Zainspirowany postem z grupy CD-Action Retro, postanowiłem napisać o najlepiej przeze mnie zapamiętanych starych grach z automatów (po angielsku jest to kategoria arcade oznaczająca dowolne gry wideo przeznaczone do salonów gier, niezależnie od ich rzeczywistej przynależności gatunkowej). Ponieważ wypełzłem na ląd w środkowym dewonie, będzie to wycieczka w naprawdę odległą przeszłość – sześć tytułów z tego wpisu pochodzi z przełomu lat 70. i 80. ubiegłego tysiąclecia 🙂
Ależ to zabrzmiało, prawie jakbym miał opisywać ulubione gry dinozaurów. Rzeczywiście chodzi jednak o pionierską epokę elektronicznej rozgrywki w Polsce, czasy „gier telewizyjnych” będących klonami Ponga oraz salonów gier, w których królowały flippery (pinballe) i proste gry wideo. Za PRL-u nasz kraj był oczywiście pod tym względem zapóźniony w porównaniu z Zachodem, niemniej w wielu miejscach można było znaleźć salony z automatami, które – zwłaszcza w miejscowościach wakacyjnych – znajdowały się też w różnych kawiarniach albo barakowozach rozstawianych na potrzeby wczasowiczów.
Zaczniemy właśnie od automatu, który pamiętam z kawiarenki – „Space Zap”, gra z 1980 roku, którą pomógł mi zidentyfikować niezawodny Kamil Gałczyński (bo ja oczywiście nie pamiętałem tytułu). Grałem w to – czasem z pomocą mojego taty („Ja kieruję, a ty strzelasz”) – w Ustroniu gdzieś na początku lat 80. Była to w sumie prosta gra, jak praktycznie wszystkie tytuły z tamtego okresu: jednoekranowa strzelanka z aż trzema rodzajami przeciwników. Gracz zawiadywał w niej kosmiczną bazą uzbrojoną w działo laserowe, które można było skierować na lewo, prawo, w górę lub w dół przez naciśnięcie odpowiedniego z czterech przycisków. Piąty przycisk służył do strzelania. Z tych czterech stron wokół bazy pojawiały się statki wroga, które zrzucały na naszą bazę miny – te miny trzeba było zestrzelić, można też było zestrzelić wrogie jednostki (dawało to odpowiednio 250 i 500 punktów). Od czasu do czas pojawiał się satelita dokonujący samobójczego ataku na naszą bazę – dość trudno go było zniszczyć, ponieważ dość szybko okrążał naszą bazę zanim w nią uderzył. Likwidacja tego satelity była warta aż 2 tysiące punktów. Gracz miał początkowo trzy życia, ale można było uzyskać dodatkowe po zdobyciu określonej liczby punktów, np. 75 tysięcy. Gra nie miała nawet szczątkowej fabuły (co można porównać z opisanym już przeze mnie „Arkanoidem”) i brzmi to wszystko dość banalnie – trzeba jednak pamiętać, że elektroniczna rozrywka wtedy w Polsce dopiero raczkowała i nawet takie gry wciągały miłośników komputerów i skłaniały do wydawania mnóstwa pieniędzy. Zwłaszcza że „operatorzy” takich urządzeń mogli podbijać poziom trudności rozgrywki, żeby tylko naiwne dzieciaki nie bawiły się zbyt długo za dychę.




Twórcą „Space Zap” jest Bob Ogdon, który programował też kilka innych gier z tamtej epoki. Najbardziej znaną z nich jest chyba pierwsza wersja „Demolition Derby” – jednoekranowe wyścigi, w których celem jest taranowanie pojazdów rywali.
Kolejną grą, którą pamiętam z wczasów – konkretnie z wakacji w Wiśle, poza wizytami w salonie gier dość nudnych dla nastolatka – jest „Radar Scope”. Ta produkcja pewnej dość znanej firmy o nazwie Nintendo również pochodzi z 1980 roku i można ją uważać za klona „Space Invaders”: zwalczamy fale statków „obcych” o nazwie Gamma Raiders, strzelając z miotacza przesuwanego na boki wzdłuż dolnej krawędzi ekranu. Są też jednak istotne różnice: rozgrywka toczy się w środowisku pseudotrójwymiarowym (zarówno ruchome, jak i stałe elementy grafiki sprawiają wrażenie, że patrzymy „w głąb” ekranu), ze statków u góry możemy trafiać tylko najniższy rząd, a baza Sonic Spaceport, której bronimy, ma pasek życia opisany jako Damage Meter. Atakujący zrzucają miny, a czasem po trafieniu zamiast eksplodować zmieniają się w płonący wrak, który „opada” na bazę i jeśli do niej dotrze, to wyrządzi spore szkody. Pamiętam też, że od czasu do czasu pojawiał się większy i trudniejszy przeciwnik, a niekiedy dawało się włączyć barierę chroniącą przed uszkodzeniami. Gracz miał trzy życia, które tracił albo wskutek skasowania całego paska życia albo wskutek trafienia miotacza przez strzał lub statek wroga.


Produkowano trzy wersje automatu: zwykły szafkowy, stolikowy (monitor znajdował się pod szklanym blatem) i kabinowy, w którym gracz siedział jakby w kokpicie własnego pojazdu. Niestety gra nie została przyjęta dobrze: z 3 tysięcy automatów wysłanych do USA sprzedało się około tysiąca, co spowodowało kryzys finansowy w Nintendo America i omal nie skończyło się upadkiem firmy. Na szczęście akurat twórca „Radar Scope”, Shigeru Miyamoto, wymyślił „Donkey Konga”, a niesprzedane urządzenia udało się przebudować (wymieniano chipy ROM z programem oraz grafikę na obudowie) – i tak zaczął się triumfalny pochód Nintendo przez świat rozrywki.
Mnie jednak „Radar Scope” bardzo przypadł do gustu i wydałem na niego podczas owych wczasów niezliczone dziesięciozłotówki, choć chyba już nigdy potem nie spotkałem tej gry w salonach. A Shigeru Miyamoto stał się jednym z najbardziej znanych twórców gier wideo, mającym na koncie tak legendarne serie jak „Super Mario Bros.” i „Legend of Zelda”.
A teraz gra tak archaiczna, że już w zasadzie zapomniana. Sam nie pamiętałem nawet jej tytułu i muszę przyznać, że choć raz AI się do czegoś przydała, bo idąc za sugestią Kamila, nakarmiłem pamiętanymi informacjami Chata GPT – i dostałem prawidłową identyfikację. Co prawda sądząc po tym, jak Chat GPT doszedł do swojego wyniku, przypuszczam, że sam mógłbym zrobić podobnie za pomocą przeglądarki. Ale AI na pewno była szybsza. Chodzi mianowicie o „Crashing Race” z 1976 roku, grę japońskiej firmy Taito. Na MobyGames jest ona podana jako alternatywny tytuł „Destruction Derby”, ale nie mam całkowitej pewności, czy słusznie, bo lista gier Taito z Wikipedii mówi coś innego (https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Taito_games), zaś opis z MobyGames nie do końca pasuje do tego, co pamiętam.

Rozgrywka w „Crashing Race” (dwuosobowa, nie było trybu dla jednego gracza) polegała na tym, że gracze kierowali małymi samochodami w stylu gokartów (graficznie raczej umownych), jeżdżących chyba po torze pokazanym z góry. Prócz tych dwóch pojazdów w jeździe uczestniczyły też samochodziki sterowane przez komputer i celem graczy było rozbicie jak największej liczby z nich. Wygrywał gracz, który rozbił ich więcej w wyznaczonym czasie. Każdy z graczy miał do dyspozycji kierownicę, pedał gazu i dźwignię przełączającą między biegiem do jazdy w przód i wstecznym. Gra miała monochromatyczną grafikę „kolorowaną” za pomocą barwnej szyby, podobnie jak „Breakout” opisany we wpisie o „Arkanoidzie” (tam też trochę więcej informacji o Taito).
Pamiętam, że grałem w „Crashing Race” mnóstwo razy z moim najlepszym kumplem z podstawówki, Andrzejem, w końcówce lat 70. Mieliśmy z tego wielką frajdę do momentu, gdy bytomski salon gier (wówczas jedyny w mieście) został opanowany przez żuli okradających dzieciaki z monet.
Niestety nie mogę dziś nigdzie znaleźć ani screenshotów, ani filmików z rozgrywką – nawet na wysoce specjalistycznych stronach. Jedynym pewnym śladem jest opis i zdjęcie zamieszczone na stronie Museum of the Game/Arcade Museum (powyżej).
Następny tytuł, który chciałem przypomnieć, to cieszący się dużą renomą wśród miłośników nostalgii „Moon Patrol” z 1982 roku. W przeciwieństwie do dwóch poprzednich tytułów jest to gra, która spotkała się z wielkim uznaniem i do dziś ma całkiem dobre recenzje. Jej popularności sprzyjały też liczne konwersje na komputery 8- i 16-bitowe (Atari próbowało poza tym wydać całkiem własnego klona pod tym samym tytułem – ot, uroki pionierskiego bezprawia). Stworzono nawet wersję na Spectrum, ale mimo ukończenia nie została opublikowana. Poniżej galeria screenshotów z różnych platform.




















Formalnie rzecz biorąc, „Moon Patrol” też jest strzelanką (shooter), ale inną, tym razem typu side scrolling. Czyli jedziemy lub lecimy w jedną stronę i pokonujemy wrogów. Ta gra jest jednak bardziej urozmaicona: otóż jedziemy w prawo łazikiem księżycowym, możemy trochę zwalniać i trochę przyśpieszać, skakać i strzelać z dwóch działek (w przód i w górę równocześnie). Musimy pokonywać przeszkody terenowe, przeskakując doły i głazy (te ostatnie można też niszczyć), a na dalszych etapach także wrogów: latające spodki, które obrzucają nas bombami, czołgi, które do nas strzelają, oraz wrogie łaziki, które zachodzą nas od tylu i próbują taranować.
Trasa podzielona jest na 25 odcinków oznaczonych literami, co pięć odcinków znajduje się punkt kontrolny umożliwiający wznowienie rozgrywki. Po dotarciu do takiego punktu gracz jest zawsze oceniany, a jeśli osiągnął czas przejazdu lepszy od wymaganego – nagradzany dodatkowymi punktami. Podobno „Moon Patrol” był pierwszą grą pozwalającą na kontynuowanie zabawy po utracie wszystkich żyć – oczywiście za następny credit, czyli za kasę.
Jeśli chodzi o grafikę, to niektóre wersje nawet z początku lat 80. wyglądają bardzo dobrze (zwłaszcza ta z automatów). W grze zastosowano parallax scrolling, czyli krajobraz złożony z kilku warstw tła przewijanych z różnymi prędkościami, co tworzy dobrą iluzję głębi. Grafika zmienia się nieco za każdym punktem kontrolnym, pojawiają się też nowi przeciwnicy.
Kolejnym tytułem jest gra, w którą nigdy nie umiałem grać: „Missile Command”. A dlaczego nie umiałem? Ponieważ miała bardzo nietypową metodę sterowania. Ale po kolei – „Missile Command” jest grą zaprojektowaną przez Dave’a Theurera i wydaną przez Atari najpierw na automaty w 1980 roku, a w późniejszych latach portowanych na różne komputery Atari. Zasadniczo jest to znów jednoekranowa strzelanka, ale o zupełnie innej formule niż dwie gry opisywane wcześniej.
Gracz ma sześć miast, których musi bronić. Do tego służą mu trzy wyrzutnie rakiet – uwaga! – z ograniczoną liczbą pocisków (po 10). Z góry spadają bomby wymierzone w te miasta i wyrzutnie, czasem rozszczepiając się na bomby „potomne” niczym pociski wielogłowicowe. W dalszych fazach rozgrywki pojawiają się bardziej niebezpieczni wrogowie, np. inteligentne bomby omijające rakiety gracza albo przelatujący przez ekran samolot, który wypuszcza dodatkowe bomby.
Celem gracza jest unicestwienie tych zagrożeń własnymi rakietami, którym wyznacza się punkty docelowe za pomocą kursora przesuwanego po ekranie. Rakieta, która dotrze do swojego punktu docelowego, eksploduje wielką kulą ognia, niszcząc wszystkie bomby w swoim polu rażenia. Trafione bomby tworzą dodatkowe kule ognia, co zwiększa strefę zniszczenia i trochę ułatwia graczowi zadanie. Oczywiście bomby eksplodują także przy uderzeniu w ziemię, niszcząc trafione miasto lub wyrzutnię.
Gracz zdobywa punkty za zniszczonych przeciwników oraz miasta i rakiety, które zostały mu na koniec poziomu. Co pewną liczbę punktów otrzymuje też dodatkowe miasto, które może w dowolnej chwili zastąpić zniszczone. Gra kończy się po zniszczeniu wszystkich miast włącznie z dodatkowymi. Jak w przypadku wielu gier arcade z pionierskiego okresu, gracz nie ma możliwości wygrania/ukończenia gry, ponieważ liczba fal napastników jest nieograniczona – chodzi jedynie o to, by przetrwać jak najdłużej.
Obsługa gry w wersji automatowej odbywała się za pomocą trzech przycisków wystrzeliwujących rakiety (każda wyrzutnia ma osobny przycisk) i kuli sterującej położeniem kursora, którym wyznacza się punkty docelowe. Innymi słowy, było to coś w rodzaju trackballa! Dodatkowo gracz musiał uwzględnić prędkość lotu wrogich bomb i własnych rakiet, tak aby pociski nie wybuchały w miejscach, które bomby zdążyły już minąć. Nigdy nie nauczyłem się ogarniać tego wszystkiego naraz (zapewne granie na stojąco stanowiło tu dodatkową trudność), choć przyznam, że nie trenowałem z jakimś większym samozaparciem.
Początkowo gracz miał mieć możliwość odwetu, a miasta były konkretnymi amerykańskimi miejscowościami. Z tych elementów jednak zrezygnowano, przez co wersja automatowa była pozbawiona jakichkolwiek elementów fabularnych. Komputerowym portom dopisywano potem historyjkę o inwazji kosmitów, ale w rzeczywistości gra powstała jako symulacja wojny atomowej. Theurer, dodatkowo zmęczony crunchem, miał potem przez długi czas koszmary o śmierci w bombardowanym mieście.
„Missile Command” to pierwsza gra Atari w kolorze, a pierwotnie automat miał być wyposażony w zestaw kontrolek informujących o stanie rozgrywki (zrezygnowano jednak z tego, gdyż za bardzo rozpraszało to graczy). Gra stała się przebojem natychmiast, począwszy od pierwszych publicznych testów.










Porównując screenshoty pokazane wyżej, można zauważyć, że niektóre wersje na komputery domowe są nieco odmienne (a wersja na Atari 2600 wygląda po prostu paskudnie). Większość wersji wydaje się mieć tylko jedną wyrzutnię, natomiast wersja na Atari ST – dwie, ale zawierające po 15 rakiet. Dodatkowo wersja na Atari ST mogła działać w kolorze i niskiej rozdzielczości (podobnej jak w innych wersjach, około 320×200) lub w trybie monochromatycznym i wysokiej rozdzielczości (640×400). Wariant monochromatyczny miał większe tempo rozgrywki, ponieważ częstotliwość odświeżania ekranu była wyższa.
A dlaczego piszę o tej grze, skoro nie umiałem w nią grać i niespecjalnie ją lubiłem? Ano dlatego, że była bardzo popularna i nawet w Polsce automat z „Missile Command” można było napotkać w każdym salonie gier. Poza tym doceniam jej nowatorskość, choć sama mechanika rozgrywki była nawet jak na owe czasy prosta.
I na koniec gra najbardziej chyba skomplikowana z opisywanych, w którą poza tym grałem jeszcze będąc na studiach, czyli pod koniec lat 80. „Phoenix”, tytuł stworzony przez nieznane studio reprezentowane przez Amstar Electronics Corp. i wydany przez Taito w 1980 roku (trzy lata później ukazał się też port na Atari 2600). Była to dość innowacyjna wariacja na temat „Space Invaders” – czyli strzelaliśmy do kosmitów, grając stateczkiem Phoenix, który przesuwał się na boki. Mechanika rozgrywki była dużo bardziej urozmaicona niż w „SI”.
Po pierwsze, liczba punktów otrzymywanych za zniszczenie wroga nie była stała i zależała nie tylko od jego rodzaju. Najmniej dostawaliśmy za statki w stanie gotowości u góry ekranu, więcej za przeciwników zniszczonych w trakcie ataku, a szczególnie dużo – za wroga odlatującego z powrotem na górę (przeciwnicy pochodzili z cywilizacji mechanicznych ptaków z kosmosu, którzy przybyli po nasze surowce). Po drugie, „Phoenix” nie powtarzał tej samej fali wrogów w kółko, tylko cykl pięciu różnych faz. W pierwszych dwóch walczyliśmy z małymi wrogami. W dwóch następnych przeciwnikami były duże ptaki, pojawiające się najpierw w formie jajek (i te jajka zygzakujące po ekranie też można było niszczyć). Piąta faza to było starcie z bossem – statkiem-matką, który ulega zniszczeniu dopiero po trafieniu stwora ukrywającego się w jego centrum. Mothership jest chroniony przez eskortę małych stateczków, pancerz oraz przesuwającą się tarczę. Po wybiciu dziury w pancerzu ORAZ w tej tarczy należało jeszcze tak wymierzyć strzał, żeby przeleciał przez lukę w tarczy, gdy znajdowała się ona na wprost celu.







Zniszczenie bossa sprawiało, że cykl 5 faz powtarzał się od nowa, ale przeciwników było więcej i szybciej się poruszali. Nasz statek był wyposażony w miotacz i pole siłowe, które gracz mógł włączać od czasu do czasu i które zapewniało kilkusekundową niewrażliwość. Gracz miał kilka żyć i za określone sumy zdobytych punktów otrzymywał dodatkowe (opcje konfiguracji automatu obejmowały początkową liczbę żyć, 3-6, oraz wysokość sumy punktów wymaganej do otrzymania dodatkowego życia). Podobnie jak opisanych wyżej tytułach, „Phoenixa” nie dawało się „ukończyć”, bo liczba cykli nie była ograniczona.
Gra była wytwarzana w trzech wersjach: stolikowej (popularnej zwłaszcza w Japonii), stojącej i kabinowej. Miała dobre recenzje, wysokie oceny i zyskała ogromną popularność na całym świecie. Amerykański dystrybutor Centuri odnotował dzięki „Phoenixowi” ponaddziesięciokrotny wzrost przychodów i trzykrotny wzrost zysków. Jednak port na Atari 2600 jest oceniany dużo gorzej. Trudno się temu dziwić, ponieważ mimo nieco wyższej rozdzielczości obrazu wygląda kiepsko, jeśli nie wręcz fatalnie. Cała grafika została mocno uproszczona, statki są oddane schematycznie i składają się z dużych, jednolitych pikseli. W dodatku usunięto animowane tło przedstawiające gwiazdy i planety (w wersji automatowej jest i taka dość zabawna, bo ma dwa krzyżujące się pierścienie – wiadomo, że jeden na nikim wrażenia już nie robi).
„Phoenix” z kolei jest tytułem, w który grałem dużo i szło mi w sumie nieźle. Zaczynając z pięcioma życiami, byłem w stanie przejść dwa cykle, co jak na człowieka o słabym refleksie wydaje się dobrym wynikiem 🙂
[wszystkie screenshoty z MobyGames, poza screenem fazy bossa z „Phoenixa” By Hiraoka/TPN/Centuri – Video game emulator (MAME), Fair use, https://en.wikipedia.org/w/index.php?curid=62890972 i zdjęciem automatu z „Crashing Race”, które pochodzi ze strony Museum of the Game, https://www.arcade-museum.com/Videogame/crashing-race]