174. Civilization VII – recenzja rekurrencyjna

Ten tekst jest, jak mawiają chemicy, in statu nascendi – to znaczy nie stanowi ostatecznej opinii i będzie aktualizowany w miarę rozwoju sytuacji. Oczywiście jeśli taki rozwój nastąpi.

Recenzja miała był podzielona na trzy części: zmiany, zalety i wady. Tylko jest jeden kłopot, a mianowicie trudno mi wskazać jakieś zalety. No dobra, grafika jest piękna i muzyka bardzo dobra; dla części graczy zaletą będzie też rozgrywka wieloplatformowa (czyli w multiplayerze nie jest istotne, czy grasz na komputerze, czy na jakiejś konsoli) – tego jednak nie dane mi było sprawdzić, bo z założenia gram raczej solo.

Dobrze, skoro zalety mamy z głowy, to teraz:

Zmiany

Zmiany wcale nie są takimi zaletami, na jakie lansował je marketing Firaxis – a przynajmniej nie wszystkie. I nie są tak oryginalne, w rzeczywistości większość nowych rozwiązań skopiowano z innych gier. Samo w sobie to nie jest złe, tylko nie należy wtedy zgrywać większego innowatora, niż się w rzeczywistości jest. Za to naprawdę złe jest wprowadzanie nietrafionych pomysłów, które gracze zdążyli już poddać przemyślanej, niekiedy miażdżącej krytyce w opiniach na temat tych innych gier (zwłaszcza „Humankind”).

Największą i najważniejszą nowością – a przy tym bodaj jedyną oryginalną – jest według mnie wprowadzenie prawdziwych rzek. Do tej pory w „Civilization” rzeki znajdowały się na krawędziach pól i choć wpływały na ruch jednostek (głównie go utrudniając, tylko w niektórych częściach, jak Civ2, ruch po polach wzdłuż rzeki był łatwiejszy niż po suchym lądzie), to nie były dostępne dla żadnych jednostek pływających, nawet najmniejszych. W Civ7 rzeki, zarówno małe, jak i duże (żeglowne) mają swoje typy heksów. Przeprawa przez dużą rzekę jest możliwa dla jednostek lądowych (znowu wyjmują one z kieszeni jakieś składane kajaki 😀 ) i tak jak w poprzednich częściach serii mają one wtedy obniżone parametry bojowe (jednostki dystansowe nie mogą strzelać). Niestety pojawia się dodatkowe utrudnienie, jeśli chodzi o budowę mostów – to znaczy trzeba je rzeczywiście budować i jest to możliwe dopiero po opracowaniu w każdej epoce odpowiedniej technologii. Po żeglownych rzekach mogą się za to bez problemu poruszać jednostki pływające. Większość jezior jest obecnie połączona taką rzeką z oceanem, więc kłopot polegający na wyprodukowaniu kosztownej jednostki floty, która musi pozostać w sadzawce o rozmiarach 4 na 4 pola, jest o wiele rzadszy.

Drugą ważną i częściowo przynajmniej pozytywną zmianą jest kompletna przeróbka mechaniki rozbudowy miast: zlikwidowano absurdalne wymogi związane z dzielnicami. Niestety przy okazji usunięto całkowicie dawną mechanikę, w której budynki budowało się po prostu w mieście, a tylko część (przede wszystkim cuda świata – no i oczywiście znane z szóstki dzielnice) – na określonych polach mapy. W tej chwili na określonych polach buduje się wszystko, a co gorsza na jednym polu można postawić tylko dwa budynki (most też się liczy). Na domiar złego postawienie budynku na polu z ulepszeniem powoduje przemianę pola w dystrykt miasta i likwidację ulepszenia. Dotyczy to zarówno zwykłych ulepszeń, takich jak farma, tartak czy kopalnia, jak i ulepszeń związanych z eksploatacją zasobu specjalnego, który znajduje się na polu (różnego rodzaju dzika zwierzyna, surowce mineralne itp.). Wisienką na torcie jest zasada, że przy zmianie epoki część budynków przestaje działać i trzeba w ich miejsce zbudować nowe odpowiedniki (ale za to taki mur chiński jest wiekuisty).

