170. Baldur’s Gate 1 i 2

Windows, Mac OS

Wydana przez znaną niegdyś firmę Interplay seria „Baldur’s Gate” (1998 i 2000, plus dwie części „Baldur’s Gate: Dark Alliance” na konsole z 2001 i 2004, aczkolwiek to bardziej hack’n’slashe) jest legendą cRPG, a jej polskie wersje przygotowane przez CD Projekt należą do najlepiej ocenianych lokalizacji. Były to czasy, gdy na lektorów zapraszano gwiazdy pierwszej wielkości: tutaj mamy m.in. Piotra Fronczewskiego jako narratora, Wiktora Zborowskiego jako głównego badguya i Jana Kobuszewskiego czytającego narrację snów bohatera. Fronczewski dobrze się sprawdził, a czytane przez niego zdanie „Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę” stało się kultowe. W pierwszej części słyszeliśmy je wielokrotnie, gdyż świat gry składał się z kawałków i żeby przejść z jednego do drugiego, cała nasza drużyna musiała zebrać się w pobliżu granicy – tymczasem zdarzało się dość często, że poszczególne postacie szły różnymi drogami i się spóźniały. I wtedy pojawiał się pan Piotr 🙂 Z Janem Kobuszewskim było moim zdaniem gorzej, gdyż jego charakterystyczny głos, kojarzący się przede wszystkim ze skeczami kabaretowymi albo innymi występami komicznymi nie pasował do niezwykle sierioznych zagadnień poruszanych w tych snach. Choć i tak wyszło to bez porównania lepiej niż występ Janusza Gajosa w jednej z przygodówek.

Pod względem mechaniki seria BG oraz robione na tym samym engine Infinity dwie części hack’n’slasha „Icewind Dale” oraz przesławny „Planescape Torment” to drużynowe cRPG (computer RPG, w odróżnieniu od papierowych/żywych RPG) z widokiem pseudoizometrycznym (czyli z góry pod kątem) i walką w czasie rzeczywistym. Formalnie są to wszystko gry oparte na zasadach systemu Advanced Dungeons and Dragons, a Baldury i Icewindy, podobnie jak będąca ich następcą seria „Neverwinter Nights”, są osadzone w świecie Forgotten Realms. Oznacza to high fantasy ze wszystkimi typowymi elementami: magia, elfy, krasnoludy, smoki , bazyliszki i cała reszta odjazdowej menażerii, plus cały zestaw stworków wymyślonych przez twórców AD&D, takich jak łupieżcy umysłu (mind flyer) i obserwatorzy (beholder, latające kule mięsa z wielkim ślepiem i mackami), którzy wśród komputerowców zasłynęli już wcześniej dzięki serii „Eye of the Beholder”.

Ogólnie rzecz biorąc mechanika tych wszystkich gier jest bardzo skomplikowana. Tak bardzo, że mimo ich niewątpliwego powodzenia niektórym specom od marketingu cały czas się wydawało, że dzięki uproszczeniu zasad, zmniejszeniu stopnia komplikacji związanych z tworzeniem postaci (w wielu grach cRPG w latach 80. i 90. gracz musiał na wstępie tworzyć nie jednego bohatera, a drużynę złożoną zwykle z czterech herosów) i redukcji ilości tekstu do czytania zdołają uzyskać większą „sprzedawalność”, bo trafią też do odbiorców pożądających bardziej beztroskiej rozrywki. No i tak się stało, przez co rynek zalewa dziś cała masa pseudo-RPG, mających z papierowymi RPG jeszcze mniej wspólnego niż klasyczne komputerowe RPG-i z ubiegłego stulecia. Urobiono dla nich nową nazwę gatunkową: action RPG, w skrócie aRPG – w domyśle gry o „lepszym” stosunku akcji do nieakcji. Nie żeby wszystkie były do kitu, wśród nich też jest wiele interesujących tytułów, zapewniających mnóstwo zabawy, zwłaszcza gdy mają otwarty świat.

Jednak klasyczne cRPG to inna para kaloszy – te gry zawsze mniej czy bardziej nawiązywały do swoich papierowych protoplastów (jeśli takie istniały). W grach opartych na AD&D było to na tyle silne nawiązanie, że w wielu miejscach pojawiały się (symulowane komputerowo) rzuty kośćmi. Systemem „kostkowym” były też przedstawiane np. obrażenia zadawane przez różne rodzaje oręża. W papierowych RPG używa się zwykle kości będących wielościanami foremnymi: czworościennej, sześciennej, ośmiościennej, dwunasto- i dwudziestościennej. Obrażenia od broni lub zaklęć są wobec tego wyrażane w formie symboli, np. 2k4, 1k6+1, 1k8 – czyli rzucamy (w rozgrywce papierowej naprawdę, w cRPG robi to za nas komputer) odpowiednio: 2 kośćmi czworościennymi, 1 kością sześcienną i dodajemy do wyniku 1, 1 kością ośmiościenną.

2k4 i 1k8 mogą dać maksymalnie osiem punktów, ale istnieje spora różnica między tymi dwoma wariantami. Kością ośmiościenną możemy wyrzucić od 1 do 8 z jednakowym prawdopodobieństwem dla każdej liczby (1/8) – prosta sprawa. W przypadku 2k4 rzecz jest dużo bardziej skomplikowana: po pierwsze, minimalnym wynikiem jest 2, a po drugie prawdopodobieństwo wyrzucenia określonej liczby nie jest jednakowe: maksimum i minimum daje tylko jedna kombinacja kości (odp. 4+4 i 1+1), ale 3 i 7 dają po dwie kombinacje (odp. 1+2 i 2+1 oraz 3+4 i 4+3), 4 i 6 – po trzy, a 5 oczek – aż cztery kombinacje. Łącznie kombinacji jest 16, przez co prawdopodobieństwo wyrzucenia dwójki i ósemki wynosi 1/16, trójki i siódemki – 2/16=1/8, czwórki i szóstki – 3/16, a piątki – 4/16=1/4. Czyli najbardziej prawdopodobne jest wyrzucenie liczb ze środka przedziału, zaś prawdopodobieństwo uzyskania 8 oczek jest o połowę mniejsze niż w przypadku jednej kości ośmiościennej! Nie są to czcze rozważania: jeśli walczymy dajmy na to z przeciwnikami mającymi 5 punktów zdrowia, to zabicie takiego delikwenta wymaga wyrzucenia 5 oczek lub więcej. W przypadku kości ośmiościennej prawdopodobieństwo, że wyrzucimy co najmniej 5, wynosi ½ (potrzebujemy 5, 6, 7 lub 8, czyli połowy z dostępnych wariantów). Natomiast w przypadku dwóch kości czworościennych liczba skutecznych wariantów jest większa: 10 z 16, co oznacza prawdopodobieństwo sukcesu 5/8 – czyli więcej niż ½! W ułamkach dziesiętnych widać to wyraźniej: 0,5 dla k8 i 0,625 dla 2k4.

Sprawę komplikują dodatkowo odporności i pancerze niwelujące otrzymywane obrażenia, jednak żeby zaczęły wchodzić w grę, trzeba w ogóle przeciwnika trafić. Tu zaś liczy się biegłość w posługiwaniu się danym rodzajem broni i zręczność atakującego oraz zręczność i ewentualne biegłości defensywne u atakowanego. Głowa boli, prawda? Nie ma się co dziwić, że sesje papierowego RPG trwają zwykle wiele godzin – sporą część czasu pochłaniają obliczenia uwzględniające przemnóstwo czynników.

W cRPG jest o wiele łatwiej, bo liczeniem zajmuje się komputer, on też nigdy nie zapomina o uwzględnieniu tej czy innej odporności albo aktywujących się automatycznie efektów specjalnych noszonego przez nas wyposażenia. A wyposażenie też jest w AD&D bogate, gdyż prócz przeróżnych typów broni dystansowej i do walki wręcz mamy jeszcze tarcze, hełmy i inne nakrycia głowy, odzienie/zbroję korpusu, buty, rękawice oraz biżuterię (naszyjniki/amulety i pierścienie). Instrukcje obsługi papierowych systemów to grube księgi, a obok nich są jeszcze bestiariusze, opisy geograficzne i botaniczne, informatory dotyczące frakcji itp. itd. etc.

Ale dość teoretyzowania, wracamy do tematu. Baldur’s Gate to miasto noszące w polskiej wersji systemu nazwę „Wrota Baldura” – jest to jeden z licznych w polskim AD&D przykładów niedokładnego (delikatnie mówiąc) tłumaczenia, ponieważ miasto Baldur’s Gate wzięło nazwę od bramy w murze miejskim oddzielającym dzielnice biedoty od dzielnic bogaczy (w sensie całej bramy będącej sporym kamiennym budynkiem, a nie od samych wrót, których tam chyba nawet nie ma). Zaś nazwa bramy jest powiązana z założycielem miasta, legendarnym kupcem i podróżnikiem Balduranem.

Pierwsza część serii ma swego rodzaju „otwarty świat”, podzielony na szereg kawałków – nie pamiętam dokładnie, ile ich było, ale co najmniej kilkadziesiąt (miasto Wrota Baldura stanowiło osobny fragment złożony z kilku kawałków bez dopasowywania ich do reszty świata). W zasadzie gracz mógł przejść na piechotkę cały ten świat, pomijając miejsca nie do przebycia z powodu ukształtowania terenu. Do zwiedzania były góry, lasy, łąki, lochy, jaskinie, ruiny, miasta i wioski. Możliwa jest jednak także szybka podróż między odkrytymi/znanymi lokacjami.

W grze było aż 25 postaci do zwerbowania, a drużyna mogła liczyć maksymalnie 6 osób. Był też tryb wieloosobowy. Fabuła skupiała się na losach stworzonego przez nas bohatera, początkowo sieroty adoptowanej przez maga Goriona. Ostatecznie okazywaliśmy się Dziecięciem Bhaala, nieżywego boga mordu. Bhaal zasiał ziarno naszego istnienia przed swoją śmiercią, abyśmy doprowadzili do jego wskrzeszenia, jednak gracz nie musi godzić się na wykonanie tego zadania.

Głupki z marketingu przewidywały, że gra będzie sprzedawać się nędznie, tymczasem od razu po premierze BG zaczął bić rekordy popularności – pierwszy milion egzemplarzy poszedł w mniej niż rok, a pod względem wielkości przychodu gra zajęła siódme miejsce na liście najlepiej sprzedających się tytułów w 1999 roku. Od samego początku oceniano ją w samych superlatywach i ta opinia utrzymuje się do dziś; praktycznie wszystkie oceny BG1 przekraczają 90%. Nic więc dziwnego, że bardzo szybko pojawiło się rozszerzenie „Opowieści z Wybrzeża Mieczy”. W przeciwieństwie do wielu dzisiejszych dodatków i rozszerzeń w gatunku RPG „Opowieści” integrowały się ze światem podstawowej części, dodając po prostu do niego nowe lokacje. Zwiększono też limit doświadczenia (to jest zawsze bolączka w cRPG), wprowadzono sporo ulepszeń w interfejsie i ekwipunku oraz znerfowano klasę złodzieja (tak się mówi wśród graczy, gdy jakaś klasa jest bardzo mocna i fajnie się nią gra, a twórcy postanawiają popsuć tę zabawę).

W 2012 roku ukazał się remake BG1 dostosowany do współczesnego sprzętu i noszący tytuł „Enhanced Edition”. Dodano tu kilka nowych postaci, usprawnienia mechaniki, wersje konsolowe i mobilne, nową przygodę. I oczywiście nawet posiadacze oryginalnej wersji musieli za to zapłacić 😉 Wersja ta również dostała dodatek, „Siege of Dragonspear”, wprowadzający nową klasę oraz nowych towarzyszy i miejsca. Jednak ten dodatek okazał się dużo słabszy i nie ma zbyt dobrej opinii wśród graczy. Umieszczenie w nim postaci transseksualnej wywołało ponadto awanturę i negatywny review bombing (czyli masowe przyznawanie grze niskich ocen); twórczyni odpowiedzialna za ten pomysł broniła się, że chciała w ten sposób skontrować seksistowskie jakoby elementy z oryginalnej gry.

W dawnych szczęśliwszych czasach (niecałe dwa lata po jedynce) ukazała się za to pełnoprawna kontynuacja, „Baldur’s Gate II: Cienie Amn”. Amn jest jedną z krain Faerunu, kontynentu, na którym znajduje się tytułowe miasto – jednak w tej części nie odwiedzamy Wrót Baldura. Fabuła opowiada dalsze losy Dziecięcia Bhaala, którym zainteresował się wredny mag Irenicus. Na początku znajdujemy się w jego lochu, jako obiekt eksperymentów, jednak to się szybko zmienia i błyskawicznie rekonstruujemy naszą drużynę z postaci znanych z pierwszej części. W porównaniu z BG1 wprowadzono wiele usprawnień i „usprawnień” – dla mnie najbardziej rozczarowującym z tych drugich była rezygnacja z ciągłego świata. Od tej pory mieliśmy mapę z zaznaczonymi lokacjami, do których się teleportowaliśmy. Oczywiście dostępne były tylko te, których położenie fabuła pozwoliła nam poznać (tymczasem w BG1 dzięki ciągłości świata mogliśmy prawie wszystkie lokacje odkryć, spacerując, choć nie do wszystkich dało się od razu wejść).

Podbito rozdzielczość do 800×600 (jedynka była tylko w 640×480, co w 1999 roku było już trochę passé), zwiększono liczbę zaklęć (do 300), wprowadzono grafikę trójwymiarową (jedynka działała na sprite’ach) oraz specjalizacje klas. Klasy albo profesje, tak na marginesie, decydują o tym, jakiego sprzętu postać może używać (nie należy dawać zbroi płytowej klasom rzucającym zaklęcia) i jaką funkcję będzie pełnić podczas walki. Klasy „twarde” (czyli używające ciężkiego opancerzenia z metalu i ciężkich broni do walki wręcz), takie jak wojownik czy paladyn, służą do walki na pierwszej linii i skupiania na sobie uwagi wroga, co widać szczególnie w MMORPG. Klasy „miękkie” (czyli używające „zbroi” płóciennych i broni niezbyt nadających się do zadawania obrażeń fizycznych) mają zwykle trzymać się z tyłu i albo zamieniać wrogów w ropuchy i razić ich czarująco a potężnie, albo magicznie leczyć potrzebujących. Należą do nich wszelkiego rodzaju czarodzieje i kapłani. Klasy pośrednie (używające zbroi skórzanych), takie jak np. łowca/ranger, złodziej/łotrzyk oraz druid, są najbardziej zróżnicowane: typowy łowca specjalizuje się w broni dystansowej, łotrzyk – w podkradaniu się do wroga i zadawaniu obrażeń atakiem z ukrycia, a druid zwykle może zajmować się leczeniem, ale równie dobrze będzie się zmieniać w jakiegoś niedźwiedzia albo panterę i walczyć wręcz. Oczywiście taki klasyczny układ nie występuje we wszystkich cRPG. Niektóre, takie jak seria „The Elder Scrolls”, są zasadniczo bezklasowe – sami kształtujemy w nich profesję naszej postaci, bo zależy ona od tego, jakich umiejętności najczęściej używamy i w jakie talenty będziemy inwestować. Jest to z jednej strony fajne, bo nic nie stoi na przeszkodzie, żeby zrobić sobie ciężko opancerzonego maga albo mieszankę uzdrowiciela z nekromantą. Ale z drugiej strony wypróbowywanie rożnych kombinacji wymaga konsekwencji i samozaparcia, bo mnie na przykład w „Skyrimie” za każdy razem wychodzi łucznik-snajper z tendencją do skradania się. Natomiast specjalizacje w AD&D są jakby dokładniejszym skupieniem się na określonych aspektach danej klasy, np. łotrzyk może skupić się na manipulowaniu ludźmi i oszukiwaniu ich, a barbarzyńca – na jakimś określonym efekcie swojego szału bojowego.

BG2 natychmiast wzbudziło jeszcze większy zachwyt niż jedynka, na MetaCriticu ma zawrotną ocenę 95%. Gra sprzedawała się ekspresowo i w samych USA w ciągu pierwszych dwóch tygodni od premiery przyniosła 4 miliony dolarów dochodu, co było rekordem wśród wszystkich rzeczy wydanych przez Interplay. Oczywiście pociągnęło to za sobą wydanie w następnym roku dodatku zatytułowanego „Tron Bhaala”. Dodatek częściowo integrował się z podstawową grą (za pośrednictwem wielopoziomowego lochu Watcher’s Keep), ale ponadto wprowadzał nowe lokacje. Limit poziomu zwiększono do 40, dodano odpowiednie do tego potworki i trochę nowych przedmiotów. Fabularnie dodatek stanowił zakończenie historii Dziecięcia Bhaala będącego naszym bohaterem: wykańczamy pięcioro najpotężniejszych z pozostałych dzieci Bhaala, potem arcykapłankę Bhaala, która miała zrealizować jego wskrzeszenie, a na koniec zyskujemy możliwość zniszczenia tytułowego Tronu – albo zasięś… zasiędnię… zasiądnię… no, możemy sami na nim usiąść i zostać bogiem. Jeśli zniszczymy Tron Bhaala, wrócimy do życia jako zwykły śmiertelnik (nuuuda). Jeśli zostaniemy bogiem, otrzymamy jeszcze wybór, czy chcemy zostać nowym Bogiem Mordu, czy też może takim milusim i sympatycznym. I game over. Dodatek nie miał już tak dobrych recenzji.

Aby dokończyć historię serii przed przejściem do najnowszej odsłony „Baldur’s Gate”, muszę jeszcze wspomnieć o „Enhanced Edition” drugiej części, opublikowanej w 2013 roku. Także i tu dodano wersje konsolowe, mobilne, na Linuksa, a nawet iPada. Edycja ta działa na tej samej nowej wersji engine’u co ulepszona edycja BG1. Rozgrywka wieloosobowa jest międzyplatformowa, podbito rozdzielczość, na Androidzie i iPadzie gra robi użytek z dotyku wielopunktowego (którego ówczesny ajfon był jakoś pozbawiony). (Ponadto ukazały się enhanced editiony pierwszej części „Icewind Dale” i „Planescape Torment”). BG2:EE ma słabsze oceny krytyków, uznających tę wersję raczej za mocnego średniaka, ale cieszy się dobrymi opiniami graczy.

A teraz odrobina herezji: mimo iż jestem wielkim miłośnikiem pecetowego cRPG, uwielbiam Ultimy, dungeon crawlery, a w szczególności serię „The Elder Scrolls”, to Baldury i gry balduropodobne nigdy nie budziły we mnie szczególnego entuzjazmu. Doceniałem wysiłek włożony w ich tworzenie i kunszt twórców fabuły (to zwłaszcza w „Planescape Torment”), ale jakoś nigdy nie wciągało mnie specjalnie i niektórych nawet nie chciało mi się kończyć. W zasadzie z jednego mocnego powodu – walki w czasie rzeczywistym („Neverwintery” nie mają tej bolączki, bo gramy tam jedną postacią z jednym kompanem sterowanym komputerowo, ale te gry to temat na osobny wpis).

Drużynowa walka w czasie rzeczywistym zawsze była czymś, co mnie mierzi w grach. W końcu w BG można mieć nawet 6 postaci, a niektóre klasy mają swoich chowańców – kierowanie tym wszystkim w czasie rzeczywistym, nawet z aktywną pauzą umożliwiającą wydawanie rozkazów, to całkowity zamęt. Owszem, gry zawierały system automatycznej pauzy, którą można było sobie dokładnie skonfigurować (np. pauzuj grę zawsze gdy któraś z postaci będzie gotowa do przyjęcia rozkazu), jednak powstawała w ten sposób tylko nędzna namiastka prawdziwego systemu turowego.

Wszystkie części BG i dodatki zawierały też rozbudowany system SI, której zadaniem było sterowanie tymi postaciami z drużyny, których gracz akurat nie kontrolował (no bo kontrolować mógł tylko jedną naraz). Mam jednak dziwne wrażenie, że SI kierująca postaciami z drużyny była jakoś głupsza od SI kierująca przeciwnikami… Jej konfigurowanie wymagało masy dłubaniny dla każdej postaci z osobna, a efekty bywały czasem kiepskie.

W obu starych Baldurach kończyło się to u mnie zwykle użyciem kodu wywołującego Drizzta Do’Urdena, mrocznego elfa-łowcę będącego legendarnym bohaterem Północy. Drizzt był tak napakowany, że kosił wszelkich wrogów jak stokrotki i nawet najsilniejsze zaklęcia najpotężniejszych przeciwników działały na niego niczym kopniaczek motyla. I z jego łaskawą pomocą moja drużyna przechodziła całą grę do końca.

CDN.

[screenshoty z BG1 i BG2 pożyczone z MobyGames; screenshoty z BG1EE własne]

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *