Gra z 1989 roku: PC, Archimedes, Electron, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, BBC Micro, Commodore 64, CDTV, DESQview, EPOC32, FM Towns, iOS, J2ME, Linux, Mac OS, OLPC XO-1, OS/2, PC-98, SNES, Unix, X68000, ZX Spectrum
Gra z 2013 roku: PC, OS X
W poprzednich odcinkach dotarliśmy do roku 2020 (fuj), więc teraz rozpoczynamy kolejną rundkę. A zaczniemy ją od jednej z tych fundamentalnych gier, bez których dzisiaj branża wyglądałaby zupełnie inaczej – nawet jeśli city builder, czyli odmiana strategii traktująca o budowaniu miasta, jest gatunkiem mniej popularnym niż różnej maści multiplejery.
SimCity.
Napiszę tu najwięcej o dwóch grach: tej, która w 1989 roku zapoczątkowała całą serię, oraz tej z 2013 roku, ostatniej jak dotąd części na „duże” platformy (rzeczywistą ostatnią jest wydana rok później gra mobilna „SimCity BuildIt”, niezła, ale kładąca zbyt duży nacisk na wysysanie kasy z gracza). Pomiędzy nimi ukazały się jeszcze trzy zasadnicze części: „SC 2000”, „SC 3000” i „SC4” z dodatkiem „Rush Hour”. Pozostałe gry mające „SimCity” w tytule to lajtowa „SimCity Societies” z dodatkiem „Destinations”, „SimCity 64” na Nintendo 64DD, nieudaną odmianę Nintendo 64 z dyskiem magnetycznym zamiast kartridży, dwie części na Nintendo DS, „SimCity Creator” na Nintendo Wii oraz „SimCity Social” na Facebooka. Miałem przyjemność tłumaczyć część „SC 3000”, w tym instrukcję, część „SC4”, część „Rush Hour” i „Destinations”, więc przynajmniej pecetową odmianę znam dość dobrze.
Wedle często przytaczanej w Internecie anegdoty pomysł na SimCity pojawił się u jego twórcy, Willa Wrighta, gdy w latach 80. zajmował się on projektowaniem poziomów dla innej gry o całkowicie odmiennym charakterze. Wright zauważył, że praca w edytorze poziomów daje mu więcej frajdy niż granie w samą grę. Stąd wziął się pomysł stworzenia tytułu, w którym gracz będzie budować miasto zamiast np. strzelać do kosmitów albo łazić po lochach czy zamkach i mordować przeróżnych wrogów. Dodatkową inspiracją dla Wrighta było jedno z opowiadań „Cyberiady” Stanisława Lema – „Wyprawa siódma, czyli o tym jak własna doskonałość Trurla do złego przywiodła”. Trurl spotyka tam wygnanego na asteroidę tyrana i buduje dla niego „sztuczne państwo”, aby miał on czym rządzić na wygnaniu (rzecz jasna tyran to nie profesja, tylko charakter, więc i sztucznym państwem rządzi tak, że sztuczni obywatele dokonują rewolucji, wybijają się na sztuczną wolność, a tyrana wybijają na orbitę, gdzie służy za księżyc dla asteroidy).
Oczywiście – jak większość naprawdę nowatorskich pomysłów w tym biznesie – pomysł ten nie spotkał się początkowo z uznaniem wydawców, którzy uważali, że gra bez zabijania i fabuły, niewymagająca małpiej zręczności, w której dodatkowo nie można „wygrać”, będzie nudzić graczy. Ostatecznie Wright wraz z Jeffem Brownem (który też miał „swoją” grę do opublikowania, symulator lotu „SkyChase”) założył własne studio, Maxis, które wydało kilka wartościowych tytułów, ale ostatecznie zagubiło się w swoich eksperymentach i zostało kupione przez Electronic Arts. Od tego czasu skupia się na serii SimCity oraz ostatnio – niestety głównie – na „The Sims”. Po drodze wydało jeszcze fenomenalną, ale mocno niedopracowaną grę o ewolucji, Spore (ale to temat na osobny wpis).
