33. Valkyria Chronicles

PS3, PSP, PC, PS4, Nintendo Switch

„Valkyria Chronicles” z 2008 roku to turowa gra taktyczna z elementami RPG, która zapoczątkowała całą serię podobnych tytułów. Początkowo wydana na PlayStation3 (to była chyba moja najmilsza niespodzianka na tej platformie), w 2014 roku ukazała się na PC, w 2016 remaster na PS4, w 2018 na Nintendo Switch, w 2020 na lodówkę z Androidem… a nie, wróć, tej wersji nie było (jeszcze). Niestety z niewiadomych przyczyn drugą i trzecią część firma Sony wydała tylko na swoje niszowe konsole przenośne, PlayStation Portable. Być może była to próba ratowania tej bardzo fajnej, ale jakoś słabo wspieranej konsolki. Dopiero czwarta część ukazała się na „dużą” konsolę, mianowicie PS4 (a także na inne platformy, w tym PC). Wydano też spinoff „Valkyria Revolution” (PS4, PSV, Xb1), która jest grą action RPG z walką w czasie rzeczywistym.

Znakiem firmowym serii VC jest nietypowa grafika, w pełni trójwymiarowa, ale pokryta rysunkowymi, malarskimi teksturami w pastelowych barwach. Akcja tych gier toczy się w fikcyjnej „Europie”, podczas konfliktu odpowiadającego technologicznie mniej więcej czasom między pierwszą a drugą wojną światową (są czołgi i zaawansowana broń palna, ale lotnictwo odgrywa znikomą rolę). W pierwszej części niewielkie państwo Gallia, dysponujące unikatowymi złożami minerału ragnitu, używanego jako źródło energii, zostaje napadnięte przez potężnego sąsiada – Imperial Alliance, mocarstwo ze wschodu, które pragnie zagarnąć te złoża. W wojnie bierze też udział przeciwnik Imperial Alliance, Federacja Atlantycka, która jednak bardziej angażuje się w ten konflikt dopiero w dalszych częściach serii. Cała ta sytuacja bardzo przypomina niektóre rzeczywiste elementy historii, a patriotyzm lokalny (wsparty tym, że mapa gry odrobinę przypomina południowo-wschodnie wybrzeże Bałtyku) sugeruje mi, by za Gallię i Sojusz Cesarski podstawić Polskę i inny Sojuz 😉

Seria „Valkyria Chronicles” to gry kładące silny nacisk na fabułę – nie ma w nich możliwości wyboru ani konfigurowania bohaterów, a rozgrywka stanowi zasadniczo liniową serię bitew, opowiadającą przebieg tego nierównego konfliktu. Gra przedstawiona jest jako album zawierający fotografie i skrawki map; inaczej mówiąc zdjęcia to „epizody”, czyli scenki do obejrzenia, a wycinki map – misje taktyczne do wykonania. Te epizody są zwykle czymś w rodzaju komiksu, filmiki pojawiają się w nich rzadko. Kolejne strony zapełniają się w miarę naszych postępów. Między postaciami z naszego oddziału rozgrywają się różne interakcje, czasem wykonujemy jakieś ich misje specjalne i to wszystko bardzo sprzyja zżyciu się z bohaterami.

Europejski gracz niejednokrotnie uśmiechnie się pod wąsem obserwując tę alternatywną wersję Europy, z mapą całkiem podobną do prawdziwej Europy ale jednak nieco inną, „zabytkowymi” miasteczkami o staroświeckiej zabudowie oraz poziomem techniki odpowiadającym mniej więcej dwudziestoleciu międzywojennemu (z odrobiną wychylenia w kierunku dieselpunku, tylko bez lotnictwa). Trzeba jednak powiedzieć, że świat gry jest obmyślony bardzo starannie, ma dobrze skonstruowaną historię, a bohaterowie są wyraziści i ich perypetie śledzi się z zainteresowaniem.

Każda z naszych postaci jest konkretną osobą – ma swoją historię, ulubionych kolegów w oddziale oraz tzw. potencjały, które mogą aktywować się podczas misji: buffy (wzmocnienia) i debuffy (osłabienia). Niektóre z nich są czysto losowe, inne zaś aktywują się w określonych warunkach, np. przy zbliżeniu się do innej lubianej postaci albo do czołgu, po oddaleniu się od innych żołnierzy albo po znalezieniu się w pobliżu naturalnej roślinności. Ten bohater cierpi na chorobliwe onieśmielenie w pobliżu kobiet, tamta bohaterka ma obsesję na punkcie oszczędzania środków leczniczych (po aktywacji tego debuffu nie może leczyć), inna z kolei nie lubi samotności, która powoduje spadek jej celności.

Oczywiście, jak to w grze z elementami RPG, postacie się rozwijają, możemy zdobywać dla nich lepsze wyposażenie, a także ulepszać posiadany sprzęt (tak jak i nasz czołg) dzięki działowi technicznemu armii. W każdej misji zdobywamy osobno punkty przeznaczone na rozwijanie technikaliów i żołnierzy. W ramach sprzętu wykupuje się ulepszenia broni, granatów i pancerzy (w tym czasem nowe typy broni) oraz nowe części i ulepszenia dla pojazdów. Te ostatnie aktywuje się, umieszczając je w postaci bloków o różnych rozmiarach na prostokątnym diagramie podzielonym na kwadratowe pola. Jest to coś w rodzaju minigry w stylu „tetrisowym” – musimy tak porozmieszczać bloki, by się zmieściły wszystkie ulepszenia, jakie chcemy mieć zainstalowane. Jednak możliwość wykupienia poszczególnych ulepszeń jest powiązana na sztywno z postępami kampanii.

Rozwój postaci odbywający się na placu treningowym polega na przydzielaniu zdobytych punktów doświadczenia poszczególnym rodzajom jednostek (więcej o nich poniżej). Awans na nowy poziom może skutkować uzyskaniem nowego potencjału albo rozkazu, który może wydawać dowódca. Po awansowaniu na 11 poziom jednostka otrzymuje status elitarny, co zwykle daje jej jakąś nową funkcję. Np. w VC4 elitarni zwiadowcy otrzymują granatnik przyłączany do karabinu, a elitarni snajperzy zyskują możliwość prowadzenia ostrzału podczas tury wroga.

W pierwszej części serii gramy jako Welkin Gunther, syn bohatera narodowego Gallii, który wraca po studiach nauczycielskich do swego rodzinnego miasteczka Bruhl, akurat w chwili, gdy rozpoczyna się inwazja Sojuszu. Pierwsza, samouczkowa misja polega właśnie na wycofaniu się z zaatakowanego miasta. Wraz z kapitanem straży miejskiej, Alicią Melchiott, Welkin jest zmuszony podjąć walkę z najeźdźcami – wyciąga więc z szopy jednego z mieszkańców prototypowy czołg z poprzedniej wojny 🙂 i wstępuje do galijskiej armii.

W VC4 głównym bohaterem jest Claude Wallace, prymus z galijskiej akademii wojskowej, a w jego oddziale znajduje się kilkoro jego przyjaciół z dzieciństwa, z rodzinnego miasta Hafen: szturmowiec Raz (bardzo narwany), snajperka Kai (jego sympatia, podszywająca się za swojego brata, który postanowił prysnąć z wojska, by prowadzić wojnę na swój sposób). Niestety jedna z nich, grenadierka Riley, ma jakieś anse do Claude’a za zaszłości z przeszłości, a konkretnie za to, że nie chciał ratować jej rodziców z płonącej fabryki i oboje zginęli w eksplozji (oczywiście gdyby Claude pozwolił na próbę ratunku, to zginęliby też wszyscy ratujący). Z czasem zostaje to jednak wyjaśnione, a oboje zaczynają czuć do siebie miętę.

Powyższy akapit to jedynie absolutny zarys tego, co dzieje się w VC4, która jest grą bardzo długą w porównaniu z poprzednimi częściami. Szacunkowo na ukończenie całości potrzeba jakieś 40 godzin, nie licząc misji specjalnych.

Za najbardziej udany element uważam system rozgrywania misji – walk taktycznych. Jako miłośnik turówek mogę powiedzieć tylko jedno – jest po prostu genialny, chyba najlepszy, jaki widziałem w grach (moim zdaniem bije nawet klasyczne XComy i Jagged Alliance). System o nazwie Blitz polega na tym, że do każdej misji możemy wziąć wielu żołnierzy, których liczba w pierwszej części jest ograniczona punktami dowodzenia naszego bohatera, a w drugiej zwykle wynosi 10 (czasem też jest ograniczona z uwagi na określone warunki misji). Żołnierze mający status dowódcy dają nam dodatkowe punkty dowodzenia, ale jeśli stracimy takiego żołnierza, to stracimy także dodawany przez niego punkt dowodzenia (to samo dotyczy wroga – likwidując nieprzyjacielskich dowódców odbieramy przeciwnikowi punkty dowodzenia, ograniczając jego możliwości działania).

Punkty dowodzenia decydują zatem o liczbie działań, jakie mogą podjąć nasi ludzie w trakcie jednej tury. Na początku misji rozlokowujemy naszych ludzi w dostępnych miejscach, a potem działamy w turach naprzemiennie z turami przeciwnika. Ludzi do działania możemy wybierać w sposób dowolny – można np. kilkakrotnie zaangażować tego samego żołnierza, choć będzie on mieć za każdym razem mniej punktów ruchu (co odzwierciedla zmęczenie). Akcja wybranej postaci polega na tym, że może się ona w dowolny sposób przemieszczać w granicach posiadanej liczby punktów ruchu, a wykonanie ataku nie oznacza zakończenia działania – możemy podejść ku przeciwnikowi, ostrzelać go, a potem cofnąć się w bezpieczne miejsce. Jednak w trakcie poruszania się nasz żołnierz może zostać ostrzelany przez wroga, jeśli wejdzie w jego pole widzenia (działa to także w drugą stronę). Można się kryć za przeszkodami terenowymi, np. budynkami lub umocnieniami. W pierwszej części gry czołg zużywa dwa punkty dowodzenia, ale porusza się szybciej i może niszczyć niektóre przeszkody (z drugiej strony nie mieści się w ciasnych przejściach). Podczas używania broni palnej należy starannie mierzyć – trafienie w głowę wroga lub chłodnicę czołgu zadaje znacznie większe obrażenia. Mamy też do dyspozycji granaty rzucane ręcznie i granatniki. Akcję obserwujemy „zza pleców” naszych postaci, a w trybie celowania – przez celownik o wyglądzie odpowiednim dla aktywnego typu broni.

W VC4 czołg zużywa tylko jeden punkt dowodzenia, ponadto od pewnego momentu mamy też do dyspozycji drugi pojazd – transporter opancerzony. Punkty dowodzenia można też wydawać na rozkazy dowódcy (rozkazem możemy np. zwiększyć określony parametr jednego żołnierza albo wszystkich, albo wezwać pomoc medyczną przywracającą zdrowie). Bohater mający status dowódcy może ponadto wykonywać grupowanie – maksymalnie dwóch innych żołnierzy może poruszać się wraz z nim, kryć się w trawie, a nawet atakować – bez zużywania własnych punktów ruchu i punktów dowodzenia! Jest to bardzo przydatne, jeśli dowódcą jest postać klasy o dużej mobilności – wtedy zabieramy ze sobą jednostki o małej mobilności, które po zakończeniu ruchu dowódcy mogą jeszcze zostać wybrane z poziomu mapy taktycznej i wykonać własny ruch, zaczynając od pełnej liczby punktów ruchu.

Misje taktyczne rozgrywają się na doskonale zaprojektowanych, zróżnicowanych mapach, przedstawiających m.in. gęsto zabudowane fragmenty miast, tereny wiejskie z polami i luźną zabudową, lasy, wąwozy, bazy wojskowe, fortyfikacje, wnętrza większych budynków i tunele. Prócz zabudowań i pojazdów będących tylko dekoracjami na mapach znajdziemy przeszkody terenowe, które można niszczyć ciężką bronią (albo czasem pojazdami): bariery, zapory przeciwczołgowe, wysokie płoty drzewa oraz osłony z worków z piaskiem. Za tymi ostatnimi można przykucnąć, co poważnie zmniejsza otrzymywane obrażenia; można się też kryć, czołgając się w trawie (potrafią to również żołnierze przeciwnika). Czasem pojawiają się elementy interaktywne, np. przyciski otwierające bramy lub przełączające ustawienie zwrotnic kolejowych. No i zwykle są tam cele misji.

Czasami celem misji jest likwidacja wszystkich sił wroga (a może on wzywać lub otrzymywać dodatkowe jednostki tam samo jak gracz). Niekiedy trzeba doprowadzić wymaganą liczbę żołnierzy do wskazanej strefy (liczeni są wszyscy wszyscy pasażerowie transportera, co bywa przydatne). Najczęściej jednak trzeba zająć część lub wszystkie obozy wroga znajdujące się na mapie – te obowiązkowe są oznaczone gwiazdką. Pozostałe też jednak warto zajmować, bo uniemożliwia to przeciwnikowi wzywanie posiłków w danym miejscu. No i zwykle musimy też bronić własnego obozu (jeśli go mamy).

W pierwszej części mamy do dyspozycji pięć rodzajów żołnierzy:

1. Zwiadowca (scout) o największej liczbie punktów ruchu i średniej wytrzymałości. Jego główną wadą jest lekkie uzbrojenie – zadający niewielkie obrażenia karabin z nieograniczoną ilością amunicji, który oddaje 4 strzały na atak, oraz granat. Zwiadowca może leczyć, potrafi też ostrzeliwać wroga w jego turze ruchu. Ma największy zasięg wzroku, poza tym wykrywa ze sporej odległości przeciwników kryjących się w trawie. Jest specjalistą od szybkich akcji wymagających mobilności, np. przejmowania obozów wroga.

2. Inżynier (engineer) o nieco tylko mniejszej liczbie punktów ruchu, ale małej liczbie punktów zdrowia. Jest uzbrojony podobnie jak zwiadowca, tyle że dodatkowo ma narzędzie umożliwiające naprawianie czołgu (w VC4 umie też naprawiać zniszczone osłony, przeszkody terenowe i drabiny). Może leczyć, potrafi ostrzeliwać wroga w jego turze ruchu. Jest ponadto niezbędny dlatego, że uzupełnia amunicję wszystkich żołnierzy dysponujących ograniczonym zapasem (czyli snajperów, lansjerów i w VC4 grenadierów) oraz czołgu. Zasadniczo każdy operujący osobno pododdział, w którym są snajperzy, lansjerzy i grenadierzy, powinien mieć swojego inżyniera.

3. Szturmowiec (stormtrooper) o średniej liczbie punktów ruchu i sporej liczbie punktów zdrowia. Jest żołnierzem pozbawionym konkretnej specjalności, co paradoksalnie mocno ogranicza jego przydatność w walce. Jego główną zaletą jest uzbrojenie – pistolet maszynowy strzelający seriami po 8 pocisków (niestety o niezbyt dużym zasięgu). Może leczyć, potrafi ostrzeliwać wroga w jego turze ruchu, ma granat.

4. Lansjer (lancer) ma małą liczbę punktów ruchu i dużą liczbę punktów zdrowia, jest ponadto częściowo odporny na broń rażącą obszarowo. Jest specjalistą od niszczenia pojazdów wroga – jego uzbrojeniem jest ręczna wyrzutnia rakiet ppanc, która może też niszczyć przeszkody terenowe i osłony. Niestety owa wyrzutnia ma ograniczony zapas amunicji (3 pociski) i bardzo duży rozrzut, ale za to jedno jej trafienie w chłodnicę kasuje każdy wrogi czołg. Lansjer ma trzy granaty, ale nie może leczyć i nie potrafi ostrzeliwać wroga w jego turze ruchu.

5. Snajper (sniper) ma małą liczbę punktów ruchu i średnią liczbę punktów zdrowia. Jest to jedna z najbardziej przydatnych jednostek, która za pomocą karabinu snajperskiego (jednostrzałowego) o bardzo dużym zasięgu jest w stanie zdjąć większość wrogiej piechoty jednym trafieniem w głowę. Problemem są tylko jednostki kucające za osłoną. Niestety snajper dysponuje ograniczonym zapasem amunicji (3 naboje), nie ma granatów, nie może leczyć i nie potrafi ostrzeliwać wroga w jego turze ruchu.

W „Valkyria Chronicles 4” dochodzi jeszcze:

6. Grenadier – jednostka o najmniejszej mobilności w grze i średniej liczbie punktów zdrowia. Jej uzbrojenie stanowi moździerz strzelający po wysokiej paraboli, co umożliwia ostrzeliwanie wrogów na dużą odległość zza osłon terenowych. Grenadier dysponuje ograniczonym zapasem amunicji (3 pociski), nie ma granatów i nie może leczyć. Potrafi za to ostrzeliwać przeciwnika w jego turze ruchu, aczkolwiek niezbyt się to sprawdza przeciwko szybkim wrogom. Jego specjalnością jest likwidacja nieruchomych stanowisk ogniowych, w tym prowizorycznych bunkrów.

W obu częściach bardzo istotną rolę pełni czołg dowodzony przez głównego bohatera, Welkina w pierwszej (i drugiej) części oraz Claude’a Wallace’a w VC4. Choć zdarzają się misje, w których dowódcy biorą udział „na piechotę”, to jednak większość rozgrywają z użyciem czołgu. Czołg ma średnią liczbę punktów ruchu i jest uzbrojony w działo główne strzelające na dość dużą odległość po linii prostej (zapas amunicji – 3 pociski), moździerz strzelający na raczej małą odległość po stromej krzywej (zapas amunicji – 2 pociski) oraz ciężki karabin maszynowy, który może ostrzeliwać przeciwnika w jego turze ruchu. Wadą czołgu (a w VC4 także transportera opancerzonego) jest to, że nie mieści się on w niektórych przejściach.

W niektórych misjach można dodatkowo wzywać wsparcie artylerii dalekiego zasięgu. Ostrzeliwane strefy są po wezwaniu widoczne zarówno na mapie fazy dowodzenia, jak i na minimapie podczas działania żołnierza. Oczywiście trzeba uważać, by nasi ludzie nie znaleźli się w polu rażenia.

Wszystkie opisane wyżej jednostki występują zarówno po stronie Federacji, jak i Imperium. Ponadto Imperium dysponuje dodatkowymi przykrymi jednostkami – w pierwszej części gry jest to np. superczołg Marmota, a w VC4 – pociągi pancerne z trzema wieżyczkami (1 moździerz i 2 ckm-y), szybki czołg Vulcan Klausa Waltza (nieograniczona amunicja i chłodnica schowana tak, że nie da się jej trafić) oraz nieruchome stanowiska ogniowe, bunkry stałe i prowizoryczne. Na nieruchome stanowiska ogniowe składają się ckm-y oraz lekkie i ciężkie działa przeciwczołgowe, które (tak samo jak bunkry) mogą prowadzić ostrzał w naszej turze. Na szczęście ckm-y i bunkry nie są w stanie uszkodzić czołgu, zaś działa przeciwczołgowe nie reagują na piechotę, więc zawsze w jakiś sposób da się je skasować. Tytułowa Walkiria jest grającą po stronie Imperium rasą bardzo potężnych prawie-że-magicznych istot, nieprzychylnych ludziom, które już kilkakrotnie w dziejach tamtego świata próbowały ludzi zniszczyć. Starcie z Walkirią jest finałową misją pierwszej części.

W niektórych misjach VC4 występują też lawiny, które można wykorzystać do zniszczenia wrogich celów (czasem nawet wywołując je samemu). Ponadto w pewnym momencie kampanii uzyskujemy dostęp do transportera opancerzonego Cactus. Transporter ma sporo punktów ruchu (ustępuje pod tym względem tylko zwiadowcom i inżynierom) i jest uzbrojony w średniej mocy karabin maszynowy. W podstawowej wersji mieści dwóch pasażerów i osłania ich przed ogniem piechoty, bunkrów, czołgów, pociągów pancernych i stacjonarnych CKM-ów, ale jest dość wrażliwy na ostrzał przeciwpancernych. Niestety zniszczenie transportera jest równoznaczne z wycofaniem z walki także przewożonych przez niego pasażerów.

Mniej więcej w połowie kampanii do naszego oddziału dołączają niedobitki oddziału Minervy Victor, koleżanki Claude’a z akademii wojskowej, a wtedy zyskujemy drugi czołg – lekki z wymiennym uzbrojeniem głównym (można w nim zainstalować zwykłe działo, ckm albo – yay! – miotacz ognia). Wkrótce potem do zabawy przyłącza się flota – instalujemy się na śnieżnym krążowniku (okręcie, który może jeździć po lodzie) o nazwie Centurion. Odtąd tutaj znajduje się nasz sztab z całym dobrodziejstwem inwentarza; możemy nawet kupować ulepszenia dla okrętu i wzywać go na pomoc podczas misji. Funkcje okrętu obejmują (po wykupieniu odpowiednich ulepszeń): radar, wsparcie artyleryjskie, pomoc medyczną i ewakuację. Początkowo z okrętu można korzystać dwukrotnie podczas misji, ale to też da się ulepszyć.

Prócz zasadniczej kampanii (tzw. „Book Mode”) i sztabu obejmującego plac treningowy, dział badawczo-rozwojowy, kantynę (służącą poznawaniu rozkazów grupowych) i prywatną kwaterę dowódcy (zawiera wszystkie materiały do czytania) w grze dostępne są potyczki, misje oddziału i misje specjalne. Potyczki to pojedyncze misje rozgrywane na niektórych mapach ukończonych już w głównej kampanii – służą głównie zdobywaniu dodatkowych punktów doświadczenia.

Misje oddziału są specyficznymi bitwami toczonymi na nowych mapach i ze specjalnymi warunkami – wymagają zwykle obowiązkowej obecności kilku wybranych postaci (w misjach kampanii obowiązkowy jest wyłącznie czołg lub jego dowódca), a czasem są nawet ograniczone tylko do nich bez możliwości zabrania innych żołnierzy i wezwania wsparcia. Najczęściej nie dają zbyt dużo doświadczenia, ale za to u postaci, których dotyczyły, odblokowują nowe korzystne potencjały lub nawet zmieniają niekorzystne na korzystne. Przykładowo w pierwszej części mamy Largo Pottera, klasycznego osiłka i weterana poprzedniej wojny, który żywi szczególne zamiłowanie do warzyw. Jego misja oddziału polega na ratowaniu transportu warzyw przed wpadnięciem w łapy nieprzyjaciela, a po jej wykonaniu Largo dostaje często aktywujący się potencjał, który znacznie zwiększa jego siłę ognia i odporność na obrażenia. Dostęp do misji oddziału uzyskuje się, posyłając daną postać albo zestaw postaci często do walki. Oczywiście przerobienie wszystkich takich misji w ciągu jednej rozgrywki jest mało prawdopodobne, skoro postaci mamy kilkadziesiąt, z czego tylko część może być „aktywna” i dostępna do wybrania na początku misji głównego wątku.

Z kolei misje specjalne są dostępne dzięki DLC, w których znajdziemy tak pojedyncze misje, jak i ich pakiety. Mogą w nich uczestniczyć zarówno postacie z głównej części gry, jak i bohaterowie całkowicie nowi. Rozgrywają się one na całkowicie nowych mapach lub wariantach znanych map, czasem mają też jakieś wątki fabularne. Np. płatny DLC do części czwartej „A United Front with Squad 7” opisuje spotkanie oddziału E Claude’a z oddziałem 7 milicji pod dowództwem Welkina, znanym z części pierwszej. Wykonujemy w nim kilka misji taktycznych albo wspólnie z czterema jednostkami oddziału 7, albo kierując nimi bezpośrednio. Po przejściu DLC do końca do naszych sił przyłącza się rdzeń oddziału 7 z pierwszej części serii: Welkin z jego czołgiem, zwiadowca Alicia, szturmowiec Rosie i lansjer Largo (ten od warzyw).

Bardzo lubię całą serię – ze względu na oryginalny styl graficzny, nietypowy setting i znakomity system walki turowej. Twórcy włożyli sporo wysiłku w uczłowieczenie postaci i sprawienie, by budziły sympatię gracza. Choć część tekstów jest naiwna, a niezłomność i patriotyzm niektórych bohaterów budzi lekką kpinę (bardziej pasują chyba do japońskiej mentalności niż do zachodniej, przynajmniej europejskiej), to wiele scenek jest rzeczywiście zabawnych, a czasem i poruszających. Jeśli miałbym wskazać jakieś wady, to są nimi niepomijalne samouczki (jeśli np. wskutek wielokrotnego wczytywania gry kilka razy zbliżysz się „po raz pierwszy” do miejsca, z którego może zejść lawina, to za każdym razem obowiązkowo wysłuchasz samouczka o lawinach) oraz to, że żadna z głównych postaci nie może zginąć, bo gra ma tylko jedno zakończenie. Zatem śmierć takiej postaci w trakcie misji oznacza „game over” i konieczność wczytania wcześniejszego zapisu. Dodatkową konsekwencją tej liniowości jest to, że sporo wydarzeń istotnych dla fabuły, które muszą zajść, ma miejsce podczas aktywowanych „zewnętrznych”, nieinteraktywnych scenek (tak, by gracz nie miał szans im przeszkodzić).

Pierwsza część miała bardzo dobre recenzje, ale początkowo sprzedawała się dość słabo, tak w Japonii, jak i USA. Sytuacja rynkowa poprawiła się po wyjściu serialu anime związanego z fabułą VC. Z kolei wydany w 2014 roku port pecetowy sprzedał się fantastycznie. Natomiast VC4 ma dobre oceny na Metacritic (wszystkie wersje ponad 80%) i bardzo dobre noty z serwisów internetowych i czasopism (oscylują między 8 a 9 na 10). Przez pierwsze dwa lata od premiery sprzedano ponad milion egzemplarzy, w czym na pewno pomogła multiplatformowość tej części. Na PS4 dostępna jest też odnowiona wersja jedynki, „Valkyria Chronicles Remastered”. Obie te gry można dziś kupić w wersjach obejmujących wszystkie wydane DLC, przykładowo porty pecetowe na Steamie można kupić jako pakiet na promocji za 254 zł, podczas gdy osobno jedynka kosztuje 72 zł, a czwórka 210. Niestety nic nie słychać o remasterach dwójki i trójki na nowoczesne duże platformy, a bardzo by się przydały…

Screenshoty własne – te z pierwszej części pochodzą z portu na PC.

A tu mała galeria screenow z VC4, wersja na PS5.

Kategorie: