PlayStation 5, Xbox Series X/S, NVIDIA GeForce NOW, Microsoft Windows
„Banishers: Ghost of New Eden” z 2024 roku to gra o egzorcystach. Może bardziej o „cywilnych egzorcystach”, bo nie ma tu mowy o księżach wypędzających diabła za pomocą krzyża, święconej wody i salcesonu – mamy tytułowych „pogromców” posługujących się bliżej nieokreśloną magią i pierścieniami. Choć koloniści co chwilę wzywają imienia pana boga nadaremno, a po chatach, lasach i jaskiniach wala się sporo Biblii, to twórcy gry unikają bardziej formalnych odniesień do religii. Człowiek, który wezwał naszych bohaterów do Nowego Świata, wygląda na klasycznego pastora, jednak to określenie nigdzie nie pada – nawet wioskowy kościół nazywany jest „domem spotkań” i całkowicie pozbawiony religijnych symboli (być może tak rzeczywiście było u purytan, którzy uciekli z Anglii na Mayflowerze 😉 ). Zamiast słowa „opętanie” (possession) używane jest „nawiedzenie” (haunting), co plasuje rzecz w bezpieczniejszym marketingowo gatunku opowieści o duchach. Niestety nie przeszkodziło to twórcom zrobić z kolonistów typowych fanatycznych bigotów, wiecznie skrzywionych i niezadowolonych wrogów szczęścia i radości.
O jakości „Banishers” nie decyduje oryginalność mechaniki ani odkrywczość formuły. Jeśli chodzi o te elementy, dostaliśmy w zasadzie klona ostatnich części „God of War”, grę pozorującą otwarty świat, podczas gdy – tak jak w GoW – nie możemy tu wejść na 10-cm stopień ani zeskoczyć z metra w miejscach do tego nieprzewidzianych, nie mówiąc już o pływaniu. Wielokrotnie napotykamy liczne niewidzialne lub półprzezroczyste ściany, często nieprzebytą barierą są małe krzaki. Świat gry składa się głównie z labiryntów wąskich ścieżek, a w nawigacji mało pomaga niedokładna mapa. Ale jest i ważna zaleta: lokalizator celu misji w tej grze nie wskazuje na sztywno jego położenia, tylko prowadzi gracza po leśno-jaskiniowych labiryncie zawsze ku najbliższemu zakrętowi na drodze do tego celu. To rzadkość w grach, a bardzo przydatna, choć hardkorowcy pewnie powiedzą, że za duże ułatwienie.
Do dyspozycji gracza jest też (ograniczony) system szybkiej podróży, ale użycie go powoduje natychmiastowy respawn wrogów (a także źródeł surowców, co w przypadku rud metali zawsze budzi moje pytania). Dodatkowo żeby go użyć, trzeba dotrzeć do jednego ze swoich „obozów”, które są rozsiane po mapie dość rzadko, więc zapewniana przez to wygoda jest dość względna. Czyli wszystko jest niemal dokładnie jak ostatnich częściach „God of War”, włącznie z mechaniką walki: klasyka typu cios silny/cios słaby, uniki nieco łatwiejsze (na PC), natomiast wrogowie dysponują nieprzerywalnymi seriami ciosów „wręcz” o zasięgu jakoś dziwnie dalszym niż by to wskazywał wygląd ich broni. Potrafią też doskakiwać z miejsca do naszego bohatera (który może wykonać doskok tylko z rozbiegu, a jego serie ciosów są przerywalne).
Te duchy i zmory są swoją drogą nieco dziwne: można je dziabać szabelką i strzelać do nich z muszkietu (który zresztą bohater przeładowuje w parę sekund, co wygląda przekomicznie, zupełnie jakby posługiwał się pump-action shotgunem). Często silniejsze obrażenia zadaje zresztą duch Antei, walczący za pomocą pięści (dopiero w dalszej fazie gry – w wyniku przechodzenia wątku głównego – Antea uzyskuje atak obszarowy, a jeszcze później dystansowy, zaś ten najlepszy, zespolenie, dopiero w końcówce). Red ma za to od samego początku atak specjalny, wygnanie, kasujący większość przeciwników na raz – tylko trzeba go najpierw naładować zwykłymi atakami.
I tak jak GoW „Banishers” stanowią wyzwanie zręcznościowe, a nie intelektualne. Śledztwa w nawiedzeniach są fajne, ale banalnie łatwe, łamigłówek jako takich w grze właściwie nie ma. Trudno bowiem nazywać łamigłówką konieczność dobrania rytuału do sytuacji – w grę wchodzą trzy i jedyny problem sprawia nieadekwatne tłumaczenie, które czasem myli widmo ze zmorą (a wymagają one odmiennych rytuałów). Jednak wybranie niewłaściwego rytuału nie ma żadnych następstw poza zmarnowaniem kilku surowców, a tych w grze jest obfitość i na dodatek błyskawicznie odrastają.
Mamy za to jedno QTE do usuwania blokujących przejścia korzeni, czy też magicznego bluszczu: Antea gasi niebieskie centrum, a potem Red musi zniszczyć (szablą lub muszkietem) od 2 do 4 pomarańczowych świateł. Na szczęście ilość czasu na wykonanie tego jest zróżnicowana i w przypadkach, gdy wykonanie tego QTE jest konieczne dla głównego wątku, mamy więcej luzu. Warto jedynie pamiętać o wcześniejszym ustaleniu położenia pomarańczowych ogników (niektóre mogą być zasłonięte np. deskami, które da się zniszczyć) i odpowiednim dobraniu pozycji, z której Antea rozpocznie całą procedurę. Niestety twórcom gry ta „łamigłówka” spodobała się za bardzo i powtykali ją, gdzie tylko się dało, kompletnie bez opamiętania. Np. w rezydencji Blighów jest ich z 4 czy 5. Po zaliczeniu jakichś 50% gry każde pojawienie się magicznych korzeni witałem już jękiem boleści.
W paru innych miejscach twórcy mają problemy z panowaniem nad wszystkimi mechanikami gry. Np. w ruinach fortu na bagnach zapalamy, pomagając uczennicy wiedźmy, antyduchowe światełka. Jak sama nazwa wskazuje, mają one zapobiegać manifestacji duchów, jednak nie przeszkadzają ani Antei, ani respawnującym się wrogom. W grze istnieje też drugi rodzaj światełek blokujących duchy, „wiedźmińskie totemy” z patyków, stanowiące drugi typ łamigłówek. Zazwyczaj do przejścia dalej potrzebujemy tam mocy Antei, ale nie możemy się na nią przełączyć, dopóki nie znajdziemy i nie zniszczymy wszystkich totemów. I wszystko pięknie, tylko wielokrotnie byłem w takich miejscach zaatakowany przez duchy, przed którymi teoretycznie blokada miała chronić…
Ogólną wadą tej god-of-warowej mechaniki jest jej prymitywizm. Nie ma tu zmiennej pogody ani cyklu dobowego (za to pora dnia zależy od strefy, w której jesteśmy), jest za to nużący backtracking (czyli konieczność wielokrotnego powracania do odwiedzonych wcześniej obszarów) – nużący w tej grze z uwagi na odradzanie się przeciwników i męczący system szybkiej podróży, a także brak mapowania terenów podziemnych.
Większość czynności ma tylko jedną animację, więc np. nie otworzymy skrzyni, jeśli stoimy tuż przy niej, a otwarcie drzwi wymaga zawsze przesunięcia postaci na ich środek, co wygląda nienaturalnie (podobnie jak to, że żadne drzwi nie mają klamek) i wydłuża ten proces. Sterowanie nie jest zbyt wygodne, np. naciśnięcie przycisku ataku raz powoduje dobycie broni i zadanie ciosu, a raz tylko dobycie broni. Brak możliwości włączenia biegu na stałe.
Jeszcze jedną rzeczą, jaka mi się w „Banishers” nie podoba (i nie tylko mnie, sądząc po wypowiedziach graczy na forach), jest to, że większość postaci kobiecych traktuje naszego bohatera z definicji jako wroga. Zupełnie jakby to on był winien wszystkim ich nieszczęściom (choć gdy się zaczęły, jego noga jeszcze nie postała na kontynencie) i mimo iż oddaje im rozliczne przysługi, to większość z nich nie potrafi się zdobyć choćby na bezstronność. Nawet Antea, jakoby w Redzie zakochania, czasem rzuca protekcjonalnymi tekstami i traktuje go z wyższością. Takie niestety mamy czasy, że większość twórców nie potrafi odrobić zadania domowego z pisania postaci silnych kobiet, choć wzorce są dostępne. Najczęściej jednak w rozumieniu autorów scenariuszy oraz serialowych i filmowych storytellerów silna kobieta to taka, która mężczyzn traktuje wrogo lub instrumentalnie. Czyli robi z płcią przeciwną to, za co potępia się mężczyzn…
Postacie kobiece w grze nieustannie narzekają na dyskryminację ze strony mężczyzn, a kobiety czarnoskóre dodatkowo na rasizm. Problem w tym, że tej dyskryminacji gra nie pokazuje, a i rasizmu niewiele. Z czarnoskórą Anteą wszyscy rozmawiają jak równy z równym, co nie miałoby miejsca ani w XVII-wiecznej Anglii, ani w XVII-wiecznych koloniach. Rasizm widać w zasadzie tylko w jednym momencie, gdy rozwiązujemy jedno z nawiedzeń w Forcie Jericho. A kobiety? Mamy w grze kobietę dowodzącą wojskiem, a potem (jeśli wybierzemy tę opcję) całym fortem, kobietę dowodzącą grupą uchodźców, kobiety-łowczynie, właścicielki nieruchomości, sklepów i innych przedsięwzięć, mamy nawet Indiankę pełniącą istotną rolę w społeczności kolonistów. Niekoniecznie tak było naprawdę w owych czasach. Fałszując w ten sposób historię, twórcy gier (oraz filmów i seriali) działający pod dyktat aktywistów kręcą metaforyczny bicz na własny tyłek. Już wkrótce „wykształcony” internetowo odbiorca nie będzie bowiem wierzyć, że kiedyś naprawdę dochodziło do dyskryminacji kobiet oraz mniejszości etnicznych i seksualnych – skoro media pokazują coś innego…
Ale dość polityki. Wróćmy do gry, bo trzeba jeszcze napisać co nieco o mechanice, mimo jej bliskiego podobieństwa do „God of War”. Świat gry wypełniają skrzynki i torby, w których zwykle znajdują się pieniądze i surowce, a czasem też przedmioty potrzebne do wykonania misji oraz wyposażenie. Prócz tego znajduje się w nim mnóstwo źródeł surowca, to znaczy tkanin i skór, metali, roślin i grzybów. Dodatkowo w grze występują też surowce specjalne w rodzaju iłu z bagien lub „magicznych” kryształów”, pozyskiwane dzięki pokonywaniu trudniejszych przeciwników lub przechodzeniu przez tamtejszy zaświat zwany Otchłanią. Praktycznie wszystkie surowce można też nabywać u kupców (za dolary hiszpańskie u zwykłych ludzi oraz za znacznie rzadsze „wiedźmie kryształy” u wiedźm), ale ich zapasy są ograniczone.
Surowce służą w grze do wykonywania rytuałów oraz ulepszania sprzętu. Samego sprzętu nie wytwarzamy, a jedynie znajdujemy w niektórych skrzyniach lub Otchłani, rzadziej otrzymujemy w ramach nagród za wykonywanie misji. Istnieje osiem rodzajów sprzętu, po cztery dla Reda i Antei. Sprzęt Reda jest bardziej konkretny i materialny – obejmuje ubranie, szablę z pochodnią, muszkiet i fiolki z miksturą leczniczą. Na sprzęt Antei składają się amulet, broszka, opaska na nadgarstek i pierścień. Nasza dwoista postać jest opisana szeregiem dość typowych parametrów, takich jak siła, mądrość, witalność, wytrwałość (persistence), odporność fizyczna i duchowa, siła ataku (osobno: wręcz, muszkietowego i duchowego). Poszczególne elementy sprzętu dają nam premie do tych współczynników, a ulepszanie sprzętu zwiększa te premie. Każdy sprzęt ma 7 poziomów rozwoju, aczkolwiek wiele jego elementów otrzymujemy od razu na wyższym stopniu niż podstawowy.
Prócz sprzętu możemy też rozwijać naszą postać. Za likwidowanie wrogów (głównie duchy i widma oraz opętane przez nie truchła wilków i ludzi; z ludźmi się tu bezpośrednio nie walczy) oraz wykonywanie misji otrzymujemy punkty doświadczenia, które przyczyniają się do awansowania postaci na wyższy poziom. Za każdy awans dostajemy „czerwony” punkt umiejętności. Z kolei za rozwiązywanie spraw nawiedzeń (o tym niżej) otrzymujemy „zielone” punkty umiejętności. Punkty te można inwestować w różne umiejętności, które także dzielą się na czerwone dotyczące Reda i zielone dotyczące Antei. Umiejętności te są ułożone w drzewka, w których występują na przemian i w postaci alternatywy – dwóch do wyboru. Drzewka umiejętności stają się dostępne stopniowo w miarę wykonywania zadań głównego wątku. Jak wspomniałem, w miarę postępów w głównym wątku Antea zdobywa zdolności specjalne dostępne poza walką. Dzięki nim – i to znów przypomina „GoW” – jest w stanie usuwać z drogi różne rodzaje przeszkód, np. magiczne ściany skalne i bariery z desek oraz wspomniane już korzenie.
W grze istnieją trzy rodzaje misji; zadania wątku głównego, dzięki którym uzyskujemy dostęp do nowych miejsc (chodzi też o całkowicie nowe fragmenty mapy), nawiedzenia oraz aktywności dodatkowe. Wątek główny jest związany z problemem, który sprowadza naszych bohaterów do Nowego Świata – czyli klątwy rzuconej na okolicę przez bardzo mocnego i bardzo wrednego upiora, przed którym tubylcy prysnęli w tzw. siną dal. Jednak przemądrzali Angole nie słuchali ich ostrzeżeń i założyli swoje miasteczko o nazwie New Eden (czyli „Nowy Raj”) akurat tam, gdzie nie powinni. No i niestety zapanowała w okolicy wieczna zima, zaraza, oraz przysłowiowy głód, smród i ubóstwo.
Właśnie w celu posprzątania tego bałaganu do Hameryki przybywa para (w sensie liczebnym i seksualnym) egzorcystów: czarnoskóra Antea Duarte i białoskóry Szkot Red mac Raith. Wzywa ich przyjaciel z branży, który w tak zwanym międzyczasie zdążył już był dać się zabić. No i niestety po raz drugi, po przybyciu i wstępnym zwiadzie w miasteczku, na zakończenie samouczkowego wprowadzenia, Antea idzie sama na spotkanie z upiorem w miejskim domu kultury, bo tak. Negocjacje nie przebiegają jednak zgodnie z planem naszych pogromców i goniący za Anteą Red przybywa w sam raz, by zobaczyć, jak jego ukochana ginie (oczywiście na końcu jest to i tak wykręcone jak w większości romansów: facet jest winny i musi przeprosić).
Wszystko jest mocno emocjonalne, aczkolwiek trochę mi emocje osłabły, gdy wkrótce po rozpoczęciu właściwej części gry odzyskałem dostęp do Antei wraz z możliwością przełączania się między obiema postaciami: poza walką praktycznie dowolnie, a podczas walki Antea jest osiągalna, jeśli posiadamy odpowiednią ilość energii duchowej, nabijanej przez łojenie przeciwników. Moim zdaniem jednak emocje byłyby mocniejsze, gdyby Red stracił Anteę całkowicie, to jednak wymagałoby zupełnie innego zaprojektowania gry.
Tak że Antea umarła, ale dalej jest z nami, a nieustanne zmienianie postaci jest niezbędne, gdyż jako Antea widzimy w świecie gry rzeczy niewidzialne dla Reda (i, jak wspomniałem, możemy usuwać przeszkody), zaś podczas walki też zyskujemy specyficzne korzyści. Każdy etap wątku głównego kończy się walką z bossem, szczególnie wrednym i wielkim przeciwnikiem, wymagającym odpowiedniej taktyki. Podobała mi się zwłaszcza Władczyni Marionetek, mająca bardzo eldenringowy vibe.
Właściwa część gry przenosi nas w zupełnie inną część świata, daleko od Nowego Edenu – i to stanowi problem, gdyż aby Antea mogła odejść w spokoju do Elizjum czy innego raju, musimy odzyskać jej ciało. Na tym właśnie polega główny wątek fabularny; dodatkowo musimy w imieniu Reda podjąć decyzję, czy wskrzesi swoją miłą (co wymagałoby czerpania energii życiowej od ludzi, czyli poniekąd mordowania ich), czy też ułatwi jej pokojowe odejście (co osiągamy przez skłanianie innych duchów do odejścia, drogą pokojową lub siłową). Ma to ścisłych związek z wyborami moralnymi, jakich dokonujemy w trakcie rozgrywki podczas rozwiązywania nawiedzeń.
Nawiedzenia to drugi rodzaj misji (choć pojawiają się też na niektórych etapach wątku głównego): swoiste śledztwa, podczas których poznajemy (niekiedy brudne) sekrety postaci nękanych przez duchy i ostatecznie możemy doprowadzić do odejścia nieproszonych gości. Albo, jeśli uznamy to za stosowne, wykonania wyroku na ludziach, którzy są nawiedzani (czasem z bardzo konkretnej własnej winy). Mamy tu w zasadzie swobodę postępowania, możemy wybierać rozstrzygnięcia zgodnie z własnym przekonaniem – trzeba jednak pamiętać o tym, czy przysięgliśmy Antei wskrzeszenie, czy wyzwolenie. Ta decyzja ze startu głównego wątku będzie czasem nakierowywać nas na wybór określonej opcji, czyli poniekąd ograniczy nam swobodę. Podejmowane przez nas decyzje mają rzeczywiście istotne znaczenie dla rozwoju fabuły (w przeciwieństwie do wielu innych tytułów reklamowanych hasełkiem „znaczące wybory”). Nasze czyny będą wpływać na to, jak postrzegają nas inne postacie występujące w grze oraz na dostępne w grze zadania. Przykładowo jeśli w forcie Jericho opowiemy się po stronie Helen Peerce, to dowodzący wcześniej fortem pułkownik umrze, a chroniona przez niego czarnoskóra łowczyni zostanie zabita przez nękającego ją białasa (determinując jedną z alternatywnych ścieżek późniejszego dochodzenia w jej sprawie).
Ostatnim rodzajem misji są tzw. aktywności dodatkowe, które pojawiają się po nawiedzeniach i są zwykle jakoś z nimi powiązane fabularnie. Niektóre z nich to tylko proste zadania typu „idź i przynieś”, ale są i takie, które wymagają dokonania postępów w wątku głównym, by związane z nimi miejsca stały się dostępne dla gracza.
Ponieważ ja zwykle podchodzę do gier roleplayowo, czyli gram zgodnie ze swoimi przekonaniami, decyzje w „Banishers” podejmowałem na podstawie swojego, że tak powiem, „osądu moralnego” (czy może bardziej etycznego), a los, jaki wybrałem dla Antei, nie był czynnikiem decydującym. Mimo to Antea skończyła zgodnie z moim wstępnym wyborem
Należy podkreślić, że wątki fabularne – tak główny, jak i nawiedzenia – stanowią według mnie największy atut gry. Mamy tutaj starannie zaprojektowaną, skomplikowaną społeczność, zbudowaną z „soczystych”, realistycznych postaci. Każda z nich ma swoje motywacje i przynajmniej z częścią z nich możemy się identyfikować, a wszystkie są zrozumiałe i dopasowane do realiów. Dzięki temu bohaterowie gry wywołują emocjonalny rezonans u gracza, a to nie jest regułą – ale zwykle wyróżnia najlepsze tytuły. Warto też zauważyć, że choć w „Banishers” nie wspomina się zbyt często o prawowitych właścicielach ziem, na których rozgrywa się akcja, to jednak Indianie nie są pomijani (jedna Indianka występuje w grze osobiście). Co więcej, mówi się nawet o podłościach, jakie wyrządzali im koloniści, np. przekazując Indianom koce, którymi wcześniej przykrywali swoich chorych na czarną ospę (co byłoby chyba pierwszym w historii intencjonalnym użyciem broni biologicznej po wrzucaniu trupów za mury oblężonych zamków). Amerykańscy odbiorcy gry zapewne pocieszą się tym, że to przecież XVII wiek i kolonia brytyjska, powinni jednak mieć świadomość, że obywatele USA w XIX wieku korzystali z tych wzorców…
Do zalet „Banishers” należy też zaliczyć starannie zbudowany świat gry (co poniekąd współgra z dobrze obmyśloną fabułą) i dość rzadko spotykany setting, czyli właśnie europejską kolonię w Nowym Świecie pod koniec XVII wieku. Najbliżej do tego miejsca i czasu jest okołopirackim tytułom rozgrywającym się na Karaibach (a dotyczy to nie tylko symulacji pirata w takich grach jak „Assassin’s Creed 4” i „Seadogs”, ale także strategii ekonomicznych w rodzaju „Port Royale”), prócz tego mieliśmy też amerykańską wojnę o niepodległość w „Assassin’s Creed 3”, ale to już jakieś sto lat później. Natomiast sama epoka kolonizacji pojawia się w grach bardzo rzadko, pamiętam w zasadzie przede wszystkim „Sid Meier’s Colonization” (strategia) i „Betrayer” (FPS, może aRPG), a przypuszczalnie w tych czasach rozgrywa się jeszcze „Return Of The Obra Dinn” (nietypowa przygodówka detektywistyczna).
Grafika jest w „Banishers” bardzo dobra, aczkolwiek niespecjalnie zróżnicowana, ponieważ głównie biegamy po lasach z niewielkim dodatkiem gór (na północy), mokradeł (w części centralnej) i pól (na południu). Dodatkowo część centralna jest raczej ponura, na północy mamy dużo śniegu, a na południu kolorystyka jest bardziej optymistyczna. Dobra jest też muzyka, aczkolwiek zwykle nie wychodzi na pierwszy plan i często puszczamy ją mimo ucha, zwłaszcza gdy robi się gorąco.
Wnętrza budynków są odtworzone bardzo drobiazgowo, także w kopalniach mamy mnóstwo „dekoracji”. Postacie wyglądają dość przyjemnie. Zatem zdecydowanie warto zagrać w ten tytuł, jeśli lubi się RPG akcji.
Na koniec trochę o wersji polskiej, która – jak to na naszym rynku się najczęściej zdarza – jest „kinowa”, tzn. obejmuje tylko tekst, bez dubbingu. Na pewno tłumaczenie nie było łatwe, bo jest to gra nie tylko wymagająca nieco wiedzy historycznej o epoce, w której się rozgrywa, ale także zdolności translatorskiego wczucia się w tamte czasy, co powinno wiązać się ze stosowaniem odpowiedniego słownictwa. Jest w tej lokalizacji trochę usterek, z których przynajmniej części dałoby się uniknąć – dzięki myśleniu. Dotyczy to przede wszystkim unikania „automatycznego” dosłownego tłumaczenia i stosowania polskich związków frazeologicznych zamiast angielskich, zwłaszcza gdy tekst wyraźnie sugeruje kontekst wypowiedzi. Tłumacze potrafili za to wykazać się czasami poczuciem humoru, vide poniższa aluzja do RiGCz-u.
Niestety błędy bywają męczące. Oto w pewnym momencie Red odpowiada na wątpliwości kolonistów, czy przypadkiem nie jest duchem, mówiąc I’m alive, I promise. I to zostaje z automatu przełożone na „Jestem żywy, obiecuję”. A przecież on w tym miejscu niczego nie obiecuje! Słowo promise znaczy bowiem nie tylko „obiecywać”, ale także „przysięgać, przyrzekać”. Wobec czego tę kwestię należało przetłumaczyć na „Jestem żywy, przysięgam”… Po znalezieniu księgi „Porady dla kobiet” Red stwierdza półżartem, że zawiera ona wskazówki how to hide from men i mam wrażenie, że chodzi tu jednak o mężczyzn, a nie – jak to przetłumaczono w polskiej wersji – ludzi. Nie użyłbym też takich terminów medycznych jak infekcja (pielęgniarka z fortu Jericho, jest to chyba lekki anachronizm, choć słowo infection odnotowano już w XIV wieku) i „napad” padaczki (w ostrzeżeniu wyświetlanym po uruchomieniu gry – zwykle jednak mówi się o atakach).
Problemem zapewne technicznym jest to, że w pytaniach w menu wyboru kwestii dialogowych używana jest forma „ty”, która w tamtych czasach była raczej nie do pomyślenia poza rodziną i najniższymi warstwami społeczeństwa. W dialogach jest już poprawnie stosowana forma pan/pani (aczkolwiek czy XVII-wieczny purytanin w ogóle rozmawiałby grzecznie z czarnoskórą kobietą, to rzecz wątpliwa). Tłumacz powinien zawsze mieć świadomość, że „you” niekoniecznie należy przekładać na drugą osobę liczby pojedynczej.
Całkowitym bykiem jest natomiast dosłowne „przetłumaczenie” pożegnalnego zwrotu be safe na „bądź bezpieczny”. Taki automatyzm przystoi może sztucznej ćwierćinteligencji (choć, jak widać, sztuczna półinteligencja asekurancko podaje też alternatywy, w tym nawet jedną prawidłową). Poprawnym tłumaczeniem tego zwrotu jest np. „bądź ostrożny”, aczkolwiek optymalne jest wg mnie „uważaj na siebie”, jako neutralne rodzajowo. Podobnym błędem jest to, że gdy przychodzimy do kupca, wita on nas tekstem „Tutaj pani jest”. Angielskie there/here you are należy w takiej sytuacji tłumaczyć na coś w rodzaju „O, jest pani”, bo przecież wiadomo, że to my biegamy po miasteczku, a nie kupiec (tłumacza można ewentualnie usprawiedliwić, jeśli nie miał żadnego kontekstu do dialogów, aczkolwiek dostarczenie dialogów bez kontekstu/informacji o mówcy i adresacie jest karygodnym niedbalstwem ze strony klienta).
Gdzie indziej widzimy srebrną broszę „z wygrawerowanym charakterystycznym mieczem z trzema rękojeściami”. Po pierwsze, grawerunek nie jest na wylot, a po drugie, ten miecz nie ma „trzech rękojeści”. Ten element nazywa się „jelec”, ang. cross-guard, i jest częścią elementu określanego łącznie jako hilt, co bywa przez niektóre słowniki tłumaczone jako rękojeść, ale w rzeczywistości sama rękojeść rozumiana jako uchwyt nazywa się po angielsku grip. Tak czy siak, tłumacz powinien dostać obrazki przedmiotów, których opisy przekładał – albo powinni to poprawić testerzy lokalizacji. Być może tłumaczy było dwóch (częsta praktyka, zwykle deadline’y na tłumaczenie są zbyt wyśrubowane przez klienta), bo trafiłem też na pewną niekonsekwencję. Jeden, ten lepszy, przetłumaczył barracks na „koszary”, drugi natomiast na „baraki”. Skoro mowa o budynku dla żołnierzy, to ta druga wersja jest zdecydowanym, aczkolwiek bardzo popularnym błędem. I znowu pojawia się pytanie, co robili testerzy lokalizacji? Zwłaszcza że obie niezgodne ze sobą wersje można zobaczyć na ekranie równocześnie.
Niestety część tekstów zawiera błędy wprost banalne, które w żadnym razie nie powinny były się prześlizgnąć do ostatecznej wersji gry. Powiedziałbym nawet, że lepiej by było, aby osoba popełniająca takie byki nie brała się za pisanie tekstów do publicznego użytku.
[screenshoty własne]