Samo SimCity od zawsze opiera się na pomyśle, że gracz nie ma bezpośredniej kontroli nad wszystkim, tzn. nie steruje mieszkańcami swojego miasta (których w pewnym momencie nazwano Simami), a jedynie zapewnia im warunki do życia. Polega to na tym, że gracz wyznacza w mieście trzy rodzaje stref (kwartałów): pod zabudowę typu mieszkalnego, przemysłowego i komercyjnego (sklepy, restauracje, banki i inne usługi). Należy zachować równowagę między liczbą poszczególnych stref, a ściślej – dostosować ją do zapotrzebowania. Mieszkańcy będę przybywać do miasta, jeśli będzie istnieć możliwość budowania mieszkań – ale poza tym muszą mieć gdzie pracować, do czego służy przemysł. Przemysł produkuje towary, więc potrzebuje stref komercyjnych, w których będą one sprzedawane; dodatkowo w strefach komercyjnych również powstają miejsca pracy. Fabryki (i konwencjonalne elektrownie) zanieczyszczają środowisko, co zmniejsza zadowolenie mieszkańców – a to jest bardzo ważne, o czym poniżej.
Gracz tworzy też oplatającą strefy siatkę ulic, buduje tory kolejowe oraz wznosi budynki użyteczności publicznej i odpowiada za zapewnienie miastu energii. Jest kimś w rodzaju burmistrza – może decydować o finansowaniu poszczególnych służb (jak damy za mało na drogi, to się będą sypać i trzeba je będzie odbudowywać) oraz wysokości podatków. Jeśli nasze decyzje wzbudzą niezadowolenie mieszkańców, to do ratusza wedrze się angry mob led by your mother i gra się skończy.
W mieście mogą się też wydarzać katastrofy bardziej lub mniej naturalne: tornada, pożary, trzęsienia ziemi, wypadki lotnicze i okrętowe (jeśli na mapie wygenerowało się więcej wody), ataki Godzilli. Może dochodzić do wypadków w elektrowniach atomowych, co jest szczególnie uciążliwe, bo pozostaje po nich długo utrzymujące się skażenie, które uniemożliwia budowanie czegokolwiek na skażonych polach mapy. Z trzęsieniami ziemi jest jeszcze inna sprawa – w grze istnieje możliwość wpisywania kodu zwanego cheatem (od ang. cheat „oszustwo”), FUND (z przytrzymanym Shiftem, są też inne kody), który daje nam 10 tysięcy do miejskiego budżetu. Jednak po około 10 wpisaniach tego kodu w grze następuje trzęsienie ziemi, które może zniszczyć dużą część naszego miasta. Dlatego najbardziej efektywnym podejściem jest wpisanie tego kodu zaraz po rozpoczęciu rozgrywki, na pustej mapie – wtedy nie ma nic, co trzęsienie mogłoby zniszczyć. O ile pamiętam, w rekordowych przypadkach wpisywałem ten kod po kilkadziesiąt razy 😉
W porównaniu z późniejszymi częściami serii pierwsze SimCity może się wydawać grą prymitywną. Mało budynków „publicznych” (poza elektrowniami tylko port, lotnisko, szpital, remiza strażacka i komisariat policji), ulice (i tory) zakręcają tylko pod kątem prostym, strefy mają jeden sztywny ustalony kształt (prostokąt 2 na 3 pola), brak komunikacji masowej (poza pociągami o bardzo ograniczonej użyteczności). Ze wszystkich mediów dostarczamy tylko prąd, nie musimy sobie też zawracać głowy usuwaniem/utylizacją ścieków ani śmieci (jedynie finansujemy odpowiednie służby, które są jednak w grze niewidzialne). Te mechaniki wprowadzono dopiero kolejnych częściach (np. w SimCity 2000 z 1993 roku), gdzie jednak obfitość opcji może początkowo zniechęcać. Musimy bowiem nie tylko wyznaczać ulice, ale także układać rury wodociągowe i kanalizacyjne, i podłączać je do odpowiednich budynków. Sprawę dodatkowo komplikuje możliwość budowy metra. Kwestie te były stopniowo upraszczane w późniejszych częściach, aż w końcu wprowadzono koncepcję, że „uzbrajanie” terenu następuje automatycznie wraz z budową ulic (niestety dopiero w części z 2013 roku).
W dalszych częściach serii wprowadzono też widok izometryczny (zamiast widoku z góry w pierwszej części). Ważniejsze są jednak zmiany mechaniki: strefy o dowolnych kształtach i dwóch „gęstościach” (w strefie mieszkalnej o niskiej gęstości powstają domki jedno- lub wielorodzinne, w jej odpowiedniku o wysokiej gęstości – wielopiętrowe kamienice i wieżowce; podobnie w strefie przemysłowej – niska gęstość to rolnictwo, wysoka – fabryki), teren o wielu poziomach, warstwy podziemne, „miasta” zewnętrzne (z którymi można handlować np. wodą lub energią), więcej budynków publicznych (zwłaszcza szkoły), ratusz i rezydencję burmistrza, możliwość badania terenu i mieszkańców w celu poznania stanu budynków i życzeń naszych Simów itd.
W SC3000 (1999) dodano usuwanie odpadów jako usługę, trzecią gęstość stref, ograniczenie czasowe użyteczności elektrowni i źródeł wody, budynki specjalne o walorach turystycznych. Rozwinięto też koncepcję miast sąsiednich i wartości ziemi – im lepiej oceniana jest dana okolica, tym piękniejsze i bardziej zaawansowane budynki powstają w jej strefach (ale możemy też doczekać się slumsów). Mechanika gry tak się skomplikowała, że wprowadzono doradców, którzy pomagają graczowi zorientować się w tym wszystkich. Jeszcze jednym dodanym elementem była muzyka.
Z kolei w SC4 (2003) główną zmianą mechaniki było wprowadzenie regionów. Region jest tu dużych rozmiarów mapą (niestety nie ma już mowy o generowaniu terenu na potrzeby rozgrywki) podzieloną na segmenty. Każdy segment może być zabudowany miastem, a gdy gracz przenosi się do nowego segmentu, istniejącym miastem steruje komputer i działa ono tak jak miasto zewnętrzne we wcześniejszych częściach (tzn. można z nim handlować). Rolnictwo otrzymało tu własny rodzaj strefy. Dużą zmianą było też przejście na trójwymiarową grafikę wektorową zamiast dwuwymiarowych sprite’ów (umożliwiło to m.in. wprowadzenie możliwości obracania widoku o dowolny kąt). Seria dotarła tu jednak do pewnej ściany, gdyż mimo że SC4 zostało bardzo dobrze przyjęte, widać było, że trafia przede wszystkim do bardziej hardkorowych graczy.
Oczywiście dla zwiększenia liczby napływających pieniążków wydawca serii (którym od bardzo dawna była już niezbyt lubiana przez graczy wielka firma Electronic Arts, znana jako specjalista od odcinania kuponów przez wydawanie każdego roku nowej wersji gry z niewielkimi zmianami, co widać po seriach gier sportowych) postanowił grę uprościć. W 2007 roku ukazała się więc „SimCity Societies”, stworzona już nie przez Maxis i kładąca mniejszy nacisk na mechanikę rozbudowy miasta, a większy na aspekt „społeczny”. Z gry wycięto właściwie wszystko, co decydowało o specyficzności serii (zostali tylko Simowie z ich bełkotową pseudomową). Zasady rozgrywki zostały tak uproszczone, że gra właściwie przechodziła się sama, nie było żadnych problemów z finansowaniem. Jedyną barierę dla rozwoju miasta stanowił właściwie teren i to, jak szybko gracz stawiał budynki. Gra wyglądała natomiast pięknie (tu chyba po raz pierwszy w city builderach wprowadzono zmiany pory dnia) i mimo kiepskich recenzji sprzedała się na tyle dobrze, że wydano jeszcze dodatek, którego motywem przewodnim była turystyka.
Prawdziwą kontynuacją serii stała się natomiast gra nosząca znowu tytuł „SimCity” i wydana w 2013 roku. Pod pewnymi względami stanowiła ona rozwinięcie koncepcji z SC4, ale pod innymi – pewien krok wstecz. Gracze np. do dziś nie mogą wybaczyć twórcom (pododdział Maxis) mocne zmniejszenie terenu dla miasta; ponadto znane z SC4 regiony przestały być planszami z możliwością zabudowania wszystkich (kilkudziesięciu) segmentów. Tutaj region jest dużą mapą z kilkoma (od 2 do 10) wyznaczonymi miejscami pod miasta, charakteryzującymi się różnym dostępem do środków komunikacji (np. linie kolejowe do niektórych nie docierają, nie wszystkie mają duże zbiorniki wodne) i zasobów naturalnych. Ponadto w każdym regionie jest jedno lub dwa miejsca pod specyficzny „projekt specjalny”, który cholernie ciężko zbudować, ale który daje duże premie wszystkim miastom w regionie.
Dodatkowym popremierowym gwoździem do trumny okazała się konieczność bycia zalogowanym na serwerze. Gra spotkała się z większym zainteresowaniem niż geniusze z EA przewidzieli i przez kilka pierwszych dni dorwanie się do jakiegokolwiek serwera graniczyło z cudem, a bez tego nie można było grać! Gdy mi się w końcu udało zalogować, swój pierwszy region nazwałem „Wreszciesiezalogowalem”… Gracze wylali falę pomyj na grę (niekoniecznie słusznie) i wydawcę (tu już bardziej), domagając się powszechnie wprowadzenia trybu offline. Niestety przez kilkanaście miesięcy twórcy szli w zaparte i twierdzili że się nie da. Na szczęście dość szybko postawiono mnóstwo nowych serwerów i logowanie się zaczęło iść sprawnie.
A po co był ten cały zamęt? Ano wynikał on z interesującej opcji gry wieloosobowej – mianowicie miasta w danym regionie mogli budować różni gracze! (Można było określić, czy do regionu może wleźć każdy, czy tylko zaproszeni znajomi). Było to bardzo pomocne, gdyż podczas rozgrywki bardziej zaawansowane budynki trzeba było odblokowywać przez spełnianie określonych warunków, np. poziomu zaspokojenia potrzeb na usługi, powierzchni stref danego rodzaju itd. Ale działało to na poziomie regionu – czyli jeśli jeden gracz odblokował coś w swoim mieście, to taki budynek stawał się dostępny we wszystkich miastach w regionie. Działało to także wtedy, gdy wszystkie miasta w regionie budował jeden gracz (można było w ogóle zablokować dostęp innym graczom). W rezultacie miasta budowane później miały pod pewnymi względami łatwiej. Miasta oddziaływały też na siebie wzajemnie – mogły nie tylko handlować ze sobą, ale mieszkańcy mogli podróżować między nimi, np. gdy w jednym mieście brakowało pracy.
Inną ciekawą modyfikacją mechaniki była możliwość rozbudowy budynków publicznych (i tego mi najbardziej zawsze brakuje w „Cities Skylines”). Jeśli tylko nie stawialiśmy budynków zbyt ciasno, dało się np. dobudować nowe bloki do elektrowni, garaże na dodatkowe pojazdy do komisariatów i remiz strażackich (w tym platformy dla helikopterów), kolejne oddziały do szpitala, kolejne piętra lub inne budynki (np. salę gimnastyczną) do szkół itd. Rozbudowywało się także rezydencję burmistrza i ratusz. Zmieniono też działanie dróg: po pierwsze, w końcu można budować drogi o wybranej krzywiźnie; po drugie, drogi automatycznie są wyposażone w rury wodociągowe i inne nośniki; po trzecie, to drogi mają „gęstość”, czy raczej przepustowość, i to ona decyduje o poziomie budynków w strefach (czyli wróciliśmy do wyznaczania jednego rodzaju stref).
Na mapach występują różne surowce, np. węgiel lub ropa naftowa; ich złoża nie są jednak nieskończone. Surowce te są potrzebne nie tylko elektrowniom – pierwszy raz w serii tworzymy tu „ciągi produkcyjne” znane do tej pory z symulacji ekonomicznych. W tym celu dobudowujemy nowe oddziały do zakładów przetwarzania surowców, np. do rafinerii ropy naftowej można dostawić zakład produkcji plastiku. Miasta można, a nawet trzeba specjalizować – z uwagi na niezbyt duży rozmiar terenu miejskiego trudno np. stworzyć miasto opierające się równocześnie na przemyśle i turystyce, bo przemysł powoduje zanieczyszczenie środowiska, a turyści tego nie lubią.
Ciekawymi nowymi elementami są też misje dla gracza, siedziba superbohatera (pomagającego zwalczać przestępczość) i jego arcywroga, a także budynki „reklamowe”. Jak być może wiecie, ja nienawidzę reklam (jakichkolwiek), ale SC2013 to jedna z gier, do których reklamę wprowadzono w kulturalny sposób, za pomocą swoistego product placementu. Kilka firm zapłaciło za stworzenie pewnych budynków, które dodano do gry jako bezpłatne dodatki. Np. stacje ładowania Nissan Leaf (dla samochodów elektrycznych) zmniejszają obciążenie komunikacji masowej i zanieczyszczenia od samochodów w mieście. Prócz DLC typu „daj mi swoje pieniądze za prawie nic” wydano też duże rozszerzenie „Cities of Tomorrow” z różnymi przyszłościowymi aspektami rozgrywki, np. superwysokościowcami MegaTowers konfigurowanymi przez gracza. Ostatecznie na obecną ocenę tej gry rzutują problemy z okresu premiery oraz to, że wydawca gry kłamał, że wprowadzenie trybu offline nie jest możliwe. Ja uważam jednak, że 64 z Metacritic (61 dla rozszerzenia) nie odpowiada rzeczywistej wartości SC2013.
Na koniec tego przeraźliwie długiego wpisu (rekordowego w sekcji gier) jeszcze o spin-offach. Sukces pierwszego SimCity sprawił, że firma Maxis błyskawicznie zaczęła produkować przeróżne inne simy i wydawała je aż do 1998 roku, choć niektóre z nich różniły się między sobą minimalnie, a i stopień dopracowania tych gier bywał niski. SimCokolwiek objęły:
SimEarth (1990), czyli cała planeta, życie z ewolucją. Była to bardziej zabawa w boga niż city builder, bo gracz wpływał w niej na ukształtowanie lądów, atmosferę, temperaturę itd. Ostatecznym celem było doprowadzenie do powstania rozumnego gatunku i cywilizacji.
SimAnt (1991) – symulator mrowiska. Jesteśmy mróweczką w mrowisku czarnych mrówek, teren gry obejmuje ogród (zamieszkiwany też przez konkurencyjne wredne czerwone mrówki, a także inne stworzenia, np. pająki) i dom (zamieszkiwany przez konkurencyjnych ludzi). Gracz mógł wykonywać różne mrówcze prace w rodzaju kopania tuneli i komór, karmienia larw, zdobywania pożywienia i walki z wrogami. Celem gry było opanowanie całego ogrodu i domu, tak żeby konkurencja się wyniosła.
SimLife (1992) – symulacja ekosystemu, czyli SimEarth na mniejszą skalę z mniej epickimi narzędziami. Ale i tu obserwujemy ewolucję roślin i zwierząt, możemy je też modyfikować genetycznie.
SimFarm: SimCity’s Country Cousin (1993) – SimCity na wsi. Rozmieszczamy pola i budynki gospodarcze, uprawiamy rośliny i hodujemy zwierzęta. Nasze produkty sprzedajemy w pobliskim miasteczku. Musimy się borykać ze zmiennymi warunkami pogodowymi i klęskami żywiołowymi. Całość była tak drobiazgowa, a przy tym skromna (tylko cztery gatunki zwierząt), że w rezultacie okazała się raczej nudna.
SimHealth: The National Health Care Simulation (1994) – symulacja działania amerykańskiej służby zdrowia w czasach, kiedy Clinton podjął próbę jej ucywilizowania. Nadmiernie skomplikowana i bardzo trudna.
SimTown (1995) – SimCity dla ubogich albo małych dzieci. Główną wadą wynikającą z uproszczeń jest to, że drogi nie pełną tu żadnej sensownej funkcji, ponadto mieszkańcy są w zasadzie tylko cyferkami w statystykach.
SimIsle: Missions in the Rainforest (1995) – jak w SimLife, tylko na jeszcze mniejszym terenie i tylko w tropikach. Krytykowana za wtórność.
SimCopter (1996) – pierwsza gra spoza gatunku polegającego na budowaniu – symulator lotu (helikopterem). I na tyle poważna porażka, że studio Maxis praktycznie zbankrutowało i żeby przetrwać jako marka, musiało się sprzedać Electronic Arts. Gra polega na pilotowaniu helikoptera albo w trybie swobodnym (czyli nic do roboty, tylko latamy po mieście), albo w trybie kariery (czyli wykonujemy zadania, np. zabieramy policjanta z komisariatu i wraz z nim gonimy przestępcę). Tryb kariery i model lotu były na niedopracowane i za trudne. Jedyną zaletą była możliwość importowania własnych miast zbudowanych w SC2000.
SimGolf (1996) – projektowanie pól golfowych z możliwością grania na nich. Bardzo źle przyjęta gra.
SimPark (1996) – SimLife dla dzieci. Tworzymy parki, sadzimy roślinki i dbamy o to, by zwierzątka były szczęśliwe. Mimo grupy docelowej – dość skomplikowana, ale jednocześnie bardzo łatwa.
SimTunes (1996) – kolejny produkt dla dzieci, bardziej interaktywna zabawka niż gra. Układamy melodyjki poprzez „malowanie” obrazków.
Streets of SimCity (1997) – to niewiarygodne, ale po klapie SimCoptera Maxis wypuścił kolejną grę mającą kubek w kubek te same wady. Tym razem jest to symulator jazdy po mieście – w trybie swobodnym lub trybie kariery. W trybie swobodnym nie mamy nic na głowie, ale w mieście nie ma innych samochodów! Nie ma też właściwie żadnych przepisów drogowych, których mielibyśmy przestrzegać. Innymi słowy – nie ma po co grać. W trybie kariery musimy dostarczać paczki lub przewozić pasażerów, ale tym razem w gęstym ruchu ulicznym, w którym są też bandyci starający się zniszczyć nasz samochód. Jak sprawdziłem osobiście, nawet przy użyciu kierownicy jest to cholernie trudne. Jest też nie wiadomo po co tryb multiplayer z deathmatchem. Czyli albo nuda, albo zbyt wysoki poziom trudności. Jak w przypadku SimCoptera, jedyną zaletą jest możliwość importowania własnych miast zbudowanych w SC2000.
SimSafari (1998) – kopia SimParku, ale ograniczona do Afryki. Działamy w trzech strefach – parkowej, turystycznej i tubylczej.
Kolejne trzy tytuły z Simem ukazały się już w bieżącym stuleciu:
SimCoaster znany bardziej jako „Theme Park Inc.” (2001), kontynuacja „Theme Park World” (tłumaczyłem oba). Nie jest to w sumie city builder, ale strategia ekonomiczna, w której budujemy wesołe miasteczko, spadkobierca klasycznej gry tego typu, wydanego przez Bullfrog „Theme Park” z 1994 roku.
„Sid Meier’s SimGolf” (2002), również strategia ekonomiczna, w której budujemy pola golfowe kolejno na kilku mapach. Projektujemy sam teren i poszczególne dołki, a także stawiamy różne obiekty infrastruktury. Po ukończeniu pola można rozgrywać na nim turnieje (gracz też może brać w nich udział). Gra ma widok pseudoizometryczny i kreskówkową grafikę z wielkogłowymi postaciami (coś jak w Reksiu). Bardzo przyjemna, no ale to jest mistrz Meier.
SimAnimals (2009) – kolejna, jeszcze bardziej uproszczona wariacja na temat SimLife, wydana na konsole Nintendo. Przyjęta tak sobie. Ciekawostką jest funkcja wykorzystania mikrofonu na konsoli Nintendo DS – dmuchając, wytwarzamy w grze wiatr strącający owoce z drzew.
Wreszcie krótko o najbardziej udanym spin-offie SimCity – „The Sims” z 2000 roku (kolejne części ukazywały się w latach 2004, 2009, 2014; prócz tego wyszło kilkadziesiąt dodatków). W nowszych częściach SimCity można obserwować poczynania mieszkańców miasta, zwanych Simami; w pewnym momencie Will Wright wpadł na pomysł zrobienia gry pokazującej życie Simowej rodziny „z bliska”. I tak pojawiło się „The Sims”, i świat już nigdy nie był taki jak dawniej. Seria zdobyła kosmiczną popularność, aczkolwiek ja jestem odporny na jej powab, a pierwszej części mam setnie dosyć, gdyż tłumaczyłem zarówno samą grę, jak i 8 czy 9 dodatków do niej, zawierających głównie nowe ciuchy, meble, tapety, podłogi, okna, drzwi itp., czyli będących równie interesującymi (dla tłumacza) jak katalog salonu meblowego Agata. Jest to symulacja życia – tworzymy sobie postać, budujemy dla niej dom i organizujemy jej życie zawodowe i towarzyskie. Nasz Sim się rozwija, może zawierać związki i miewać potomstwo, robić karierę w pracy (co oznacza coraz wyższe zarobki i możliwość coraz fikuśniejszego rozbudowywania domu), organizować imprezy, jeździć na wakacje itd. Słowem – komputerowy dom dla lalek, w którym lalki same się ruszają. Gra jest szczególnie popularna wśród kobiet.
Od lat 90. ukazuje się też sporo innych city-builderów, osadzonych w różnych realiach albo czasem ograniczających się tylko do pewnych aspektów działania miasta – np. w miniserii „Cities in Motion” gracz zajmuje się jedynie budową systemów komunikacji masowej, z kolei w miniserii „Constructor” jesteśmy deweloperem wznoszącym budynki mieszkalne i wynajmującym je lokatorom. Twórcy „Cities in Motion” wydali też w 2015 „Cities Skylines”, uważane powszechnie za najlepszego klona SimCity, ale ta gra zasługuje na własny wpis.
Screenshoty przeważnie z Internetu, z wersji 2013 – własne.