
PC
„Above Snakes” z 2023 roku jest dość relaksującą grą survivalową, przy czym pisząc „dość relaksującą” mam na myśli, że nie da się w niej zginąć, chociaż musimy pilnować zaspokajania głodu, pragnienia i potrzeby wypoczynku, a tu i ówdzie w świecie gry pojawiają się agresywni przeciwnicy (głównie zombie, wilki i niedźwiedzie oraz bandyci), którzy mogą nam zrobić kuku. Możemy to też zrobić sobie sami, jeśli nieopatrznie wejdziemy pod padające drzewo. Jednak takie epizody kończą się tu jedynie „omdleniem” i przymusowym powrotem do naszego domu, połączonym z utratą kilku przedmiotów. To ostatnie może być irytujące, jeśli gra zabierze nam przedmiot z misji, ale na ogół da się go odzyskać.

Settingiem gry jest coś w rodzaju Dzikiego Zachodu, albo ściślej Ameryka Północna, bo wśród rodzajów terenu mamy tam łąki, lasy, prerię, tajgę i pustynię, a także jeziora (zwykłe i zamarznięte). Biomy te są podzielone na klimat umiarkowany, gorący i chłodny, a różnią się oczywiście zestawem roślin i zwierząt. Gra oferuje zadania główne i poboczne, przy czym te główne są powiązane z fabułą przypominającą nieco klasyczną angielską powieść SF Dzień tryfidów Johna Wyndhama. Książka ta opisuje pojawienie się nietypowej komety świecącej zielonym blaskiem; poniewczasie okazuje się, że niszczy on ludziom wzrok, a ponieważ większość ludzkości próbowała ją obserwować, nastaje świat postapo ze wszystkimi obowiązkowymi elementami (tak, tak, grupki półdzikich nomadów itd.). Dodatkowo jeszcze na Ziemię przybywają tytułowe tryfidy, mobilne, mięsożerne i nieco inteligentne rośliny, które chętnie zjadają oślepionych ludzi. Rzecz jest staroświecka, ale całkiem niezła, więc na wypadek gdyby ktoś chciał się zapoznać, nie zdradzę, jak się kończy. Natomiast w „Above Snakes” mamy zielone meteory, które może nie oślepiają, ale zamieniają część ludzi i zwierząt w zombie, z indiańska zwane Zagubionymi Duszami. Okolica, w której mieszkała Aiyana, bohaterka gry, praktycznie pustoszeje, a my musimy się dowiedzieć, o co w tym wszystkim chodzi – to znaczy, jeśli chcemy ukończyć wątek główny.
W naszej okolicy pozostali nieliczni normalni ludzie, bo reszta albo uciekła do większych osiedli, albo aktualnie szuka mózgów (nie, nie są to politycy, ci uważają, że już wszystkie rozumy zjedli). Większość zadań – wszystkie główne i część pobocznych – dostajemy właśnie od tych ludzi; dodatkowo przy poczcie na prerii jest klasyczna wiedźmińska tablica ogłoszeniowa z ofertami zatrudnienia.
Gra obejmuje praktycznie wszystkie klasyczne mechaniki survivala, w tym rzecz jasna zbieranie surowców i wytwarzanie przedmiotów. Zaczynamy od prostych narzędzi w rodzaju kamiennej siekierki, kilofa i młotka. Za ich pomocą zdobywamy pierwsze surowce w rodzaju kamieni i belek drewna; wiele zasobów możemy też zebrać „ręcznie”: borówki, gałęzie, pióra, przeróżne inne rośliny jadalne i surowcowe (np. konopie i bawełnę). Z czasem znajdziemy też lepsze materiały: cynę, żelazo, brzozy dające korę i żywicę itd. Możemy też polować: po lasach kręcą się jelenie, zające i jackalopy (czyli króliki z rogami, takie mityczne amerykańskie zwierzę). Dość szybko dorobimy się też łuku i wędki. Warto przy tym wykonywać misje wątku głównego, bo to dzięki nim zdobywamy przedmioty, których nie da się wytworzyć (np. cięciwę albo piłę tarczową do tartaku) oraz rzadkie przepisy (np. na ocieplaną odzież, niezbędną w biomach chłodnych).

Wysoce wskazane jest zbudowanie sobie domu oraz ulepszanie go, głównie poprzez zastępowanie elementów wykonanych z bardziej prymitywnych materiałów tymi lepszymi, np. ściany z belek zastępujemy najpierw ścianami z desek.


Dostęp do lepszych przepisów wytwórczych uzyskujemy dzięki ulepszaniu podstawowego warsztatu; dodatkowo umożliwia to nam też budowanie dodatkowych „urządzeń rzemieślniczych”, takich jak garbarnio-tkalnia, warsztat łuczniczy, piec do wytapiania metali, kowadło, piec kuchenny (początkowo gotujemy tylko na ognisku) itd. Możemy też wytwarzać umeblowanie do domu; szczególnie ważne są skrzynie do przechowywania nadmiaru przedmiotów oraz łóżko do spania (sen regeneruje energię, psychikę i zdrowie).

Gra ma dość przyjemną grafikę prezentowaną w rzucie izometrycznym, którą można obracać (jest to czasem konieczne w celu uzyskania dostępu do drzwi do domów) i przybliżać/oddalać. Postacie zarówno ludzi, jak i zwierząt są dość małe (szczególnie pingwiny), ale podczas dialogów widzimy portrety rozmówców. Dialogi nie są jednak zbyt wyrafinowane; ot, popychają do przodu niezbyt oryginalną fabułę albo informują o dodatkowych zadaniach. Muzyka jest, ale prawdę mówiąc kompletnie przelatuje koło ucha, choć ścieżka dźwiękowa jest oferowana jako osobny pakiet do pobrania.

Wytwórstwo też jest raczej klasyczne – w coraz bardziej zaawansowanych obszarach znajdujemy coraz bardziej zaawansowane surowce, które umożliwiają nam wytwarzanie coraz bardziej zaawansowanego zaopatrzenia. Np. ze skór zwierzęcych uszyjemy sobie zwykły strój traperski, ale zabezpieczenie przed mrozem uzyskamy dopiero dzięki tłuszczowi pozyskiwanemu ze zwierząt zamieszkujących regiony chłodne. Jednak przechadzka w ubraniu na mrozy po prerii i innych mocno nasłonecznionych miejscach grozi udarem cieplnym – zarówno mróz, jak i upał odbierają nam punkty zdrowia. W przeciwieństwie do „Survival: Fountain of Youth” nie możemy jednak zachorować: tam rzeczywiście dostawało się nie tylko udaru, ale nawet wyjście z wody w mokrym ubraniu przy wietrznej pogodzie groziło katarem (poza tym tu nie trzeba pilnować świeżości produktów spożywczych, bo żywność się nie psuje).




„Above Snakes” ma jednak pewne oryginalne elementy. Istotna jest – co w grach nie zdarza się zbyt często – psychika naszej bohaterki. Choć Aiyana jest dzielną skautką i takie rzeczy jak patroszenie jelenia albo ciukanie ludzi siekierką nie robią na niej wrażenia, to kontakty z dwu- i czworonożnymi zombiakami są inną sprawą. Zbieranie łupu z definitywnie zabitych zombie oraz ludzkich zwłok powoduje obniżenie parametru psychiki, a odzyskać go możemy dzięki herbacie, niektórym lekom oraz nocnemu odpoczynkowi (można jednak iść spać tylko w nocy albo w stanie silnego zmęczenia).
Ciekawszą i jeszcze mniej typową mechaniką jest składanie planszy z segmentów. Świat gry nie jest nam dany i zawsze ten sam, ani generowany losowo – układamy go z kawałków terenu, które muszą do siebie pasować tak jak w grze Carcassonne. Mówiąc dokładniej, stykające się boki segmentów muszą reprezentować ten sam typ terenu: łąkę przykładamy do łąki, las do lasu, prerię do prerii itd. Przejścia między różnymi typami załatwiają segmenty mieszane, których w grze jest całkiem sporo (choć nie dam głowy, czy obstawiono wszelkie możliwe kombinacje). Mamy np. brzeg jeziora połączony z łąką, z lasem albo z prerią, las z łąką albo z tajgą, tajgę z zamarzniętym jeziorem i wiele innych. Istnieje też „joker”, którym można ewentualnie zatykać dziury, do których nie dopasujemy żadnego innego segmentu (wystarczy, że trzy boki będą różnego typu). Jest to segment górski, który poza tym jednak nie służy do niczego i nawet nie można na niego wejść.

A skąd bierzemy te segmenty? Do ich odblokowywania służy stół kartograficzny, gdzie po wpłaceniu odpowiedniej ilości odpowiednich surowców uzyskujemy możliwość umieszczania segmentów „na mapie”. Najpierw jednak muszą się pojawić w menu stołu, a to na ogół dzieje się w rezultacie wykonywania misji głównego wątku. Oprócz zwykłych segmentów, których możemy umieścić dowolną ilość, pojawiają się też segmenty z lokacjami specjalnymi, związane z wykonywanymi przez nas misjami. Niektóre z nich (wymagające odblokowania), takie jak chata myśliwego, wioska indiańska czy placówka pocztowa są powiązane z wątkiem głównym, a inne, bardziej generyczne (w rodzaju obozów bandytów czy napadniętych wozów), dotyczą misji pobocznych i są dostępne bez odblokowania. Jednak wszystkie segmenty z lokacjami specjalnymi są jednorazowe i widnieją na osobnej karcie menu segmentów, a po umieszczeniu znikają z niego.


Wszystko, co robimy podczas rozgrywki – ścinanie drzew, zbieranie surowców, walka – wypełnia nam pasek postępów widoczny nad ikonkami kondycji w prawym dolnym rogu ekranu. Gdy pasek wypełni się do końca, możemy umieścić na mapie kolejny segment terenu. W przypadku, gdy gra wysyła nas na nowy rodzaj terenu, dotarcie na miejsce może najpierw wymagać podhodowania tego paska oraz znalezienia surowców odblokowujących nowe segmenty.
W rezultacie dość prędko świat gry robi się całkiem duży, a jego przemierzanie na piechotę zaczyna być męczące. W grze umieszczono system szybkiej podróży, aczkolwiek dość skromny: w niektórych, raczej rzadkich miejscach znajdujemy słupek z przywiązanym koniem i możemy skorzystać z rumaka, by przenieść się natychmiast do dowolnego innego takiego słupka. Początkowo nie mamy wierzchowca przy swoim domu (zresztą domów możemy sobie wybudować więcej niż jeden), ale da się go kupić u jednego ze sprzedawców – a konkretniej u Indianki w wiosce indiańskiej. Kosztuje 200 monet, co prowadzi do refleksji na temat handlu w grze. Otóż cierpi on na patokapitalistyczną dysproporcję cen: to, co sprzedają kupcy, jest niesłychanie wartościowe, choćby była to tylko filiżanka kawy (40 monet), a to, co oferujemy my, nie jest prawie nic warte (większość surowców i wytworzonych artykułów albo „cennych” przedmiotów znajdowanych w grze ma ceny na poziomie 1-5 monet). Dodatkowo konia trzeba tankować marchewkami, a te rosną tylko na prerii, więc możemy mieć problem, jeśli bak z marchewkami okaże się pusty, a my będziemy gdzieś daleko.

Sytuacja zmienia się, gdy nauczymy się rolnictwa – wtedy możemy uprawiać przy domu potrzebne rośliny, zwłaszcza marchewki i pszenicę, która jest niezbędna do odblokowywania segmentów biomu pustynnego (pierwsze sadzonki można kupić u Billa na ranczu, gdy już rozwiążemy jego problemy). Do uprawy przydaje się nawóz robiony z kości, więc użyteczność zombiaków nagle wtedy wzrasta. Gra jest bardzo obszerna i raczej nie da się tu opisać wszystkiego – ważne, żeby zrozumieć mechaniki i subtelności.
W „Above Snakes” mamy do dyspozycji wiele wersji językowych, w tym polską, która jest bardzo kiepska. Tłumaczenie jest przeważnie drewniane i dosłowne, calkowicie bez polotu – wygląda jak tłumaczenie za pomocą AI, „poprawiane” przez ChatGPT. W dodatku nie zachowuje neutralności rodzajowej, przez co w grze z bohaterką mamy teksty w rodzaju męskim. Po raz kolejny walnięto np. byka, tłumacząc dosłownie wyrażenie „Be safe” na „Bądź bezpieczna”, zamiast „Uważaj na siebie”. Aha, no i jeszcze konopie – już w którejś z kolei grze widzę, że z tzw. uporem godnym lepszej sprawy stosowana jest liczba pojedyncza w nieistniejącej formie „konopia”, podczas gdy jest to tzw. pluralia tantum, czyli rzeczownik występujący tylko w liczbie mnogiej. W osiągnięciach też bywa różne.


Podsumowując, „Above Snakes” nie jest jakimś wybitnym tytułem – ot, sympatyczna gierka niezależna warta uwagi tylko na solidnej promocji (pełna cena 90 zł jest jakieś dwa razy zbyt wygórowana). Jeśli ktoś nie jest miłośnikiem survivali albo gier typ gathering & crafting, mechanika samodzielnego układania planszy może nie wystarczyć do dłuższego zainteresowania. Survivalowcy, którzy lubią oldschoolową grafikę, być może spędzą przy niej z 20-30 godzin. Najlepiej opisuje „Above Snakes” pointa jednej ze steamowych recenzji: The game is alright but it’s nothing to write home about (Gra jest w porzo, ale nie ma w niej nic, o czym warto by napisać do domu).
Twórcą „Above Snakes” jest niezależne studio Crytivo, występujące też pod nazwą Crytivo Games, a ostatnio Crytivo Inc. Jest ono określane jako studio amerykańskie, choć personalia jego właściciela – Aleks Koszełkow – wskazują raczej na proweniencję wschodnioeuropejską. Studio to zostało założone w 2013 roku na potrzeby kickstarterowej kampanii gry „Universim”, nietypowego city buildera, czy raczej „gry w boga” (god game), w której hodujemy naszą cywilizację na niewielkiej planetce o dostrzegalnej krzywiźnie (choć jak znam życie, to i tam znajdą się płaskoziemcy), co natychmiast budzi skojarzenia z Małym Księciem Saint-Exupéry’ego. Ciekawym pomysłem jest możliwość kolonizowania innych planet przez nasze ludziki – możemy je nawet terraformować; zdarzają się też najazdy wrogich kosmitów. Gra ma grafikę w stylu cute i czerpie inspirację z wielu innych tytułów, np. ze „Spore” (a roboty wyglądają jak w filmie Interstellar), aczkolwiek po wyjściu z fazy wczesnego dostępu (dopiero w 2024 roku) pojawiają się pewne głosy krytyczne.
Crytivo ma w swoim portfolio około 30 gier, aczkolwiek w ostatnich latach funkcjonuje też jako wydawca dla mniejszych twórców (stąd zapewne zmiana nazwy na Crytivo Inc., choć ów dodatek oznaczający korporację sprawia wrażenie trochę na wyrost). Dlatego trudno przewidzieć, które gry wyszły spod ręki oryginalnych twórców studia. W jego ofercie znajdziemy m.in.: symulację ekonomiczną SF „The Crust”, w której kolonizujemy Księżyc na zasadach samofinansowania; „Worshippers of Cthulhu”, interesujący city builder typu ubisoftowskiego „Anno” z motywem lovecraftowskim; „Trail-Out”, wyścigi terenowe z użyciem różnej mocy pojazdów; symulator parku dinozaurów „Prehistoric Kingdom” albo survivalową serię „Forces of Nature”, zasadniczo podobną do opisywanego tu tytułu, aczkolwiek bez tych bardziej oryginalnych mechanik.
Dość dziwne wrażenie sprawia strona domowa „studia” Crytivo, gdzie ostatnie niusy pochodzą z 2019 roku, a głównym elementem jest sklep oferujący około 70 gier, z czego część jako dostępne wkrótce, choć niektóre z nich już się ukazały 🙂 Wygląda jednak na to, że spora część tych tytułów została wypuszczona z wczesnego dostępu w postaci niedokończonej i porzucona, co jest oczywiście karygodne wobec graczy, którzy zaufali twórcom. Osobom chcącym coś z tego kupić polecam zapoznanie się z recenzjami na Steamie.
[screenshoty własne]