
PC, AmigaOS 4, Linux, Mac OS X
Stworzone przez studio Metropolis „Gorky 17” z 1999 roku (znane też jako „Odium” albo „ōdi∙um”) to jedna z polskich gier z tego okresu, kiedy to polska prasa growa stosowała niezbyt sensowną politykę „niesekowania naszych”. Oznaczało to niestety nie tylko przymykanie w recenzjach oczu na pewne wady produktów, ale też wykreowanie na wybitny hit kiepskiej gry „Clash”, będącej klasycznym przykładem spartolenia dobrze zapowiadającego się pomysłu wskutek nalegań firmowych księgowych.
Opisywana dziś gra nie jest aż tak zła – wręcz przeciwnie, grało mi się w nią całkiem przyjemnie, wyglądała dobrze (np. efektownie prezentowało się menu, które miało w tle animowaną, „oddychającą” łuskowatą skórę jakiejś bestii), miała świetną muzykę (wiadomo, Adam Skorupa) i dość ciekawie napisaną fabułę. Równocześnie jednak była to gra mocno ograniczona i mało oryginalna. Jak wiele pierwszych gier wydanych przez Topware, miała kiepskie tłumaczenie, ale i oryginalne teksty nie były zbyt wysokiej jakości. A podobno wydawca doszedł do wniosku, że teksty napisane przez polskich twórców są za słabe i zatrudnił jakiegoś amerykańskiego wyrobnika do stworzenia nowych. No cóż, nie od dziś wiemy, że nie wszystko, co amerykańskie, rzeczywiście jest lepsze… Rosjanie wydali nawet dodatkową rosyjską wersję gry, z tekstem napisanym całkowicie od nowa (nosiła tytuł „Gorky 18”).
Fabuła sytuuje „Gorky 17” mniej więcej w settingu technicznego horroru typu „Resident Evil”: jesteśmy w fikcyjnym polskim mieście Gorky 17 pod Lubinem, które zostało nie wiedzieć czemu zbombardowane. Pojawiły się w nim jakieś mordercze mutanty i pierwszy oddział NATO wysłany w celu zbadania sprawy przepadł bez śladu. My kierujemy drugim oddziałem wysłanym w celu ustalenia, co stało się z pierwszym i co w ogóle zaszło (niezwykle oryginalne nawet 25 lat temu). Było nas trzech, w każdym z nas inna krew: dowódca, Kanadyjczyk Cole Sullivan, Polak Jarek Owicz oraz Francuz Thiery Trantigne.
Warto nadmienić, że najbardziej znana u nas wersja tytułu gry jest nawiązaniem do historii o szeregu tajnych radzieckich miast o nazwie „Gorky (w wersji angielskiej, po rosyjsku Gorki) + numer”, w których prowadzono jakoby różne sekretne prace na rzecz rządu i armii ZSRR. Oczywiście żadne z nich nie miało się znajdować na terenie Polski, to już pomysł polskich twórców. Nazwę „Gorki” od nazwiska Maksima Gorkiego, pisarza „ludowego” i prekursora socrealizmu, nosiło w rzeczywistości miasto Niżny Nowogród nad Wołgą (obecnie Rosja).
Formuła gry została w całości zapożyczona z pierwszych gier z serii X-Com (czy może nawet bardziej z „Jagged Alliance”): taktyczna turówka z punktami akcji, postaciami rozwijającymi się dzięki zdobywaniu doświadczenia, widok pseudoizometryczny. Niestety z jakichś przyczyn formuła ta została poważnie sprymitywizowana: mamy do dyspozycji tylko trzech zawsze tych samych żołnierzy, z niektórych broni strzelać można tylko po liniach poziomych lub pionowych (nie na ukos), niskie przeszkody blokują całkowicie linię strzału, śmierć którejkolwiek postaci gracza oznacza koniec gry, rozgrywka nie obejmuje żadnej bazy i składa się z całkowicie liniowej serii w pełni oskryptowanych misji. Ta ostatnia cecha oznacza bardzo niski potencjał replayability, czyli wielokrotnego rozgrywania – gra za każdym razem jest dokładnie taka sama, ma stałą liczbę wrogów i brak alternatywnych sposobów przechodzenia misji, a nawet jakiejkolwiek swobody.
Rozgrywka ma dwa tryby: tryb przygody, podczas którego ekipa chodzi po terenie i zbiera rzeczy, oraz tryb walki, który włącza się wtedy, gdy zostaniemy zaskoczeni przez wroga (w ściśle określonych i zawsze tych samych miejscach, więc ewentualne zaskoczenie mogło wystąpić tylko podczas pierwszego przejścia gry). Każde zadanie obrażeń wrogom dawało żołnierzowi dwa rodzaje doświadczenia: ogólne, służące do zwiększania cech postaci i „techniczne”, zwiększające sprawność w posługiwaniu się daną bronią. Uzbrojenie obejmowało broń do walki wręcz (np. łom), broń palną konwencjonalną (pistolet, karabin szturmowy) i specjalną (paralizator, pistolet na strzałki usypiające) oraz broń ciężką (granatniki). Dostępne były też środki wybuchowe rażące obszarowo (granaty, koktajle Mołotowa) i pancerze.
Za grafikę odpowiadał przestarzały już wtedy engine Real3D, stworzony pierwotnie dla komputera Amiga. Wbrew nazwie świat był w nim przedstawiony za pomocą dwuwymiarowych renderowanych komputerowo teł, trójwymiarowe były tylko modele postaci i obiektów interaktywnych. Efekt nie wyglądał źle, jednak w owym czasie była to już technologia odchodząca w przeszłość.








W ramach ciekawostek mogę dodać, że jeden z mutantów występujących w grze śpiewa fragment piosenki Depeche Mode „Pleasure Little Treasure” (strona B singla „Never Let Me Down Again”). W listopadzie 1999 roku gra kosztowała 69 zł, ale w pudełku znajdowała się tylko instrukcja i płytka CD w papierowej kopercie. Kto chciał przełożyć ją do typowego plastikowego pudełka, mógł z tylnej strony okładki wyciąć specjalną kwadratową ilustrację, która służyła wtedy za etykietę CD. Ale instrukcja stawała się w ten sposób trochę „popsuta”…
Gra uzyskała dość dobre opinie, dzięki czemu sfinansowane zostały dwie kolejne części: „Gorky Zero: Beyond Honor” i „Gorky 02: Aurora Watching” (inny tytuł „Soldier Elite: Zero Hour”). Ta pierwsza poprzedza fabularnie „Gorky 17”, czyli jest tzw. prequelem opowiadającym o wcześniejszych losach Kanadyjczyka Cole’a Sullivana, a ta druga stanowi dalszy ciąg „Gorky Zero”, więc teoretycznie mieści się między nimi, jednak fabularnie całkowicie zrywa z poprzedniczką i ma już zupełnie innych bohaterów. Choć stworzyło je również studio Metropolis, miały one całkiem inną formułę: tury zostały uznane za niemodne i zamiast taktycznej turówki zrobiono skradankowe gry akcji w czasie rzeczywistym na wzór serii „Commandos”. Były jednak już na tyle słabe, że poza polskimi mediami ich oceny oscylowały w przedziale 5-6 na 10.
Grafiki z „Gorky Zero: Beyond Honor”


Grafiki z „Gorky 02: Aurora Watching”






[Screenshoty za pośrednictwem serwisu MobyGames]