Z drugiej strony istnieją szczególnie korzystne kombinacje budynków, które zwiększają wydajność ich działania. W szczególności dotyczy to budynków specjalnych – niektóre cywilizacje mają pary takich budynków, a po zbudowaniu obu w tym samym dystrykcie zmienia się on w specjalistyczną dzielnicę, dającą szczególnie duże premie.

Rozwój terytorialny miasta jest podobny jak mechanika z „ARA History Untold”, ale prawdę mówiąc podobny był też we wcześniejszych częściach serii. W miarę powiększania się populacji miasta wybieramy, które pola chcemy do tego przyłączyć. Niestety przydzielanie specjalistów odbywa się w Civ7 jako alternatywa dla powiększania terytorium miasta, a w dodatku (i to już inaczej niż w ARA) powoduje silne negatywne konsekwencje dla dochodu i zadowolenia. Surowce pozyskiwane przez handel przydziela się ręcznie, ale zasoby znajdujące się na terenie miasta są do niego przydzielane automatycznie (jeśli może je przyjąć, bo miasteczka przyjmują tylko surowce dodatkowe). W epoce współczesnej pojawia się jeszcze kategoria surowców fabrycznych, które można dodawać wyłącznie do miast mających fabrykę, tę zaś daje się zbudować tylko w mieście posiadającym stację kolejową.

Wprowadzono też inny bardzo męczący element mechaniki, a ściągnięty ze stareńkiej gry 4X „Master of Magic” (potem występował też w innych tytułach, np. w serii „Age of Wonders”): nowa osada (poza pierwszą zakładaną miejscowością, czyli stolicą) nie jest pełnoprawnym miastem, a „miasteczkiem”, które samo nie potrafi niczego budować (można kupować budynki i jednostki dla niego), a wszystkie wytwarzane w nim zasoby podstawowe (nauka, kultura itp.) są przeliczane na złoto. Za przekształcenie go w miasto trzeba zapłacić, i to słono. Sama w sobie ta mechanika nie byłaby jeszcze tak upierdliwa, gdyby nie to, że przy zmianie epoki wszystkie miasta poza stolicą stają się znowu miasteczkami! I apiać od nowa.

Zmiana rozgrywki z ciągłej (mimo przechodzenia do poszczególnych epok) na przerywaną w połączeniu z koniecznością zmiany cywilizacji przy każdym przejściu jest moim zdaniem największą wadą nowej części „Civilization” (koncepcja zerżnięta zresztą z „Humankind”). Dla mnie jest to wada na poziomie game-breaking: otóż zamiast – zgodnie ze sloganem serii – budować imperium, które przetrwa próbę czasu, budujemy serię państw, z których pierwsze trudno nawet nazwać imperiami, skoro liczą 4–8 osad.

Rozłączenie cywilizacji i przywódców powoduje komiczne absurdy w rodzaju Lafayette’a przewodzącego Grecji czy Harriet Tubman (amerykańskiej abolicjonistki) na czele Songhaju (średniowiecznego państwa w zachodniej Afryce). Aczkolwiek trzeba zauważyć, że pomysł ten pojawił się już w jednym z dodatków do Civ4. Dodatkowo przywódcy formalnie z tej samej cywilizacji mogą się teraz ścierać ze sobą, co jest może ciekawym urozmaiceniem.

Przejście do nowej epoki nie tylko obowiązkowo wiąże się z okresem utrudnienia rozgrywki („kryzys”), ale powoduje też upośledzenie naszego państwa poprzez zmianę miast w miasteczka, likwidację „nadmiaru” jednostek wojskowych i dezaktywowanie większości budynków. Kryzysem może być na przykład epidemia, od której giną nasi mieszkańcy i żołnierze albo pojawienie się u naszych granic szeregu osad sił niezależnych, z którymi nie da się zaprzyjaźnić. Można co prawda wyłączyć kryzysy podczas konfigurowania rozgrywki, ale nie wiadomo, czy nie ma to jakichś negatywnych konsekwencji np. dla rozwoju postaci czy przywódcy – pomoc dostępne w grze tego nie precyzuje.

Wspomniany motyw rozwoju postaci ściągnięto z nowszych „Heroes of Might & Magic” i kilku innych gier. Mechanika taka występuje na ogół w roguelike’ach („Sunless Sea”, „Monster Train”, „Against the Storm”, „Darkest Dungeon”, „Orcs Must Die”). W Civ7 w trakcie rozgrywki awansujemy na coraz wyższe poziomy doświadczenia i dostajemy za to określone premie nie tylko jako my (gracz), ale dotyczy to też każdego przywódcy z osobna (a ponieważ niektórzy, jak np. Napoleon Bonaparte, występują w dwóch wariantach, to także każdego wariantu z osobna). Jest to w zasadzie dość ciekawa koncepcja, ale powoduje niestety, że nie możemy się cieszyć grą w pełni od samego początku (zwłaszcza że część cywilizacji i chyba także przywódców trzeba dopiero odblokować, spełniając przeróżne, czasem dość wymyślne wymagania – np. odblokowanie USA wymaga zbudowania trzech osad w odległych krainach i to na równinie). Oczywiście założenie jest takie, że miłośnicy gry mają grać w Civ7 kilkaset godzin – no jasne, grałem w piątkę 475 godzin, a w szóstkę prawie 450, ale póki co nic mnie do siódemki aż tak bardzo nie ciągnie, przynajmniej dopóki Civ7 nie zacznie umożliwiać mojego ulubionego sposobu rozgrywki, czyli dłuuuugiej eksploracji wieeeelkiej mapy, w której mało przeszkadzają konkurencyjne cywilizacje.

Reformą objęto ponadto kwestie wojskowe. Począwszy od piątej części serii nie ma możliwości umieszczenia więcej niż jednej jednostki wojskowej na jednym polu mapy. Część graczy bardzo na to narzeka, a przecież jedną z najbardziej męczących cech Civ4 była kolejność toczenia przerażająco długich bitew z armiami liczącymi po kilkanaście lub więcej jednostek na polu miasta (zwłaszcza że trudno było określić, ile ich tam właściwie jest). W Civ6 problem częściowo rozwiązano, wprowadzając możliwość łączenia na stałe jednakowych jednostek w korpusy (po 2) i armie (po 3). Zgrupowania takie funkcjonowały następnie jako jedna jednostka tego samego rodzaju, ale o lepszych parametrach bojowych.

Natomiast w Civ7 wprowadzono dowódców wojskowych (lądowych, morskich i powietrznych), czyli specjalne jednostki, które nawet potrafią same (słabo) walczyć, ale ich głównym zadaniem jest tworzenie armii lub eskadry przez „spakowanie” maksymalnie sześciu jednostek (niekoniecznie jednego rodzaju). Armia/eskadra przemieszcza się następnie jako jedna jednostka, a przed bitwą powinna zostać rozpakowana. Dowódca ma swój „zasięg dowodzenia” (niestety przez większość czasu obejmujący tylko 6 otaczających go heksów), w którego obrębie zapewnia podkomendnym premie i może też dowodzić ich skoordynowanymi działaniami. Dowódca zdobywa też doświadczenie dzięki walkom i po awansie na wyższy poziom można mu wybrać umiejętność z jednego z pięciu drzewek, ale niestety nie dotyczy to zwykłych jednostek. Możemy je tylko w określonych momentach ulepszać za pieniądze do mocniejszych wersji (albo kupować „przeróbkę” na nowocześniejszą jednostkę, np. z katapulty da się w ten sposób uzyskać trebusz). Dodatkowo dowódcy funkcjonują podobnie jak bohaterowie z jednego z dodatków do Civ6: gdy zostaną pokonani, to nie giną, a jedynie znikają z mapy na pewną liczbę tur.

Niestety technicznie gorzej wygląda sprawa wojen. Po pierwsze, są one wypowiadane przez SĆI w przypadkowych momentach, nawet przy dobrych stosunkach z daną cywilizacją. Wygląda to tak, jakby pewne nasze działania – podejmowane przeciwko nam przez komputer bez oporu i umiaru (takie jak szpiegostwo czy nawracanie religijne miast) – triggerowały sztuczną ćwierćinteligencję natychmiastowo. Wojna powoduje zasadniczo duży spadek zadowolenia naszych obywateli („zmęczenie wojną”), ale wydaje się nie mieć wielkiego wpływu na zadowolenie w cywilizacjach sterowanych przez komputer. Istnieją sposoby zaradzenia zmęczeniu, ale nie zawsze mamy je pod ręką.

Każdej wojnie przyznawany jest pewien współczynnik punktowy informujący o tym, na czyją stronę przechyla się szala zwycięstwa (ujemne wartości oznaczają, że wygrywa przeciwnik, dodatnie – że my). Tylko że jego wartość jest w moim odczuciu bardzo słabo związana z rzeczywistymi wydarzeniami w grze. Przykładowo raz wojnę wypowiedziała mi Harriet Trubman, mająca państwo słabsze od mojego, i od razu przyznano jej 6 punktów – choć nawet nie zlikwidowała mi żadnej jednostki, nie mówiąc już o przejmowaniu miast! W innej rozgrywce, gdy też wypowiedziało mi wojnę słabsze państwo, dostałem początkowo 3 punkty na plus, potem jednak ta wartość spadała, mimo że lałem armie przeciwniczki i zdobyłem dwa jej miasta.

Pewne moje doświadczenia sugerują, jakby skłonność SĆI do poddania się nie zależała od przebiegu wojny, tylko bardziej od tego, czy zobaczy ona moje liczne siły. Np. w pewnym przypadku wróg poddał się, gdy podszedłem do jego granic silną armią i nawet w ramach traktatu pokojowego oddał mi swoją dotychczasową stolicę. Niestety najwyraźniej nic poza miastami nie może być przekazywane w ramach tych traktatów. Za to nie ma tak jak w „ARA History Untold”, że wojna kończy się z automatu po określonej liczbie tur. Jest to pomysł kompletnie idiotyczny, bo w rzeczywistości mieliśmy wojny trwające od kilku dni do kilku dekad.

Jeśli chodzi o jednostki cywilne, to mamy następujące typy: osadnicy zakładający nowe miasta, misjonarze (nieaktywni w epoce współczesnej), medycy (umożliwiający tłumienie epidemii kryzysowej, dostępni od epoki odkryć), kupcy zakładający szlaki handlowe (z dodatkowym utrudnieniem: tu musimy sami doprowadzić kupca do miasta, z którym ma on handlować – nie wystarczy wybranie go z listy) oraz archeolodzy wykopujący artefakt w epoce współczesnej. Niektóre cywilizacja mają specjalne wersje tych jednostek – np. Hawajczycy zamiast misjonarza mają gościa, który potrafi leczyć wojsko (czyli tak naprawdę ma jedną z funkcji, którą kapłani w Civ6 mogli uzyskać w trakcie awansowania na wyższe poziomy).

Po założeniu szlaku handlowego otrzymujemy wszystkie surowce specjalne dostępne w danym mieście i możemy je przydzielić naszym miejscowościom tak samo jak te surowce, które sami pozyskujemy. Druga strona transakcji otrzymuje w zamian stały dochód pieniężny (kilka-kilkanaście sztuk złota na turę). Brak robotników/inżynierów ulepszających teren (tę rolę przejął rozwój miasta) i szpiegów (operacje szpiegowskie prowadzi się za pośrednictwem menu dyplomacji). Kontrwywiad rozwiązano topornie, a misjonarze są znowu plagą panoszącą się po całej mapie bez zwracania uwagi na granice terytoriów poszczególnych cywilizacji.

Kolejnym nowym elementem są tzw. drogi spuścizny, konkretnie cztery: kultura, wojskowość, gospodarka i nauka. Postępy na tych drogach czynimy, wykonując serie zadań, które obejmują opracowywanie wskazanych idei i technologii, wzniesienie określonych budynków, zwerbowanie wybranych jednostek lub specjalistów itp. W zamian otrzymujemy premie dotyczące odpowiednich aspektów rozgrywki (np. obniżające koszty pewnych działań lub zwiększające wydajność budynków). Oprócz tego większe sukcesy na drogach spuścizny nagradzane są premiami, które można przenieść do następnej epoki. Mógłby to być ciekawy aspekt rozgrywki, gdyż w dwóch pierwszych epokach wcale nie ma obowiązku wykonywania zada spuścizny (przynajmniej teoretycznie, bo na wyższych poziomach trudności liczy się każda możliwość zyskania przewagi), a gdy zdecydujemy się na nie, to stanowią one ciekawe urozmaicenie gry, które do pewnego stopnia kształtuje nasz styl. Dodatkową zaletą jest to, że można realizować drogi spuścizny w dowolnej kombinacji w każdej erze niezależnie (czyli niewykonanie jakiejś w erze antyku nie blokuje jej w następnych erach). Niestety i ten element mechaniki trapią bugi – czasem zadania nie są zaliczane, a niekiedy ich opisy są na tyle nieprecyzyjne, że zdarzało mi się wykonywać je metodą prób i błędów.

Z drogami spuścizny są obecnie związane sposoby zwycięstwa, to znaczy zrealizowanie jednej z czterech dróg w całości w epoce współczesnej oznacza wygranie gry. Zwycięstwo naukowe odbywa się tak samo jak zwykle, to znaczy przez wysłanie ekspedycji międzygwiezdnej. Wymaga to opracowania serii technologii związanych z lotnictwem (na końcu – techniki rakietowej, która, tak przy okazji, jest ostatnią z dostępnych technologii!), a potem wykonania serii projektów. Są to kolejno lot transoceaniczny, lot naddźwiękowy i wystrzelenie satelity (co odkrywa cała mapę i daje nam końcowe nagrody spuścizny naukowej). Zwycięstwo osiągamy przez zrealizowanie projektu wystrzelenia lotu załogowego – tak, tylko tyle, nie ma już ekspedycji międzygwiezdnej!

Zwycięstwo drogą spuścizny gospodarczej wymaga stworzenia sieci połączeń kolejowych (budujemy tylko stacje w miastach, linie między nimi powstają automatycznie, podobnie jak wcześniej drogi między miastami). Zwycięstwo drogą spuścizny wojskowej wiąże się z budową bomby wodorowej (atomówka jest po drodze), a zwycięstwo drogą spuścizny kulturowej – ze zbieraniem artefaktów. To ostatnie jest szczególnie trudne, gdyż nawet jeśli opracujemy odpowiednią ideę, zbudujemy muzeum i archeologa jako pierwsi, to inne cywilizacje błyskawicznie nam ją ukradną i stworzą hordę archeologów, którzy wykopią wszystko szybciej. Bo archeolodzy, podobnie jak wcześniej misjonarze, ignorują granice terytoriów. Prawdopodobnie da się też wygrać przez całkowite wybicie pozostałych cywilizacji, a dostępne osiągnięcia sugerują, jakoby możliwe było zwycięstwo za pośrednictwem dowolnej drogi spuścizny w dowolnej epoce, czego jednak nie widziałem (przejście drogi spuścizny do samego końca we wcześniejszych epokach daje tylko punkty premii na następną epokę).

Dyplomacja wiąże się z jeszcze jedną dużą zmianą: wprowadzeniem nowego zasobu, wpływów. I znowu – jest to pomysł ściągnięty z innych tytułów, co prawda z takich mniej dynamicznych w rodzaju „Stellaris” i „Terra Invicta”. Wpływy (ang. influence) stanowią wąskie gardło w tych grach, gdyż są potrzebne praktycznie do wszystkiego, od składania propozycji dyplomatycznych przez zakładanie nowych kolonii i baz aż po zatrudnianie specjalistów. W Civ7 jest trochę lepiej – wpływy są niezbędne jedynie do działań stricte dyplomatycznych, takich jak zawieranie traktatów z innymi cywilizacjami, akcje szpiegowskie, zaprzyjaźnianie się z siłami niezależnymi oraz ich wspieranie i asymilowanie. Obejmuje to jednak nawet serdeczniejszą wersję powitania z nowo napotkanymi cywilizacjami, która co prawda kosztuje tylko 20 punktów, ale może się zdarzyć, że takie spotkanie (albo propozycja traktatu) nastąpi akurat wtedy, gdy w poprzedniej turze wydaliśmy wszystkie zebranie wpływy. Wpływów wymaga także odrzucanie propozycji dyplomatycznych! Owszem, w prawdziwym świecie też dyplomaci składają czasem propozycje nie do odrzucenia, ale wiąże się to z realnym stosunkiem sił obu stron i ich sytuacji politycznej, a nie z jakimś abstrakcyjnym zasobem punktowym, którego w danej chwili może nam zabraknąć, choć nasze imperium jest 4 razy większe od państewka drugiej strony.

Kwestia wpływów wiąże się ściśle z tzw. siłami niezależnymi, która zastąpiły znane dawniej miasta-państwa/wolne miasta ORAZ obozy barbarzyńców. Są one niestety przeważnie domyślnie wrogie i przy odrobinie nieuwagi mordują nam zwiadowców. Aby się z nimi zaprzyjaźnić, trzeba wydać sporo wpływów i odczekać sporo tur (można ten proces przyśpieszyć, wydając jeszcze więcej wpływów). Gdy pasek postępu tej operacji dojdzie do końca, zostajemy suwerenem takiego państewka (no chyba że po drodze wyprzedzi nas konkurencyjna cywilizacja SĆI). Potem możemy wspierać jego rozwój gospodarczy i wojskowo… zgadliście, za wpływy. A jeśli wydamy jeszcze więcej wpływów, państewko się do nas przyłączy i zostanie jednym z naszych – nie, nie miast, to byłoby za łatwe. Miasteczek. Niestety jest to jedyna opcja – sił niezależnych nie da się przejmować militarnie, tak można je najwyżej niszczyć.

Wszystko to byłoby bardzo piękne, gdyby nie to, że możliwości generowania wpływów są niezwykle ograniczone. Na początku rozgrywki wytwarzamy ich 10 na turę, akcja zaprzyjaźniania się kosztuje 170, wspomaganie rozwoju – 60 lub 120, zaś aneksja – 340 (i to są wyłącznie kwoty bazowe, które rosną z każdą epoką albo wskutek pewnych naszych decyzji). Akcje kontrwywiadowcze kosztują jednorazowo 80 (epoka odkryć) lub 140 punktów (epoka współczesna). Tylko nieliczne wydarzenia, idee i budynki zwiększają nasz przychód wpływów, a i to co najwyżej o 2-3 punkty.

Wady wypunktowane:

1. Mechanika epok, z jeszcze gorszym systemem przymusowego przejścia do wyższej epoki. Wcześniej można było uniknąć negatywnych konsekwencji, a nawet uzyskać istotne pozytywne – tym razem negatywny kryzys jest chyba nie do uniknięcia i trwa co najmniej kilkanaście tur. Przejście do nowej epoki powoduje utratę dużej części jednostek, dezaktywację wielu budynków oraz przekształcenie wszystkich miast poza stolicą z powrotem w miasteczka.

2. Tylko trzy epoki (antyku, odkryć i współczesna), co powoduje rozliczne kompromisy (np. epoka odkryć jest połączeniem średniowiecza i renesansu!), których spokojnie dałoby się uniknąć, gdyby epok było więcej.

3. Tylko trzy rozmiary mapy. Możliwe, że większe po prostu nie sprawdziłyby się w nowym systemie epok, bo zabrakłoby czasu na ich kolonizację. Trzeba przyznać, że mapa standardowa jest całkiem duża.

4. Liczne bugi. Np. zrzucane systemowo screenshoty podczas gry przy używaniu silnika Vulcan wyglądają jak fraktalowe obrazki z początków sztucznej ćwierćinteligenci, poza tym na Vulcanie animacje przywódców się mocno tną (na szczęście dostępny jest też DirectX12). Niezależne osady czasem znikają same po likwidacji wszystkich ich jednostek, ale ich terytorium pozostaje na mapie, blokując możliwość zajęcia tych pól przez miasta. Etykietki z nazwą miasta często znikają z mapy. Po wyłączeniu samouczka jego ostatni wyświetlony komunikat blokuje się na ekranie, mimo że powinien zniknąć. Itd.

5. W drzewkach technologii i idei nie da się wybrać bardziej odległej technologii/idei (czyli nie da się zaplanować długofalowego rozwoju!) – tylko te bezpośrednio dostępne. Być może ten absurd jest jedną z konsekwencji kalekiego systemu epok.

6. Konieczność odblokowywania większości cywilizacji i przywódców.

7. Miasta nie potrafią się już bronić same.

8. Misjonarze obcych religii znowu robią, co chcą (co prawda nie ma ich już w epoce współczesnej, ale do tej pory obce religie zdążą nam przechwycić wszystkie miasta poza startowym miastem naszej religii).

9. Nie da się wyjść z rozgrywki bezpośrednio do systemu (to znaczy da się, Alt-F4 działa, ale brak takiej opcji w menu pauzy.

10. Zwykłe jednostki nie gromadzą doświadczenia i nie dostają atutów przy awansach.

11. Drastycznie spłycona mechanika ustrojów (wybiera się raz na epokę i nie ma możliwości pozyskiwania innych).

12. Brak kwestii ekologicznych, są tylko (nadmiernie częste) klęski żywiołowe.

13. Wojna błyskawicznie powoduje problemy ze „zmęczeniem wojną” w naszej cywilizacji, ale wydaje się to nie przeszkadzać przeciwnikom sterowanym przez SI. Poza tym czasami dostają oni znikąd ogromny postęp wskaźnika zwycięstwa, od samego początku wojny, choć to ich państwo jest słabsze.

14. Przez większość gry brak możliwości obrony przed szpiegostwem, a nagrody pozyskiwane przez szpiegów SI są nieproporcjonalnie wysokie, całkowicie niezależne od stanu naszej nauki, idei czy skarbca.

15. Z niewiadomych powodów przydzielanie surowców do miast jest możliwe tylko w chwili pozyskania nowego surowca albo nowego miasta. Bo tak. Nie mogę zmienić przydziału w dowolnej chwili, żeby np. przeciwdziałać skutkom niezadowolenia mieszkańców albo niedoborów żywności.

16. Epoka współczesna wygląda zasadniczo na zrobioną na odwal – pojawia się mało nowych surowców, a dużo użytecznych rzeczy (koleje, zapewne elektrownie atomowe) jest pochowanych po różnych ścieżkach spuścizny, co wymaga wykonywania dość uciążliwych niekiedy etapów pośrednich.

17. Brak słynnego przycisku One More Turn! Czyli po zwycięstwie można co najwyżej zacząć nową rozgrywkę.

Zasadniczo lista tego, czego w Civ7 nie ma w porównaniu z szóstką czy piątką, mogłaby zająć całą broszurę, ale nie ma to sensu. Dość powiedzieć, że póki co odradzam kupno Civ7 w takim stanie. Jeśli ktoś jeszcze nie ma którejś z poprzednich części, to obecnie może ją kupić w postaci kompletnej i dostanie o wiele lepszą grę. W przypadku Civ5 za cenę „gołej” siódemki kupi się podstawkę z wszystkimi niezbędnymi dodatkami.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *