Windows, Xbox Series X/S
Wbrew opinii pewnej podgrupy graczy wyznającej podgląd, że „kiedyś to panie były gry, a teraz już nie ma”, od czasu do czasu – a właściwie to nawet dość często – ukazują się na rynku tytuły sprawiające przyjemną niespodziankę nawet takim dinozaurom jak ja, co to grali w „Ponga” wkrótce po premierze. Takie jest przynajmniej moje zdanie i potrafię je uzasadnić. W tym roku dostaliśmy już m.in. „Astro Bota”, „Black Myth Wukong”, „Banishers”, „Pacific Drive” (moja gra roku ex aequo z tu opisywaną), „The Planet Crafter”, „Manor Lords” (a to tylko tytuły, na które zwróciłem uwagę).
W kategorii miłych niespodzianek mieści się też „Indiana Jones i Wielki Krąg” z 2024 roku (gra jest u nas rozpowszechniana pod przetłumaczonym tytułem zgodnie z nie do końca trafioną żelazną polityką Mikromiękkiego „dajemy wam całkowicie zlokalizowaną grę i macie grać w całkowicie zlokalizowaną grę”). Co prawda pierwsze informacje na jej temat pojawiły się już w 2021, ale dopiero w roku bieżącym poznaliśmy sedno, czyli zobaczyliśmy autentyczną prezentację rozgrywki. I oczywiście od razu pojawili się malkontenci: „FPP? Jak to FPP? My byśmy woleli TPP jak w Tomb Raiderach i Unchartedach!” Ale chodziło m.in. właśnie o to, żeby nie było „jak w Tomb Raiderach i Unchartedach”.
Pod względem mechaniki „Wielki Krąg” to RPG akcji (powiedzmy, że elementy role-playingowe nie są w nim zaznaczone tak silnie jak w typowych przedstawicielkach podgatunku aRPG, ale są), dość mocno przypominająca… „Dishonored”. Tak, właśnie to – „Wielki Krąg” jest grą przebierankowo-skradankową. Przykładowo w Watykanie mamy do dyspozycji stroje księdza i włoskiego faszysty, a odpowiednie ich zmienianie zaoszczędzi nam wiele zgryzoty i pozwoli wejść do strzeżonych miejsc bez powodowania alarmu albo lokacji w inny sposób niedostępnych (należy tu piwnica, w której toczy nielegalne walki miejscowy „podziemny krąg”; znajduje się w niej też jeden ze sklepików z przewodnikami). Podobnie korzystanie z drzwi przeznaczonych dla duchowieństwa (to te z witrażem w kształcie krzyża) wymaga przebrania księdza. Ciekawym motywem jest to, że jeśli czekają nas bardziej „indianajonesowe” momenty w fabule, Indy sam przebiera się w swój ikoniczny strój odkrywcy (być może dlatego, że tak wyrenderowano cutscenki, ale efekt jest 🙂 ).
Trzeba też zauważyć, że „domyślna” broń dostępna w danej chwili zależy od używanego stroju: ksiądz dysponuje laską, „czarna koszula” pałką, a Indy rzecz jasna rewolwerem. Strzelanie z rewolweru oznacza hałas i ściągnięcie uwagi, a z filmów pamiętamy, że Indy rzadko ucieka się do tego (wyjątkiem jest słynna scena z „Poszukiwaczy zaginionej arki” i jej autoparodia w „Świątyni Zagłady”). Zresztą amunicji do niego jest jak na lekarstwo. Więcej da się postrzelać dopiero gdy w grze pojawiają się hitlerowcy sami wyposażeni w broń palną. Można wtedy pozyskać pistolety parabellum, karabiny i różne pistolety maszynowe (jest m.in. słynny MP-40). Oczywiście problem hałasu pozostaje.
Podczas przemierzania poziomów najlepiej unikać zwracania na siebie uwagi, np. używaniem bicza, gdy udajemy księdza, albo obnoszeniem się z bronią palną, gdy jesteśmy przebrani za egipskiego robotnika z wykopalisk. Wyżsi stopniem wojskowi są w stanie nas rozpoznać pomimo przebrania. Jeśli już się zdekonspirujemy i zaatakuje nas duża liczba przeciwników, to najlepiej „oddalić się w zorganizowanym pośpiechu”. Optymalną drogą ucieczki jest wejście na jakiś dach lub gzyms, gdzie możemy pozostać niewidoczni do czasu, aż wrogom przejdzie ochota na poszukiwania. Trudno jest pokonać więcej niż 4-5 przeciwników naraz, zwłaszcza jeśli obskoczą nas z różnych stron. Na szczęście zachodząc przeciwnika od tyłu w trybie skradania, możemy go ogłuszyć bez walki – po lokacjach wala się mnóstwo środków perswazji, które nam to ułatwią, począwszy od narzędzi długich i krótkich (młotki, klucze, łopaty, kilofy), przez pałki, laski, instrumenty muzyczne (ależ satysfakcję daje zajechanie wrogowi z gitary) aż po parasolki, świeczniki i ręczne dzwonki. Niestety środki owe mają ograniczoną wytrzymałość i mało który jest w stanie przetrwać więcej niż dwóch delikwentów. Atakom z zaskoczenia, dostępnym, gdy kursor zmienia się w samą kropkę, towarzyszą zabawne animacje, a za przygrzanie z gitary albo packi na muchy są osiągnięcia. Ciała ogłuszonych można (i warto) przenosić w bardziej ustronne miejsca, by uniknąć wywołania alarmu. Jak widać, podobieństwo tej gry do „Dishonored” jest niewątpliwe… Nawet lokacje są tak zaprojektowane, by umożliwiały przejście między danymi punktami na różne sposoby (w tym rzecz jasna po kryjomu). Trzeba tylko wziąć pod uwagę, że niektóre drogi są początkowo zablokowane i otwierają się dopiero po wykonaniu określonych etapów głównego wątku lub zadań pobocznych.
Do walki – i to już jest typowo indianajonesowskie – możemy używać też bicza. Uderzeniem bicza da się wytrącić przeciwnikowi broń, oszołomić go (albo odstraszyć, w przypadku psów), a nawet przewrócić i strącić np. z dachu. Bicz rzecz jasna ułatwia nam ponadto przemierzanie poziomów: przeskakiwanie przepaści, wspinaczkę i aktywowanie niektórych mechanizmów.
Podczas rozgrywki znajdujemy całą masę przedmiotów, które z grubsza dzielą się na pieniądze, notatki, klucze, artefakty i przedmioty użytkowe. Do tych ostatnich należą naboje do rewolweru, bandaże (regenerują zdrowie), ciastka (dają tymczasowe dodatkowe punkty zdrowia) i owoce (dają tymczasowe dodatkowe punkty energii). Energia wyczerpuje się nam podczas biegu, wspinaczki i noszenia ciał – a przede wszystkim walki, więc jej brak w krytycznej sytuacji może być nieprzyjemny. Za pieniądze kupujemy przewodniki (służące do uczenia się umiejętności poprawiających nasze parametry fizyczne i bojowe; książki te można też znaleźć w różnych miejscach), a także przedmioty niezbędne do przejścia poziomu, np. aparat fotograficzny. Zbieranie notatek i fotografowanie różności – prócz tego, że czasem potrzebne do wykonania jakiegoś zadania – daje nam punkty niezbędne do odblokowywania umiejętności.
„Wielki Krąg” przypomina „Dishonored” także pod tym względem, że nie jest to gra z otwartym światem. Trudno by o to było zresztą, bo w trakcie rozgrywki odwiedzamy miejsca rozrzucone po całym globie, m.in. Marshall College w stanie Connecticut, Watykan, Gizę w Egipcie, Himalaje… Większość tych miejsc to naprawdę bardzo rozległe poziomy, starannie zaprojektowane albo dobrze odwzorowujące rzeczywiste miejsca. Być może część graczy zdziwi się odwiedzając Kaplicę Sykstyńską, że słynne freski Michała Anioła mają wyblakłą, nienaturalną kolorystykę – ale tak właśnie wyglądały one przez wiele wieków wskutek prymitywnej konserwacji! Dopiero restauracja przeprowadzona w latach 1984-94 pokazała, jak wyglądały te dzieła po namalowaniu, przywracając im żywe, jasne barwy charakterystyczne dla techniki fresku.
Na sam początek rozgrywki otrzymujemy misję samouczkową będącą swoistym ukłonem dla miłośników starej filmowej trylogii. Stanowi ona właściwie dokładne powtórzenie początkowej sekwencji „Poszukiwaczy zaginionej arki”, w której Indiana Jones w towarzystwie kilku tubylców przemierza peruwiańską dżunglę, poszukując legendarnej świątyni skrywającej drogocenny złoty posążek. Gracz uczy się sterowania, a towarzysze Indy’ego stopniowo się wykruszają, aż w końcu z jednym już tylko nasz nieustraszony archeolog pokonuje wszystkie zdradliwe i wciąż działające po wiekach pułapki (zawsze mnie zastanawiały te pradawne mechanizmy z kamienia, patyków i sznurka, które po naciśnięciu jednej płytki w podłodze zasypują intruza deszczem zatrutych strzał), podmienia złotego idola na woreczek piasku (oczywiście za lekki), a potem ucieka z walącej się świątyni, która rzecz jasna częstuje go jeszcze wielką kamienną kulą (powtórzoną w niezliczonych grach włącznie z pierwszym „Tomb Raiderem”).
I w tym momencie się budzimy w Marshall College, czyli miejscu pracy Henry’ego Jonesa Juniora, czyli Indiany (która to ksywa pochodzi, przypomnijmy, od imienia rodzinnego psa). Pierwsza misja okazuje się snem, a druga jest zarazem dalszym ciągiem samouczka (tym razem uczymy się prowadzenia dochodzeń, zbierania informacji i innych interakcji z otoczeniem) i wprowadzeniem do głównego wątku gry. Otóż w czasie gdy Indiana z Marcusem Brodym radośnie zalewali się w trupa, ktoś dokonał włamu do uczelnianego muzeum, nabłocił, narobił bałaganu i ukradł mumię kota (w rzeczywistości jest to raczej figurka, pusta w środku). Kradzieży kota nie możemy oczywiście puścić płazem – jednak sprawca, osobnik dziwnie wysokiego wzrostu, dość zgrabnie pacyfikuje Indy’ego i znika. Pozostaje po nim tylko dziwny medalion, zidentyfikowany przez naszych muzealników jako katolicki artefakt z Watykanu. Ponieważ zaś Google’a ani Wikipedii jeszcze nie ma, Indiana wskakuje w samolot i leci na drugą stronę Atlantyku, wypytać znajomego watykańskiego księdza.
W tym miejscu oczywiście na obliczu każdego miłośnika tej franczyzy pojawi się uśmiech, gdyż widzimy charakterystyczną czerwoną linię rysującą się na mapie i wyobrażającą postępy podróży naszego bohatera. Klasyka kina przygodowego, bez dwóch zdań.
Zabawę w Watykanie zaczynamy od przedostania się do Zamku Świętego Anioła (w oryginale mauzoleum cesarza Rzymu Hadriana – Wiki podaje, że marmurowe rzeźby wieńczące mauzoleum zostały zniszczone podczas oblężenia Rzymu przez Gotów w 537 roku, gdyż obrońcy obrzucali nimi szturmujących wrogów 🙁 ). A stamtąd mostkiem Passetto di Borgo przechodzimy do Pałacu Apostolskiego – przejście to zostało zbudowane po to, by papież mógł bezpiecznie podać tyły when the shit hits the fan. Tak rozpoczyna się prawdziwa rozgrywka, bowiem już w Zamku stykamy się z faszystowskimi żołnierzami, którzy niespecjalnie lubią Amerykanów. Jeśli nie chcemy z nimi walczyć, musimy się kryć, dopóki nie zdobędziemy jakiegoś przebrania. Mundur wroga (w Watykanie „Czarnej Koszuli”, w Gizie hitlerowski, w Syjamie włoski) zapewnia spokój przy zapuszczaniu się na zakazane obszary i umożliwia dostęp do podziemnego kręgu bokserskiego ze sklepikiem z książkami (takie miejsce jest we wszystkich dużych lokacjach).
Od pewnego momentu Indy’emu towarzyszy nawet urodziwa współpracowniczka, co prawda początkowo przebrana za zakonnicę, ale w rzeczywistości dziennikarka, Gina Lombardi. Jest świetnie napisaną postacią – inteligentną i dowcipną, a jej przekomarzanki z Indianą są bardzo sympatyczne. Twórcy gry poświęcili sporo uwagi budowaniu wiarygodnej relacji między nimi. W tych fragmentach, kiedy Indy i Gina wspólnie przemierzają różne zakamarki, łatwo zauważyć, że dobrze się czują w swoim towarzystwie, nawet jeśli Ginie zdarza się pokpiwać z „nieporadności” strambo Jonesa albo palnąć jakieś głupstwo.
Z Watykanu udamy się do Gizy w Egipcie, która jest kolejnym rozległym poziomem z dużym stopniem swobody. Następnym etapem są Himalaje, gdzie jednak idziemy po prostu jedną ścieżką, podobnie jak w prologu, oraz Szanghaj podczas japońskiego bombardowania. Szanghaj jest jeszcze prostszy i krótszy, a szkoda, bo wygląda świetnie. Za to na koniec możemy sobie polatać dwupłatowcem (Gina prowadzi) i postrzelać do goniących nas japońskich „zer”, włącznie z rozwaleniem tylnego statecznika, co znamy z filmu Indiana Jones i ostatnia krucjata. Na szczęście twórcy gry pomyśleli o wszystkim i do każdego poziomu możemy wrócić, np. po ukończeniu gry (w międzyczasie znajdziemy też przewodniki dotyczące sekretów, które się tam znajdują).
Potem trafiamy do regionu Sukhotai w Syjamie, gdzie znów mamy do czynienia z rozległym terenem i mnóstwem aktywności, aczkolwiek jest to rzeczne rozlewisko i można tu spacerować tylko po niektórych miejscach – za to pływamy po nim łódką, charakterystyczną długą jednostką ze śrubą na kiju, którą z kolei pamiętają miłośnicy Mężczyzny ze złotym pistoletem. Na sam koniec czeka nas wizyta w Ur, po której następuje efektowny finał stanowiący stosowne zwieńczenie dobrze obmyślonej historii.
Przebiegu fabuły nie będę spojlerować, napiszę tylko, że gra jest naprawdę niezwykle przyjemna, a co najważniejsze, ma ten vibe starych filmów Spielberga (pierwszy z nich liczy już 43 lata, drugi dokładnie 40, a trzeci tylko 35 – na pozostałe wypada spuścić zasłonę milczenia). Czajenie się po zakamarkach, myszkowanie z migoczącą pochodnią lub świecą po katakumbach i innych lochach, rozwiązywanie (nieprzesadnie trudnych) zagadek środowiskowych, odgadywanie kodów do zamków szyfrowych, boksowanie przeciwników, podsłuchiwanie wrogów, odkrywanie tajemnic historii (tu bawimy się z Nefilimami, aczkolwiek całość ich dziejów poznamy zapewne dopiero w zapowiadanym na przyszły rok dodatku fabularnym „Zakon olbrzymów”) – wszystko, co tygrysy lubią najbardziej. Scenariusz, choć powtarzający schemat fabularny znany z filmów, jest wielkim atutem gry. Napisano go z polotem i poczuciem humoru, jakich brakuje nowym częściom serii.
W grze jest więcej ciekawych postaci, epizodycznie pojawia się nawet Duce, ale wisienką na torcie jest główny villain, Voss. Dokładniej Sturmbannführer Emmerich Voss, niemiecki archeolog, wysoce inteligentny manipulator, ogarnięty obsesją okultyzmu i pozyskiwania magicznych przedmiotów mających zapewnić hitlerowcom supermoce. To stały motyw opowieści o Indiana Jonesie, nawiązujący do hitlerowskiej organizacji Ahnenerbe, której celem było udowodnienie kulturowej wyższości Niemców nad innymi narodami Europy. Voss ma doskonale napisane dialogi, w szczególności gdy znęca się nad pułkownikiem Ganzem, swoim „współpracownikiem” z ramienia Wehrmachtu – sceptyka (i fanatycznego „patriotę”), którego uważa za użytecznego idiotę. Scena pierwszej konfrontacji Indy’ego z Vossem jest małym arcydziełem, mistrzowskim połączeniem dramatyzmu i nieco slapstickowego komizmu (którego było sporo w starych filmach).
Mam wrażenie, że autorzy gry doskonale się bawili przy jej tworzeniu – i że dzięki temu „Wielki Krąg” nasiąkł tą radością z dobrej zabawy. Dostaliśmy prawdziwą perełkę: grę, która wygląda świetnie i choć może nie jest jakoś szczególnie oryginalna, to stanowi moim zdaniem najjaśniejszy punkt franczyzy poza spielbergowską trylogią z lat 80. Twórcom udało się znaleźć złoty środek – zamiast tytułu z otwartym światem i mnóstwem znaczków na mapie dostaliśmy grę oferującą dużą swobodę oraz logiczną konstrukcję lokacji i układu zadań. Często trzeba wykonać jakąś misję, żeby móc wykonać inną misję: np. w Watykanie wykonywanie zadań pobocznych otwiera nam dostęp do nowych miejsc, bez czego nie zebralibyśmy wszystkich collectibles, a w Gizie musimy uratować asystenta prof. Savage’a, żeby zebrać komplet steli. W „Wielkim Kręgu” zbieramy te przeróżne historyczne pamiątki nie dlatego, żeby odhaczyć acziki albo zdobyć platynę*, tylko dlatego, że tak zrobiłby Indy. It belongs in a museum!
*Platynowe trofeum to w systemie Playstation ostatnie trofeum, które gracz otrzymuje dopiero po zdobyciu wszystkich innych trofeów, co zwykle jest bardzo trudne, nie wszystkie gry je mają. „”
Jeśli chodzi o warstwę multimedialną, to soundtrack jest typowym amerykańskim orkiestrowym Williamsem (oczywiście nie jego autorstwa), raczej mało inwazyjnym poza momentami, kiedy pojawia się legendarny motyw znany od pierwszego filmu. Graficznie gra jest obłędna, ze znakomitą grą świateł i bardzo widowiskowo zaprojektowaną scenerią, czy przedzieramy się przez dżunglę, czy myszkujemy po Watykanie, czy też obserwujemy ponowne wodowanie arki Noego. Brakuje niestety trybu fotograficznego, przez co na większości screenshotów widać elementy interfejsu, broń lub napisy z dialogami. Jednak Xboxowa nakładka umożliwia łatwe zrzucanie screenów i nagrywanie filmików (także w wersji PC i dając sobie radę z HDR-em), więc natrzaskałem ponad 400 obrazków i z pewnym przerażeniem ujrzałem, że jakoś skurczyło mi się wolne miejsce na dysku. Albowiem screenshoty są zapisywane w formacie PNG i w rozdzielczości 4K jeden ma średnio 20 MB(!). Po przerobieniu ich na JPG objętość zmalała do 7%…
Na koniec wypada powiedzieć co nieco o polskiej wersji. Tłumaczenie jest OK, tłumacz Marek Gałązka odrobił lekcję z historii/historii sztuki i kiksów nie widziałem (aczkolwiek trzeba przyznać, że o niezliczonych widocznych tam [np. w Watykanie] dziełach sztuki gra mówi graczowi niewiele, jeśli w ogóle – więcej już przeczytamy o reliktach historii). Lokalizacja ma też jednak drugą stronę medalu, której na imię dubbing. Od wielu dekad dyskutuję z przeciwnikami polskiego dubbingu w grach czy nawet w ogóle lokalizowania gier na nasz język. O ile ten drugi pogląd to oczywista bzdura, o tyle w przypadku dubbingu nie mam zbyt wielu pozytywnych argumentów. Owszem, były Baldury, Wiedźminy, Prey z 2017 roku, Tomb Raidery z lat 2013-18, Dishonored oraz masa gier dla dzieci i… otóż to. Wygląda na to, że polska branża dubbingowa jest przyzwyczajona do tego, że gry wideo są (tylko) dla dzieci, choć mogłoby się wydawać, że ten absurd powinien odejść w niepamięć co najmniej dwie dekady temu. Ale niestety pokutuje dalej, czego owocem są np. absurdalne „dobranockowe” głosy NPC w grze „The Inquisitor” (setting dark fantasy i, jak widać z pudełka, kategoria wiekowa od 18 lat). Podobny problem miało należące do moich ulubionych tytułów „Dying Light” oraz także „Indiana Jones i Wielki Krąg”.
Zacząć należy od tego, że wiele postaci ma tu głos kiepsko dobrany do wyglądu i charakteru. Fatalnie obsadzony jest Marcus Brody albo ojciec Antonio, niezbyt dobry jest też sam Indy (ale przynajmniej nie przesadza z afektacją). Mogłoby się wydawać, że podczas ustalania obsady jednym z ważnych czynników powinno być podobieństwo do głosu aktora – w końcu Indy i Marcus mają tu twarze swoich filmowych pierwowzorów, czyli Harrisona Forda i nieżyjącego już Denholma Elliotta. Niestety zlekceważono tę kwestię kompletnie. Brody ma w grze prawie 60 lat, zaś dr Jones Junior – pod czterdziestkę, nie są więc młodzieniaszkami, za to tak brzmią w polskiej wersji gry. Angielski głos Brody’ego w grze też niezbyt przypomina Elliotta, ale przynajmniej pasuje wiekowo.
Prawdziwą katastrofą polskiej wersji jest profesor Savage, który brzmi jak dr Dundersztyc ze świetnego serialu „Fineasz i Ferb” – tylko hej, nie jesteśmy w komediowej kreskówce dla dzieci!
Jego kwestie to arcymistrzostwo egzaltacji i aktorska szarża… które są w tej grze zupełnie nie na miejscu. Owszem, „Wielki Krąg” nie jest całkiem na serio (wystarczy wspomnieć epizod z Indym wysłuchującym spowiedzi jednego z żołnierzy, konfrontacje z Vossem i Gantzem albo niektóre słyszane w tle dialogi między postaciami niezależnymi), bardzo ważne jest jednak unikanie przesady. Kolejną przerysowaną postacią jest Egipcjanin Omar – następny profesor. Zupełnie jakby osobom dobierającym obsadę zależało na pokazaniu naukowców jako egzaltowanych dziwaków… Przerysowany jest też asystent Savage’a oraz młody Syjamczyk Aran. Watykańska zakonnica siostra Katarzyna sprawia wrażenie, że zatrudniono do niej względnie młodą aktorkę, która musi udawać starszą panią i ma z tym trudności. Głosy wielu postaci (choćby Arana) są słyszalnie różne, gdy postać mówi we własnym języku (np. Aran – po syjamsku) i gdy postać mówi po polsku, co, delikatnie mówiąc, nie świadczy dobrze o staranności w doborze. Na dodatek wszyscy w polskich dialogach wymawiają niemieckie nazwisko Voss jak „Wos” zamiast „Fos”…
Właściwie pierwszą postacią, przy której stwierdziłem, że przyjemnie się jej słucha – to znaczy że ma miły głos i gra bez nadmiernej afektacji – jest wspomniana dziennikarka Gina, spotykana w późnej fazie misji watykańskiej. Egipska archeolog lady Nawal, która pomaga nam w Gizie, jest już chwilami zbyt afektowana.
Wszystko to nie miałoby tak wielkiego znaczenia, gdyby – jak to powinno być normą i rzeczywiście jest na PC normą na wielu platformach dystrybucyjnych – „Wielki Krąg” miał w opcjach zmianę wersji językowej. Można by wtedy zrobić ulubioną przez większość polskich graczy „wersję kinową”, czyli oryginalne głosy plus polskie napisy (popularność tej wersji jest tym większa, że wielu wydawców oszczędza na polskim dubbingu, nie wierząc, by ta inwestycja się zwróciła). Niestety w tym przypadku decyzję podjęli za gracza ci, co to nałogowo „wiedzą lepiej”, czyli szefowie korpo, którym prawdopodobnie gęsty dym z cygar zasłania widok rzeczywistego świata.
A tu ekipa od oryginalnego dubbingu:
Napisałem, że to na koniec? Cha cha, nie! Jeszcze będą marudzenia o cenie. Gry z „wysokiej półki”, szczególnie konsolowe, zawsze były nadmiernie drogie. Na PC wyglądało to trochę lepiej, zwłaszcza bardziej na wschód Europy. Niestety rumakowanie skończyło się wraz z nastaniem multiplatformowości. Od pewnego momentu gry ukazujące się równocześnie na peceta i konsole mają zrównane ceny – oczywiście zrównane w górę, bo jakże by kapitalista mógł zrezygnować ze zwiększenia zysku! W związku z tym standardowa wersja „Wielkiego Kręgu” kosztuje 70 dolarów, co w Polsce przekłada się – zależnie od platformy – od 300 do 350 złotych. Za edycję premium, obejmującą niedostępne osobno (tak się przynajmniej obecnie twierdzi) rozszerzenie „Zakon olbrzymów” trzeba wybulić 400-500 złotych! A jeśli interesuje nas edycja kolekcjonerska, zawierająca dodatkowo gadżety materialne – kawałek starożytnego artefaktu oraz globus ze schowkiem – to już musimy wysupłać 900. Teoretycznie taniej da się złapać na Amazonie: 190 dolców, aczkolwiek dochodzi do tego prawie 170 dolarów za przesyłkę i cło(!!!), więc może jednak nie. Koncerny wydające gry mają się zdecydowanie za dobrze… i niestety część winy leży tu po naszej stronie – graczy.
[screenshoty własne, PC]