Windows, macOS, PlayStation 5, Xbox Series X/S
„Baldur’s Gate 3” ukazała się w 2023 roku jako dzieło istniejącej od blisko 30 lat belgijskiej firmy Larian Studios. Większy rozgłos uzyskała ona na początku XXI wieku, po wydaniu hack’n’slashy „Divinie Divinity” i „Beyond Divinity”, jednak ogólnie ta seria pozostawała poza moim obszarem zainteresowań aż do zmiany formuły na cRPG z turową walką, co nastąpiło przy okazji „Divinity: Original Sin” wydanej w 2014 roku. Wraz z wydaną 3 lata później kontynuacją była to doskonała szkoła, która przygotowała Larian Studios do projektu tak poważnego, jak kontynuacja jednej z najbardziej legendarnych cRPG w dziejach. „Original Sin 2” jest zresztą bardzo dużą grą (zajmuje prawie 59 GB) i ma znakomite oceny na Steamie i w serwisie Metacritic (93%). Nic więc dziwnego, że wszyscy fani gatunku bardzo kibicowali Larian Studios, gdy tylko ujawniono informacje o powstawaniu „Baldur’s Gate 3”. Dla porównania – BG3 zajmuje na dysku ponad 147 GB…
Miłośnikiem turowego systemu walki jestem od zawsze i tak naprawdę BG3 wzbudziła moje zainteresowanie dopiero po informacji, że pod tym względem będzie się różnić od starszych części. Gdy tylko zacząłem w to grać, okazało się, że właśnie tego było mi trzeba. System ten jest obmyślony po prostu fantastycznie – jest elastyczny, umożliwia stosowanie różnorodnych, czasem bardzo niekonwencjonalnych taktyk, np. wyjście postacią tak, by mieć czystą linię ognia, oddanie strzału/rzucenie zaklęcia i schowanie się za osłoną w tej samej turze. A przede wszystkim został zaprojektowany pod peceta, podobnie jak cały interfejs gry (mimo iż jest to multiplatforma). Oznacza to przede wszystkim, że mamy wielopozycyjne paski szybkiego dostępu, w których zmieści się praktycznie wszystko (zaklęcia, zwoje, mikstury oraz ikonki dostępnych ataków i innych czynności) – a jeśli domyślny rozmiar paska okaże się za mały, możemy go sobie powiększyć i skonfigurować, jak chcemy, i to dla każdej postaci z osobna! Jako użytkownik rozdzielczości 4K przyjąłem to z dziką rozkoszą (nie zapominajmy też o możliwości skalowania interfejsu, dzięki której używanie tej rozdzielczości nie grozi ślepotą od czytania malutkich literek).
Nie oznacza to bynajmniej, że walka jest w BG3 łatwa. Owszem, nie ma w niej realtime’owego zamętu, ale i tak w wielu miejscach bardzo łatwo sprowokować duże grupy wrogów, a nawet jak już przypakujemy nasze postacie, to i tak dwukrotnie liczniejszy oddział przeciwników może nam dość szybko wykasować punkty zdrowia. Jeśli chodzi o walkę, to naszym patronem powinien być Obi Wan Kenobi vel Higher Ground – musimy dążyć do zajęcia wyższej pozycji, gdy tylko to możliwe. Przynosi to rozliczne korzyści: 1) ostrzał z góry w dół jest skuteczniejszy, co ułatwi nam sprawę; 2) ostrzał z dołu do góry jest mniej skuteczny, co utrudni sprawę wrogom; 3) wrogom trudniej będzie się do nas zbliżyć na odległość walki wręcz; 4) będzie można spychać przeciwników z wysokości, co jest równie satysfakcjonujące jak spartańskie kopniaki w ostatnich „Assassin’s Creedach” (niestety wrogowie mogą to samo lekarstwo zaaplikować naszym postaciom). A jeśli przeciwnik użyje zaklęcia niewidzialności, to trzeba w okolice miejsca, którym stoi, uderzyć czymś, co razi obszarowo, np. strzelić wybuchową strzałą albo rzucić odpowiedni czar.
Niebezpieczne miejsca najlepiej przemierzać „w ukryciu” – postacie poruszają się wtedy dużo wolniej, ale mniejsze jest prawdopodobieństwo, że wdepniemy w świeżo wykrytą pułapkę. Poza tym przeciwnicy tak łatwo nas nie wykryją, a my widzimy w terenie na czerwono pole widzenia wrogich osób i stworków. Dzięki temu możemy je ominąć i na przykład wspiąć się po drabinie na belki pod stropem – taktyka bardzo zalecana chociażby w obozie goblinów, zwłaszcza gdy już lejemy trójkę szefów. (W zasadzie zawsze najlepiej zacząć od rozmowy z każdym z nich, bo odpowiednie pokierowanie dialogiem może sprawić, że np. dany boss pójdzie z nami na stronę, gdzie będzie go można ubić solo i z dala od wścibskich oczu).
Kolejność postaci w turze walki jest ustalana na podstawie ich inicjatywy (parametru zależnego od różnych czynników, m.in. od zręczności). Co ciekawe, jeśli drużyna była ukryta przed rozpoczęciem starcia, niekoniecznie musi wejść w komplecie do walki – obowiązuje to tylko postacie, które dadzą się zauważyć. Pozostałe mogą wejść do akcji w taki sposób, jaki nam najbardziej odpowiada (albo przeczekać awanturę, jeśli są bliskie śmierci).
Postacie są opisane szeregiem współczynników: punkty zdrowia (ich maksymalna liczba oczywiście rośnie przy każdym awansie), punkty doświadczenia (zyskiwane przy likwidacji przeciwników oraz wielu innych czynnościach), oraz szereg cech stałych, takich jak siła, kondycja, zręczność, charyzma, inteligencja (są istotne przy różnych rzutach kością). Te cechy są relatywnie stałe, bo można je czasem zwiększyć na stałe dzięki wybraniu odpowiednich atutów albo zażyciu ekstremalnie rzadkich eliksirów. Zwiększają je też niektóre magiczne przedmioty. Wartość cech może sięgać od 1 do 20, a w wyjątkowych przypadkach 21 lub 22 (mikstury siły giganta mogą podnieść siłę do takich wartości tymczasowo). Za przeciętną uznaje się wartości 10-11; wartości mniejsze dają kary do wyniku rzutu kością (np. wartość zręczności 8-9 powoduje odjęcie 1 punktu od wyniku rzutu kością w testach na zręczność), a większe – premie (np. wartość siły 17 u Lae’zel oznacza dodawanie 3 punktów). Wartości 20 i więcej robią jeszcze większe cuda 🙂
Mechanikę rzutów kością zrealizowano fantastycznie. W większości przypadków jest schowana i zautomatyzowana, ale „rzucamy” kością w przypadku testów biegłości. Ma to miejsce m.in. przy otwieraniu zamków wytrychem, w dialogach (gdy musimy przekonać, zastraszyć lub w inny sposób zmanipulować rozmówcę) albo przy interakcji ze zwierzętami. Używana jest wtedy jedna kość dwudziestościenna (z rzadka, jeśli mamy jakieś wyjątkowe bonusy, dwie i wybierana jest ta z wyższą liczbą wyrzuconych oczek). Gra podaje nam minimalny wynik, jaki musimy wyrzucić – ale jeśli tylko nie wypadnie jedynka oznaczająca krytyczną porażkę, do wyniku przed rozstrzygnięciem będą dodawane przeróżne premie wynikające z cech naszych postaci, biegłości, czasem używanego wyposażenia i innych okoliczności. Możemy też poprosić o radę naszą kleryczkę Posępne Serce (jeśli jest w drużynie) – dodaje to do wyniku rzut 1k4. W trakcie rozgrywki nasze postacie będą też zdobywać inspiracje przy okazji różnych wydarzeń, np. githyanki Lae’zel dostaje inspirację po wygraniu przez nas walki z co najmniej 10 przeciwnikami, a mag Gale – po znalezieniu makabrycznej księgi nekromancji. I te inspiracje mogą stać się ostatnią deską ratunku przy nieudanych rzutach, ponieważ umożliwiają zignorowanie wyniku i podjęcie jeszcze jednej próby.
Swoją postać tworzymy lub wybieramy, rozpoczynając rozgrywkę. Możemy sobie wygenerować własnego bohatera, ja jednak wybrałem jedną z gotowych postaci (maga Gale’a), gdyż z takim podejściem są związane dodatkowe elementy fabularne. Zaczynamy grę na „nautiloidzie”, czyli magicznym sterowcu łupieżców umysłu, gdzie aplikują nam pasożyta, który ma nas przerobić na łupieżcę. Chwilę potem statek zostaje zaatakowany i poważnie uszkodzony, a my zyskujemy swobodę. W trakcie wędrówki po statku możemy też uwolnić i przyłączyć do drużyny dwie postacie, wspomnianą kleryczkę i githyanki (tę drugą tymczasowo, ale spotykamy ją później ponownie). Po rozbiciu się nautiloidu możemy znaleźć wewnątrz wraku maga Gale’a (jeśli gramy inną postacią) i łotrzyka Astariona (bardzo przydatny jeśli chodzi o ataki z ukrycia i otwieranie zamków). Po ponownym spotkaniu z Lae’zel uzyskujemy już drużynę czteroosobową, co stanowi niestety maksimum – i tu bym widział jedną z nielicznych wad BG3, ponieważ w pierwszych dwóch częściach drużyna mogła liczyć nawet sześć postaci. Niestety w nowych grach częstsze jest ograniczenie do czterech – tak było we wcześniejszych grach studia Larian, w „Might & Magic X”, w obu częściach „Legend of Grimrock”. Tylko w nielicznych możemy mieć więcej osób – 5 w obu częściach „Pillars of Eternity”, a 6 np. w mniej znanej grze „Lords of Xulima”.
„Przyłączalnych” postaci jest oczywiście w BG3 więcej, np. w Gaju Druidów znajdziemy czarownika Wylla, z obozowiska goblinów możemy uratować druida Halsina lub pozyskać paladynkę Minharę, a wątek osobisty Wylla może skończyć się zwerbowaniem barbarzynki Karlach. W dalszej fazie gry pojawiają się też osoby znane fanom z wcześniejszych gier: druidka Jaheira oraz dawny towarzysz, niespecjalnie bystry łowca Minsc, którego kompanem (i doradcą) jest kultowy chomik Boo. Ale jeśli ktoś chciałby zwerbować ich oboje (a właściwie troje) do drużyny, to polecam skorzystanie z jakiegoś poradnika dostępnego w sieci, bo jest to mozolny proces, w którym łatwo coś pokaszanić.
Postacie, które nie mieszczą się w drużynie, możemy odesłać do naszego obozu, który pełni rolę siedziby gracza. Nie da się w nim co prawda niczego budować, ale rozgrywa się tam wiele scenek związanych z fabułą i wykonywanymi misjami (np. impreza po uratowaniu Gaju albo kłótnia Lae’zel z Posępnym Sercem o tajemniczy artefakt). Obóz służy przede wszystkim do długiego odpoczynku, niezbędnego do pełnego odzyskania zdrowia i zregenerowania wszystkich możliwości magicznych i niemagicznych naszych postaci (w trakcie gry możemy każdego dnia odbyć też dwa krótsze wypoczynki w terenie, przywracające część zdrowia i niektóre czary, sztuczki i manewry). Długi odpoczynek czasem też popycha do przodu różne wątki fabularne, wymaga jednak 40 jednostek żywności. Tej na ogół w grze nie brakuje – przeróżne rzeczy o wartości od 1 do 40 jednostek nieustannie znajdujemy w grze. Obozowe menu możemy komponować samodzielnie albo użyć opcji automatycznej, jednak w tym drugim przypadku trzeba uważać na jajo sowodźwiedzia! To bardzo cenny przedmiot (wart 750 zł) odpowiadający aż 40 jednostkom żywności, przydaje się jednak w dalszej rozgrywce, dlatego zaraz po jego znalezieniu trzeba je wyjąć z torby na żywność i trzymać osobno, a najlepiej schować w skrzyni w obozie. Jest też achievement za wrzucenie do menu samych napitków alkoholowych.
W obozie lądują poza tym postacie niegrywalne i pozyskane zwierzaki, np. kot będący chowańcem Gale’a, pies, truposz-nekromanta wyciągnięty z jednego sarkofagu (potrafi wskrzeszać postacie, które zginą w walce) i bard Volo uratowany z obozu goblinów (prowadzi rzekomo jakieś badania naukowe).
Dostęp do obozu – co jest może niezbyt realistyczne – mamy z dowolnego miejsca, więc praktycznie w każdej chwili możemy skoczyć do niego w celu zmiany składu drużyny i schowania chwilowo nieprzydatnych przedmiotów w specjalnej podróżnej skrzyni (wbrew temu, co można przeczytać w różnych serwisach poświęconych grom, nie jest do tego wymagane odbycie długiego odpoczynku). W obozie możemy też rozmawiać ze wszystkimi pozyskanymi postaciami, co jest czasem niezbędne do popchnięcia naprzód ich wątków osobistych albo nawiązania bliższych kontaktów (tak, seksy też są).
Skoro już jesteśmy przy tych bliższych kontaktach, to warto wspomnieć o niesłychanie rzadkim w grach braku pruderii, jakim wykazało się studio Larian. Zazwyczaj gdy w cRPG zdejmiemy postaciom cały ekwipunek, pojawiają się one jakiejś bieliźnie, by nie gorszyć maluczkich. Czasem wyglądają wtedy naprawdę okropnie, np. w Morrowindzie rozebrane postacie miały na sobie jakieś pieluchomajtki i modderzy musieli to naprawiać… Natomiast w BG3 postacie noszą pod zbrojami bieliznę, a prócz tego mają w ekwipunku osobne okienka dla „stroju domowego”, w którym pojawiają się w obozie przy długim odpoczynku. I te wszystkie elementy można im pozdejmować, więc jeśli ktoś chce sobie urządzić obóz nudystów, to nie ma żadnych przeszkód. Dla dzieci i nudofobów są odpowiednie opcje w menu, którymi można wyłączyć goliznę nawet wtedy, gdy jest ona „defaultowa”. No bo wiadomo, że w grze, w której roi się od zwłok pomordowanych, a tortury są częstym motywem, największym problemem będzie goły dyndas u tego czy innego łotrzyka lub maga.
Opancerzenie w BG3 dzieli się klasycznie na lekkie, średnie i ciężkie, przy czym dwie ostatnie mogą utrudniać życie, jeśli nie mamy odpowiedniej biegłości w pancerzach; mogą też uniemożliwić używanie magii. O jego jakości informuje klasa pancerza – im wyższa, tym lepsza (średnie zbroje mają zwykle KP na poziomie 12÷16). Można ją sobie podbić, używając tarcz (dodają od 1 do 3 punktów), ale to jest oczywiście możliwe tylko wtedy, gdy używamy jednej broni jednoręcznej lub półtoraręcznej. Jeśli ktoś się zastanawia, jak można mieć półtorej ręki i czy chodzi o połówkę od łokcia w górę, czy w dół, to informuję, że broń półtoraręczna to broń nieco cięższa od jednoręcznej – można nią władać albo jednorącz, albo oburącz (zwykle zadaje wtedy większe obrażenia). Klasycznym przykładem broni półtoraręcznej w AD&D jest miecz nazywający się fajnie po angielsku bastard sword, ale w BG3 widziałem także inne rodzaje; w świecie rzeczywistym bronią półtoraręczną są samurajskie katany, co mogliśmy zobaczyć podczas walk w filmie Kill Bill.
Broni jest w grze mnóstwo, prócz standardowej także tasaki, widły, żelazo do piętnowania itp. przyrządy. Do miziania wrogów na odległość mamy łuki i kusze, aczkolwiek w ramach broni dystansowej można też rzucać kamieniami lub innymi przedmiotami. Skrzynie i głazy da się także przestawiać, co jest czasami niezbędne do odsłonięcia jakichś ukrytych elementów. Niekiedy zauważenie ukrytych przycisków lub dźwigni (a także pułapek i innych niebezpiecznych miejsc) wymaga zaliczenia rzutu na percepcję. Broń zadaje kilka rodzajów obrażeń, prócz tego powodują je różne przyjemne elementy w rodzaju kwasu, ognia, trucizny czy elektryczności (bycie mokrym zwiększa podatność na elektryczność), które można nakładać na broń, ale też aplikować wrogom za pomocą rzucanych butelek lub zaklęć. Jest w BG3 klasyk doskonale znany miłośnikom AD&D, czyli zaklęcie „kwasowa strzała Melfa”.
Przed tymi efektami można się zabezpieczać za pomocą różnych mikstur lub zaklęć. Obrażenia leczymy również za pomocą mikstur lub zaklęć (ewentualnie odpoczynku). Ciekawostką jest uwzględnienie w grze efektów śliskości podłoża – można ją wywołać za pomocą zaklęć mrozu albo rzucając butelkę z tłuszczem. Postać, która się poślizgnie i przewróci, traci swoją turę (albo przynajmniej możliwość ataku). Tłuszcz można dodatkowo podpalić; podczas walki warto też wypatrywać beczek z różnymi substancjami, które np. wybuchną albo wytworzą łatwopalną kałużę. Nawet beczki i butelki z wodą się przydadzą – jak wspomniałem wyżej, zmoczenie zwiększa podatność na obrażenia od elektryczności.
Zaklęć jest w grze przeogromne mnóstwo i można za ich pomocą zrobić prawie wszystko (pod warunkiem że nasz czarujący je zna i ma wyuczone). W AD&D zawsze zaklęcia były jednorazowe pod tym względem, że mag czy kapłan uczył się określonej liczby egzemplarzy wybranych zaklęć i w wyniku rzucania one się zużywały, a regenerował je pełny odpoczynek. W BG3 jest podobnie, aczkolwiek mamy też do dyspozycji „sztuczki” i inne manewry wynikające np. z biegłości, które regenerują się po krótkim odpoczynku lub po każdej walce (albo nawet co turę).
Z modnego w ostatnich latach rzemiosła (crafting) mamy w BG3 alchemię. Zbieramy głównie ziółka, czasem części zwierząt (np. uszka hien), wydobywamy z nich różne esencje, popioły i inne składniki (jedną sztukę składnika dostajemy z trzech sztuk surowca) i przyrządzamy z nich mikstury, eliksiry i powłoki na broń. Przepisy na nie poznajemy zwykle automatycznie po pierwszym zebraniu odpowiedniego surowca; najbardziej użyteczna wydaje mi się produkcja mikstur leczniczych. Ponadto w pewnym momencie 1. aktu możemy wykonać specjalną broń, ale wymaga to specjalnego składnika, który można znaleźć w Podmroku (ang. Underdark), czyli w świecie podziemnym zamieszkanym przez drowów (mrocznych elfów) i różne inne nieprzyjemne osobistości.
Wszystko to wydaje się ogromem rzeczy do ogarnięcia i rzeczywiście może onieśmielać niektórych współczesnych graczy. Za to weterani gier z AD&D poczują się jak u siebie w domu – dla mnie BG3 jest idealnym połączeniem oldschoolu i nowoczesności. Gwarantuję jednak, że większość mechaniki jest całkowicie schowana i w ogóle nie trzeba o niej pamiętać, skoro wszystkimi kalkulacjami zajmuje się komputer. Efekty na ogół działają intuicyjnie, jak w świecie rzeczywistym – w końcu normalne jest, że na lodzie można się poślizgnąć, a zestawienie wody i elektryczności jest wybitnie niezdrowe. Gra ma trzy poziomy trudności, przy czym najniższy jest czymś w rodzaju trybu fabularnego skupionego głównie na opowieści. Sam gram na normalnym i bawię się znakomicie, zwłaszcza że gra podchodzi do zapisywania gry prawdziwie po pecetowemu: mamy zwykłe zapisy, zapisy automatyczne oraz szybkie zapisy pod klawiszem F5. Można zapisywać stan gry nawet w trakcie walki, co jednak niekoniecznie jest rozsądne. Ale gra przechowuje więcej niż jeden zapis szybki i automatyczny. Dodatkowo w wielu przypadkach można się wyłgać od walki i za to też otrzymujemy punkty doświadczenia – trzeba tylko inicjować dialogi postacią o jak najwyższej charyzmie.
Grafika jest w BG3 obłędnie szczegółowa i przepiękna, przeróżne efekty czarów i żywiołów wyglądają świetnie. Teren ma bardzo różnorodne ukształtowanie i jest zbudowany z ogromną pieczołowitością. Zdarzają się jednak miejsca, w których jego ukształtowanie jest zbyt zawiłe i utrudnia wskazanie ekipie, dokąd ma iść. Zwłaszcza że działanie kamery jest niedopracowane i często się zdarza, że bliskie elementy otoczenia lub stropy pomieszczeń zasłaniają widok zamiast znikać. Odległość, na jaką można odsunąć kamerę od drużyny, jest ograniczona i to mi nie przeszkadza, gorzej że nie da się samemu sterować jej wysokością, a jedynie zbliżać i oddalać. Przez to czasem nie możemy sprawdzić, co jest wyżej, dopóki nie poślemy tam kogoś z drużyny (która, tak przy okazji, domyślnie przemieszcza się jako całość, ale kliknięciem ikonki pod portretami możemy ją rozdzielić i przemieszczać każdego z osobna).
Do wad pewnie też niektórzy zaliczą to, że czasem możemy sobie zablokować wykonanie jakiejś misji – a to nie wyjdzie nam test umiejętności, a to zużyjemy coś, co jest niezbędne. Ale to normalna rzecz jak na oldschoolową cRPG – a tutaj wiele rzeczy możemy robić na różne sposoby.
Potwory i postacie zaprojektowane są znakomicie, ich wygląd jest bardzo naturalny – o ile za naturalność możemy uznać posiadanie rogów i krwiście czerwonej skóry plus buzującego pod nią ognia (tak, tak, na ciebie patrzę, Karlach). W odróżnieniu od wielu „nowoczesnych” gier postacie kobiece bywają bardzo urodziwe, zwłaszcza nasza kleryczka. Przyznam, że o ile Lae’zel denerwowała mnie od samego początku, to do Posępnego Serca szybko poczułem sympatię. Jej background zresztą temu sprzyja – pozbawiona pamięci przez swoją bezlitosną boginię i wysłana na niemal samobójczą misję, zmaga się ze swoimi demonami i nawet nie wie, dlaczego.
BG3 ma rozbudowany orkiestrowy soundtrack, nagrany z udziałem chóru i obejmujący też piosenki, które słyszymy przy różnych okazjach w grze (a jedną nawet pomagamy skomponować pewnej bardce w Gaju). Całą ścieżka dźwiękowa trwa prawie 2 i pół godziny, a pod względem nastroju jest bardzo zróżnicowana. Można go zdobyć, kupując wersję Digital Deluxe, która obejmuje też cyfrowy album z grafikami oraz karty postaci naszej głównej szóstki bohaterów, przeznaczone do „papierowej” rozgrywki (co ciekawe, postacie mają tu nieco inne parametry niż w grze). Gra zawiera też tryb rozgrywki wieloosobowej, w którym różni gracze kierują poszczególnymi postaciami w drużynie.
Larian Studios cały czas pracują nad doskonaleniem gry, usuwając usterki (nieuniknione w tak ogromnym i skomplikowanym tytule), wprowadzając drobne modyfikacje, a nawet całkiem nowe funkcje. Na przyszły rok jest np. zapowiedziana łatka dodająca tryb fotograficzny (niestety większość zrobionych przeze mnie screenshotów ma widoczne jakieś elementy interfejsu lub kwestie dialogowe), 12 nowych podklas i rozgrywkę multiplatformową. Nic więc dziwnego, że po licznych nagrodach dla gry roku i RPG roku (dla mnie też była to gra roku 2023) BG3 cieszy się obłędną notą 96% na Metacritic i oceną „Przytłaczająco pozytywną” przy ponad 620 tysiącach(!) opinii na Steamie. Także w tegorocznej edycji The Game Awards trzeci Baldur zgarnął nagrodę za „Najlepsze wsparcie społeczności” a na Steamie zapewne zwycięży w kategorii „Labor of Love” (Dzieło miłości), przeznaczonej dla gier cieszących się wieloletnim wsparciem twórców po premierze.
[Screenshoty własne]