wszyscy będą ochoczo i z radością zaharowywać się na śmierć.

O grafice już pisałem, na koniec wypada jeszcze dodać, że TOW ma też bardzo dobry soundtrack autorstwa Justina E. Bella. Aha, no i jeszcze że w produkcji jest już część druga. Jak będzie exclusive na Epic, to kogoś zamorduję.

Screenshoty własne.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *