185. Arkanoid

automaty, Amstrad CPC, Amiga, Apple II, Apple IIGS, Atari 8-bit, Atari ST, BBC Micro, Commodore 64, MS-DOS, Macintosh, MSX, NES, PC-88, PC-98, Thomson, TRS-80 Color Computer, ZX Spectrum, iOS, Android

W złotej erze salonów gier – która w Polsce zaczęła się u schyłku lat 70. i trwała przez następną dekadę (lata 90. to już raczej schyłek i przejście do niszy w parkach rozrywki, plus sezonowo w miejscowościach wakacyjnych) – do najpopularniejszych gier na automatach należał „Arkanoid”. Była to gra prosta z założenia: gracz miał zniszczyć wszystkie widoczne na ekranie cegiełki za pomocą piłeczki, którą odbijał paletką poruszającą się wyłącznie na lewo i prawo. Wypadnięcie piłeczki poza dolną krawędź ekranu oznaczało utratę jednego życia (z pięciu lub – na automatach – częściej trzech). To jednak dopiero początek całej idei, która zarówno miała swoje niuanse w „Arkanoidzie”, jak i zyskała przeogromną masę naśladownictw. Serwis MobyGames wymienia jako „Breakout variants” (dlaczego nie „Arkanoid variants”, o tym za chwilę) 626 tytułów! Z jakichś powodów ta lista nie jest kompletna, dodatkowo przez cały czas powstają nowe, od ponad pół wieku, a z ostatnich tego typu gier mógłbym polecić zeszłoroczny „Fairy Treasure” (z grafiką przypominającą stare platformówki w rodzaju „Magic Pockets”, ale bez pikselozy) oraz tegoroczny „Breakout Beyond” wydany przez Atari, czyli twórców pierwowzoru (przynajmniej formalnie).

Ta druga gra jest skierowana bardziej do miłośników oldschoolowości, bo wygląda raczej prosto, choć efektów wizualnych jej nie brak. Wymaga jednak zmiany przyzwyczajeń fanów cegiełek i paletki, bo „piłeczki” latają w niej z lewa na prawo.

Wróćmy jednak do historii, a właściwie nawet prehistorii. Wydany w 1986 roku „Arkanoid” nie był bowiem pierwszym przedstawicielem gatunku zwanego po angielsku block-breaker. Mało tego – na liście ułożonej chronologicznie według daty wydania nie mieści się nawet w pierwszej setce! Nawet „Breakout” firmy Atari, który królował w salonach gier zanim go „Arkanoid” wyparł, też nie był pierwszy. Podobnie jak w przypadku gier wyścigowych, jeśli chcemy odkopać prekursora, musimy zanurkować głęboko w przeszłości. Na szczęście potrzebne informacje da się znaleźć w czeluściach Internetu (opieram się tu w szczególności na serwisie MobyGames, który uważam za obfite i wiarygodne źródło).

A zatem mamy rok 1974 i dzieciaki na Zachodzie masowo biegają do salonów gier. Automaty z monitorami pojawiają się już od jakiegoś czasu (wcześniej były gry mechaniczne, głównie pinballe), choć poza nielicznymi wyjątkami (takimi jak np. „Pong”) są to gry quizowe. I oto nadchodzi „Clean Sweep”, w którym celem gracza jest odbijanie piłeczki paletką znajdującą u dołu ekranu, w taki sposób, by piłeczka usunęła z ekranu wszystkie kropki, których jest 14 × 14. Za każdą skasowaną kropkę otrzymujemy punkty. Piłeczka nie odbija się od kropek – jedynie od ścian ekranu, a żeby nie było za łatwo, paletka ma zaokrągloną powierzchnię, przez co trudniej przewidzieć kąt odbicia.

Mamy tu zatem podstawowe przynajmniej zasady „Breakouta/Arkanoida”, z jednym wyjątkiem: w tych grach piłeczka odbija się od likwidowanych „cegiełek”. Prędko pojawili się naśladowcy tego pomysłu, nie sposób jednak odmówić im inwencji. Na przykład w 1977 roku ukazały się:

PC-506 Superbwipeout”, zawierający sześć wariantów, w tym 2 jednoosobowe i 4 dla dwóch graczy. Tak jak w najnowszym „Breakoucie”, piłeczka lata tu z boku na bok. W niektórych wersjach każdy gracz ma za swoją paletką mur z cegiełek, którego musi bronić (czyli jest to jakby wariant Ponga), w jednej mur znajduje się między graczami (nie bardzo rozumiem, jak mogli w to grać dwaj gracze, chyba że każdy miał swoją piłeczkę – screenshotów brak), w innej mur otacza planszę.

