PC, macOS, Linux, PlayStation 4, Xbox One
Stellaris z 2016 roku to kolejna z gier, które tłumaczyłem (jako członek zespołu, ponieważ tekstu tu jest od groma, więc jeden człowiek nie dawałby rady w rozsądnych terminach). Jest to dość specyficzna odmiana gry 4X w scenerii SF, z dużym naciskiem na dyplomację i aspekt polityczny. Tak jak w innych grach 4X tego typu, np. „Master of Orion” i „Galactic Civilizations”, rozwijamy swoje międzygwiezdne imperium, kolonizujemy odpowiednie planety (a o tym, które są odpowiednie, decyduje to, do którego gatunku należymy), inwestujemy w naukę w celu opanowania nowych technologii i walczymy z tymi, którzy chcą nam przeszkodzić. Do dyspozycji jest ogromna galaktyka (przy maksymalnym ustawieniu bodajże 1000 gwiazd, z których większość ma od 2 do 5 planet), mnóstwo różnych cywilizacji do wyboru, mnóstwo wydarzeń i niespotykany stopień swobody.
W trakcie zwiedzania kosmosu spotykamy np. słabiej rozwinięte cywilizacje albo nawet gatunki przedrozumne, które możemy obserwować, na których możemy eksperymentować, którym możemy nawet pomagać w rozwoju (i pal diabli Pierwszą Dyrektywę). Jeśli taka cywilizacja opanuje loty międzygwiezdne, możemy z niej uczynić sojusznika, ale także zwasalizować albo wręcz wcielić do naszego imperium (zależnie od ustroju naszego państwa i filozofii wyznawanej przez jego władze). Nasze imperium może składać się z wielu gatunków (co może poszerzać możliwości kolonizacji, bo jakiś inny gatunek może się dobrze czuć na planetach, które nie pasują głównemu gatunkowi), ale – co wcześniej nie pojawiało się w takich grach – jeden gatunek może tworzyć kilka imperiów! Jakaś grupa naszych kolonii może się np. zbuntować i wybić na niepodległość. W grze występują też tzw. uśpione imperia – cywilizacje o wysokim stopniu rozwoju, które przez większość rozgrywki górują nad nami technicznie i nie jesteśmy w stanie ich pokonać. Na ogół zostawiają nas w spokoju, jeśli ich nie atakujemy (ale utrudniają ekspansję).
Podczas rozgrywki zachodzi wiele wydarzeń, czasem takich, które wywierają wpływ na całe nasze imperium. Mogą wśród nich być katastrofy kosmiczne, ataki kosmicznych potworów czy piratów, ale także wydarzenia będące konsekwencjami naszych działań. Możemy tworzyć sojusze i federacje z innymi imperiami (i one wtedy rzeczywiście przysyłają nam pomoc, gdy zostaniemy zaatakowani, co nie we wszystkich grach działa). W trakcie eksploracji kosmosu występują też pewne galaktyczne kryzysy, włącznie z końcowym, który może się skończyć naszą ogólną porażką (np. w skutek inwazji agresywnej cywilizacji z innego wymiaru albo pozagalaktycznych potworów).
W grze występują postacie przywódców: admirałów, generałów, naukowców i gubernatorów (tym ostatnim można powierzać zarządzanie planetami lub całymi sektorami złożonymi z wielu kolonii). Jeden z nich jest personalnym władcą naszego imperium (może być nim cesarz, ale także obieralny prezydent). Naukowcy np. są praktycznie niezbędni w badaniach naukowych (bez nich idą one bardzo powoli), ale także w eksploracji galaktyki. Postacie te mają określoną długość życia i w trakcie gry umierają z upływem czasu. Śmierć władcy lub upłynięcie jego kadencji może spowodować, że jeden z przywódców, którego gdzieś zatrudniamy, zostanie powołany na jego miejsce i będziemy musieli szukać zastępcy.
Prócz budynków na planetach i statków kosmicznych możemy budować wiele rodzajów stacji i baz kosmicznych – obronne, górnicze, naukowe, posterunku graniczne itp. Dostępny jest system projektowania okrętów i baz wojskowych – możemy składać je dowolnie z poznanych komponentów, wyposażać je w różne rodzaje napędu, uzbrojenia i źródeł energii. Niestety kiepsko wyglądają bitwy kosmiczne, czy raczej wyglądają one bardzo efektownie, natomiast problem polega na tym, że stanowią chaos w czasie rzeczywistym (w bitwie może brać udział nawet kilkaset jednostek) bez możliwości wydawania poleceń poza rozkazem odwrotu.
Ogólnie rzecz biorąc jednak nie jest to gra dla szybkich ludzi. Większość rozgrywki spędzamy na obserwowaniu rosnących pasków postępu różnych działań (badań naukowych, budowy statków i innych struktur, rozwijania projektów specjalnych); na szczęście można przyspieszać upływ czasu. Stopień złożoności mechaniki jest niewiarygodny i nie da się opisać w takim tekście wszystkich jej aspektów. Ale to nic dziwnego – gra została wydana przez szwedzkie studio Paradox Interactive specjalizujące się w skomplikowanych strategiach, ze szczególny uwzględnieniem takich serii, jak „Hearts of Iron” (II wojna światowa), „Crusader Kings” (czasy krucjat, obviously) i „Europa Universalis” (od końca średniowiecza do XIX wieku). Większość gier studia, w tym Stellaris, działa na specjalnie opracowanym algorytmie o nazwie Clausewitz Engine.
Choć Stellaris ukazała się dawno temu, jest nieustannie rozwijana. Zgodnie ze strategią biznesową studia cały czas ukazują się zarówno płatne rozszerzenia, jak i darmowe aktualizacje usprawniające mechanikę. Charakterystycznym dowodem skuteczności tej strategii biznesowej jest gra „Crusader Kings II” z 2012 roku, której wersja podstawowa jest obecnie za darmo, natomiast dodatki w liczbie 31 kosztują łącznie ponad 1100 złotych. W rzeczywistości mechanika rozgrywki w Stellaris została tak bardzo zmodyfikowana za pomocą tych większych dodatków, że jest to obecnie gra mocno różniąca się od tego, co zostało pierwotnie wydane. I nie wszystkie z tych zmian są postrzegane przez graczy jako dobre czy sensowne. Trudno mi jednak pisać o szczegółach, bo sam nie grałem już od dość dawna (ale mam na liczniku ponad 230 h) i większość nowości znam tylko od strony tłumaczonych tekstów.
Mogę za to dodać, że ta gra jest bardzo dobrze znana moim studentom z przedmiotu „Lokalizacja gier komputerowych”, ponieważ regularnie wałkujemy ją w ćwiczeniach tłumaczeniowych (ma bardzo paskudną, uciążliwą strukturę skryptu, więc doskonale się nadaje do pokazywania studentom pułapek czyhających na tłumacza gier) i nagraniach. Niestety obfitość zmiennych niezmiernie utrudnia zlokalizowanie jej w taki sposób, by komunikaty w polskiej wersji choć odlegle przypominały poprawną polszczyznę. Dodatkowo kolejne pomysły twórców, niekiedy kompletnie absurdalne (jak zmienianie stałych nazw na zmienne) strasznie uprzykrzały życie tłumaczom, więc po 6 latach od premiery uciekłem z tego projektu.
Screenshoty własne.