Apple II Demo Program Cassette Tape” – gra z kasety z demonstracyjnymi programami w Integer BASIC, napisanymi przez Steve’a Wozniaka, dodawana do komputerów Apple II. Ma czterokolorową grafikę (ale można zmieniać kolory, choć zawsze mogą być wyświetlane maksymalnie 4). Wozniak pracował nad „Breakoutem” dla Atari i jego gra jest dość podobna, tyle że znów mamy tu poziomą orientację ekranu.

Circus”, formalnie niebędący wariantem „Breakouta”, ale oparty na podobnej zasadzie (aczkolwiek można też twierdzić, że przypomina Space Invaders): u góry ekranu widnieją trzy rzędy baloników, a od dołu startują z huśtawkowej trampoliny dwa klowny, które je przebijają. Gracz musi oczywiście przesuwać trampolinę tak, by klown nie spadł na ziemię, bo wtedy robi się z niego placuszek. Pamiętam ten tytuł z salonów gier.

Jednak rok wcześniej Atari wypuściło „Breakouta” na automaty i to chyba można uznać za początek ery paletkowo-cegiełkowej. W 1978 roku wyszła też wersja na mikrokomputer Atari 2600, znany też jako VCS. Co ciekawe, obie wersje są „pionowe”, to znaczy piłeczka lata w nich z dołu do góry. Trzeba przyznać, że wersja automatowa wygląda lepiej: cegiełki mają coś w rodzaju cieniowania nadającego im pozór trójwymiarowości i są oddzielne. Widzimy tu osiem warstw muru, po dwie każdego koloru. Im wyższa cegiełka, tym więcej punktów daje (żółte 1, zielone 3, niebieskie 5 i czerwone 7). Jednak automaty z „Breakoutem” miały czarno-białe monitory! Wrażenie koloru wywołano, umieszczając nad ekranem odpowiednio zabarwioną szybę. Widać to jednak na filmach z rozgrywką: lecąc w górę ekranu, piłeczka przybiera taki samo kolor jak dana warstwa cegiełek. Na komputerze oczywiście kolory są „prawdziwe”.

W ramach robienia niemiłych rzeczy graczom twórcy wymyślili, że pierwsze uderzenie piłeczki w końcową ścianę po przebiciu się przez mur będzie powodować skrócenie paletki o połowę. Dodatkowo w określonych odstępach szybkość ruchu piłeczki wzrasta. Cała rozgrywka obejmuje dwa ekrany i łącznie można zdobyć 864 punkty, potem piłeczka odbija się już tylko od krawędzi ekranu i trzeba uruchomić grę na nowo.

Gra została zaprojektowana przez Nolana Bushnella, Steve’a Bristowa i Steve’a Wozniaka. Zawiera też kilka alternatywnych odmian: w jednej piłeczka przebija się przez cegiełki jak w „Clean Sweep”, w innej rozgrywka ma limit czasowy i nieograniczoną liczbę piłeczek (w klasycznej wersji jest ich 5), w jeszcze innej cegiełki są niewidzialne i ukazują się tylko na chwilę po trafieniu jednej z nich – początkowo nie jest to problemem, gorzej gdy zostało nam już tylko parę…

Co ciekawe, firma Atari miała poważne problemy z objęciem swego produktu ochroną praw autorskich. Elektroniczna rozrywka była jeszcze rzeczą zbyt świeżą i mało skomplikowaną, by prawnicy w sztywnych garniturach widzieli potrzebą uznawania jej za dzieło wymagające ochrony…

Dwa lata po wydaniu „Breakouta” ukazała się jego kontynuacja, „Super Breakout”, która obejmowała warianty umożliwiające grę dwiema lub nawet trzema piłeczkami naraz lub rozgrywkę dwuosobową za pomocą dwóch paletek. W trzecim wariancie mur z cegiełek stopniowo się obniżał, co było dodatkową zachętą do sprawnej gry 🙂

Stado klonów „Breakouta” zaczęło się mnożyć wkrótce po jego opublikowaniu i to pomimo faktu, że Atari w końcu uzyskało ochronę praw autorskich. Jednak w tej pionierskiej, kowbojskiej epoce nikt się takimi rzeczami nie przejmował. Klony te wychodziły na wszystkie istniejące platformy, a część z nich miała nawet ten sam tytuł, przez co jeszcze trudniej się w tym wszystkim połapać. Zamiast muru z cegiełek mogliśmy zobaczyć m.in. małpią buźkę („Monkey Magic” z Nintendo, 1979), pojazdy kosmitów („Space Ball” na TRS-80, 1980), a nawet irlandzkie, jak by powiedział Andrzej Polkowski, leprekonusy („Skibbereen” na VIC-20, 1982, gracze bronili tam garnków złota na końcu tęczy).

Piłeczka latała w tych klonach nie tylko na poziomo i pionowo, ale także w głąb ekranu! Do najciekawszych klonów należał bowiem „3-D Brickaway”, w którym patrzyliśmy na mur „z góry” i odbijaliśmy piłeczkę paletką mającą kształt nie paska, a przezroczystego kwadratu. W tym przypadku też pojawiło się trochę naśladownictw, jednak pierwsza była właśnie ta gra z 1982 roku, wydana najpierw na TRS-80 CoCo, a potem na Atari 2600 i Commodore 64. Screenshoty z poszczególnych wersji pokazują zróżnicowane możliwości sprzętowe tych ośmiobitowców – trzeba przyznać, że ładnie cieniowana grafika z Atari robi wrażenie, ale gra najlepiej wyglądała na Commodore.

Ten wpis nie ma jednak stanowić kompletnej historii gatunku paletkowo-cegiełkowych zręcznościówek, więc przeskoczymy teraz kilka lat i zabierzemy się wreszcie do „Arkanoida”. Jako pierwsza ukazała się wersja na automaty, w 1986 roku – jednak gra zyskała ogromną popularność i jeszcze w tym samym roku wyszły wersje na NES i PC-88, w następnym – na Amigę, PC i wszystkie popularne ośmiobitowce, a w kolejnym – także na kilka modeli Apple i inne, bardziej egzotyczne komputery. Kupno którejś wersji komputerowej czy konsolowej miało o tyle więcej sensu, że na automatach właściciele salonów ustawiali zwykle duże tempo rozgrywki, żeby tylko gracz za długo nie pograł za jeden pieniądz…

Grę stworzyli Japończycy, wydała ją bardzo znana firma Taito, należąca dziś do Square Enix, a istniejąca od… 1953 roku. Jej założycielem był Michael Kogan, przedsiębiorca pochodzenia ukraińskiego, który uciekł z raju na ziemi zwanego ZSRR. Początkowo Taito importowała do Japonii automaty sprzedażowe, szafy grające oraz wódkę. Z czasem zajęła się elektroniczną rozrywką i odniosła na tym polu wielkie sukcesy. Zaczęła od klonu „Ponga” nazwanego „Elepong”, ale potem odnotowała takie hity jak wyścigówka „Speed Race”, zręcznościówka w nastrojach Dzikiego Zachodu „Western Gun”, a przede wszystkim takie klasyki, jak strzelanka „Space Invaders”, platformówka „Bubble Bobble”, no i właśnie „Arkanoid”.

Żeby nie było, że jest to prosta zrzyna z „Breakouta”, japońscy twórcy „Arkanoida” dołożyli do gry coś, czego automatowe arkadówki raczej wtedy nie miewały: fabułę. Albo może „fabułę”, boż nie chodzi bynajmniej o taką historię, jaką opowiadały ówczesne gry przygodowe. Rzecz można streścić w paru zdaniach. Duży statek międzygwiezdny Arkanoid zostaje zaatakowany przez wrogiem o nazwie DOH. Paletka jest wysłanym przez Arkanoida stateczkiem o nazwie Vaus, który stara się powrócić do statku-matki, ale uniemożliwiają mu to tajemnicze mury z cegiełek. Te mury Vaus niszczy za pomocą pocisków energetycznych, które są odpowiednikiem piłeczek.

Pod względem graficznym „Arkanoid” to już zupełnie inna para kaloszy w porównaniu z „Breakoutem”. Nie ma tu mowy o udawaniu kolorów za pomocą szyby – na większości platform widzimy piękną, wielokolorową grafikę, która prezentuje się bardzo dobrze nawet na ośmiobitowych Atari. Trochę słabiej jest na Commodore 64, gdzie kolorystyka jest nieco przygaszona. A najgorzej – na NES, ZX Spectrum, pececie (16-kolorowa EGA lub 2-kolorowa CGA) oraz Macintoshu (obraz monochromatyczny). Jednak na tych lepszych platformach obserwujemy obiekty mające pozór trójwymiarowości, a cegiełki i Vaus jakby unoszą się nad „dnem” planszy. Nic dziwnego, ponieważ wszystkie elementy były projektowane jako w pełni trójwymiarowe i dopiero w trakcie tworzenia gry przerabiano je na dwuwymiarowe sprite’y.

Ciekawym elementem rozgrywki było zróżnicowanie cegiełek. Niektóre wymagają kilku uderzeń do zniszczenia, a inne są całkowicie niewrażliwe – i te oczywiście nie liczą się na drodze do kolejnych poziomów, gdzie zwykle wymagane jest usunięcie z ekranu wszystkich cegiełek. Dodatkowo z wielu cegiełek wypadają wzmocnienia, ang. power-ups, które np. zwiększają szerokość Vausa, wyposażają go w działka umożliwiające zestrzeliwanie cegiełek, rozmnażają piłeczkę albo spowalniają jej ruch. Jednak nie wszystko, co wypada z cegiełek, przynosi korzyści: niektóre power-ups skracają statek albo przyśpieszają lot piłeczki.

Dodatkowo cegiełki nie zawsze są ułożone w proste mury: na niektórych poziomach tworzą bardziej złożone wzory geometryczne albo obrazy – spotkamy np. wizerunek jednego z kosmitów będących przeciwnikami w „Space Invaders”. Na ekranie pojawiają się też latający przeciwnicy lub przeszkody, które też można niszczyć. Na ostatnim poziomie (33. w większości wersji) gracz musi stawić czoła DOH-owi, który wyobrażono w postaci posągu o kształcie wielkiej głowy (przypomina trochę Guardiana z późniejszej „Ultimy VII”). Potem Vaus wraca do Arkanoida, uszkodzenia zostają naprawione i wszyscy żyją długo i szczęśliwie… aż to kontynuacji.

Bo oczywiście kontynuacja powstała – wobec fantastycznego przyjęcia i ogromnego powodzenia gry było to wręcz nieuniknione. „Revenge of Doh”, znana też jako „Arkanoid 2”, ukazała się już w 1987 roku. Pod względem wyglądu i zasad rozgrywki nie różni się zbytnio od poprzedniczki, tyle tylko, że teraz po ukończeniu poziomu gracz może wybrać do następnego etapu jedną z dwóch plansz. Rozgrywka liczy 33 poziomy (plus starcie z końcowym bossem), ale plansz jest w grze 64, co zachęca do powtarzania rozgrywki. Poza tym w połowie musimy się zmierzyć z minibossem, wielkim mózgiem, na zasadach podobnych jak w starciu z DOH-em. Gra otrzymała porty na wiele komputerów 8- i 16-bitowych oraz konsolę Famicom (NES); w wersji „domowej” dodano edytor poziomów, co jeszcze bardziej zwiększyło żywotność gry. „Arkanoid 2” również odniósł wielki sukces, aczkolwiek kolejne części serii wychodziły już w znacznie większych odstępach czasowych.

Na koniec chciałem napisać o jednym z późniejszych klonów „Breakouta”, czy może bardziej nawet „Arkanoida” – francuskiej grze „Popcorn” z 1988 roku. A wybrałem akurat ją z dwóch powodów: po pierwsze, jest to klon „Arkanoida”, w którego najwięcej grałem na komputerze (w początkach lat 90.). Po drugie zaś, jego twórcą jest nie kto inny, jak sam Frédérick Raynal, francuski projektant gier i programista, najbardziej znany jako twórca pierwszej gry z serii „Alone in the Dark” (1992) oraz dwóch części nietypowej przygodówki akcji, „Little Big Adventure” (1994 i 1997).

„Popcorn” na peceta to tytuł z czasu skromnych początków Raynala. Pod każdym względem jest to gra podobna do „Arkanoida”: plansze z różnymi układami cegiełek, latające przeszkody lub przeciwnicy, różne rodzaje cegiełek (bardziej wytrzymałe lub niezniszczalne) oraz wzmocnienia, które trzeba złapać paletką; był też edytor poziomów. Do mniej typowych pomysłów należał power-up powodujący zamknięcie dołu ekranu ścianą (co chroniło przed utratą piłeczki) oraz to, że można było złapać power-up potrajający piłeczkę nawet jak już się miało trzy. Wadą gry była z kolei obsługa wyłącznie grafiki CGA, czyli dwukolorowej, aczkolwiek trzeba przyznać, że twórcy dołożyli starań i jak na tę paletę obraz wygląda nieźle. Gra działała pod emulatorem CGA na kartę Hercules mono (HGC), dzięki czemu można się nią było bawić w Polsce, gdzie w pierwszej połowie lat 90. ta mało popularna na świecie karta była standardem. Dodatkowo wyłączenie „turbo” (komputery IBM PC AT miały taki układ przyśpieszający – zwykle wszyscy trzymali go non stop włączony, ale można było go wyłączyć, co spowalniało działanie komputera) sprawiało, że tempo rozgrywki stawało się o wiele bardziej przyjazne.

[wszystkie screenshoty poza „Fairy Treasure” pożyczone z MobyGames]

Kategorie:

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *