Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
Gatunek „tajkunów” (ang. tycoon), czyli symulacji ekonomicznych, gościł u mnie już kilkakrotnie. Wciąż ukazuje się sporo należących do niego gier, choć nie zajmują one czołowych miejsc w rankingach popularności. Mają jednak grono wiernych fanów, niezależnie od tego, że trudno w nim o nowe pomysły i większość nowych tytułów dotyczy lunaparków i ogrodów zoologicznych, rzadziej szpitali i linii kolejowych. Z drugiej strony popularnym motywem są dinozaury, które dzięki serii filmów Jurassic Park stały się żelaznym punktem popkultury i występują w ponad 200 grach. Jednak na skrzyżowaniu „tajkunów” i dinozaurów znajdziemy niewiele tytułów – dinozaurowe DLC otrzymały symulatory zoo, „Zoo Tycoon” i „Wildlife Park 2”, a główną rolę dinozaury odgrywają w takich grach ekonomicznych jak „Parkasaurus” (przeznaczony raczej dla młodszego odbiorcy) oraz w dwóch częściach „Jurassic World Evolution”, nawiązujących do wiadomej serii filmów, która zaczęła się od hitu Spielberga „Jurassic Park”.
W „Jurassic World Evolution” z 2018 roku poruszamy się po archipelagu znanym z nowszych filmów serii, Las Cinco Muertes (czyli „Pięć Śmierci”). Po rozlicznych aktualizacjach podstawowa wersja JWE obejmuje trzy tryby rozgrywki: kampanię (w której budujemy kolejno parki dinożarłów na kolejnych wyspach archipelagu LCM, zwykle od podstaw, wykonując przy okazji serię misji), wyzwania (czyli inaczej scenariusze, pojedyncze misje rozgrywające się czasem w już zbudowanych parkach) oraz piaskownicę (czyli grę swobodną, bez konkretnych zadań poza budową ekonomicznie opłacalnego parku). Pierwotnie dość skromny tryb piaskownicy z jedną dostępną wyspą (co ciekawe, inną niż w głównej kampanii, bo była to Isla Nublar znana z pierwszych filmów serii) został w kolejnych aktualizacjach poważnie rozbudowany i dzisiaj umożliwia grę na dowolnej wyspie w grze, a także rozgrywkę bez obciążenia ekonomicznego albo z nieagresywnymi dinozaurami (o tych agresywnych więcej za chwilę).
Podstawowy mechanizm rozgrywki jest dość typowy dla takiej symulacji ekonomicznej: budujemy atrakcje (wybiegi dla dinozaurów), infrastrukturę techniczną (elektrownie i sieć energetyczną, budynki dla pracowników zajmujących się dinozaurami, ośrodek ekspedycyjny, centrum badań nad DNA dinozaurów), infrastrukturę dla gości (dróżki, muzea, sklepiki, kafejki, restauracje, w późniejszych misjach kampanii także kolejkę przyśpieszającą poruszanie się gości po parku, od ostatniej aktualizacji nawet toalety). Mamy do dyspozycji także narzędzia kształtowania terenu i dekoracje, w tym różne drzewa i krzewy.
Nasze konkretne cele zależą od etapu kampanii/wyspy, na której jesteśmy: może to być odkrycie określonego gatunku, posiadanie wyznaczonej liczby gadów na wybiegach, uzbieranie wskazanej kwoty albo osiągnięcie określonego poziomu zadowolenia gości. Goście są zadowoleni, gdy widzą w parku dużo dinozaurów, gdy widzą dużo gatunków, gdy zaspokojone są ich potrzeby żywieniowe, pamiątkowe czy toaletowe. Istotne jest zwłaszcza zapewnienie gościom dobrego widoku na dinozaury, bo przecież dla nich tu przyjechali. Służą do tego odpowiednie podesty i platformy widokowe, w późniejszej fazie możemy też budować trasy znanych z któregoś filmu ruchomych kulek widokowych, które uniemożliwiają dinozaurom spożywanie zwiedzających. Ponadto czasem warto wyciąć na wybiegu część drzew (i sprzedać Ikei) oraz umieścić paśniki w miejscach dobrze widocznych.
Tereny wysp są mocno zróżnicowane; w późniejszej fazie kampanii trafiają się i takie, które mocno ograniczają możliwości budowy, bo np. zawierają wąskie gardła między okolicznymi górami albo nie dają dostępu do wody. Wpływa to szczególnie na wytyczanie wybiegów dla naszych milusińskich, ponieważ poszczególne gatunki dinozaurów mają różne wymogi: niektóre potrzebują drzew, inne ich nie lubią, część musi mieć wodę w formie jakiegoś stawu, większość potrzebuje określonej minimalnej powierzchni. Duże gatunki zwykle nie lubią tłoku, wśród mniejszych znajdziemy z kolei gatunki stadne, którym jest smutno bez określonej liczby kolegów.
A co robi dinozaur, jak mu jest smutno? Po pierwsze może zachorować, a nawet przenieść się na łono Abradinohama (co jest niekorzystne, bo chorujące dinozaury nie podobają się gościom, a strata każdego osobnika to także określony uszczerbek finansowy). Ale to jeszcze nic – bardzo niezadowolony dinozaur może się zbiesić, przegryźć albo obalić ogrodzenie i wtedy zaczyna się apolaklimpsa. Nawet roślinożercy odpowiednich rozmiarów (np. triceratopsy) stanowią zagrożenie i mogą tratować ludzi. Zaś duże i małe drapieżne mogą też przystąpić do konsumpcji gości, co zdecydowanie szkodzi na pijar.
Aby tego uniknąć, trzeba montować odpowiednio mocne ogrodzenie i ulepszać je (te mocniejsze albo i pod prądem stają się dostępne dopiero w późniejszej fazie gry). W przypadku większości gatunków wystarczy też zadbać o spełnienie wymogów (w szczególności o nieumieszczanie na tym samym wybiegu gatunków, które się nie lubią; ciekawym hazardem jest wsadzenie roślinożerców razem z drapieżnikami, bo tu po jakimś czasie może się okazać, że nasze potulne przeżuwacze w tajemniczy sposób znikły, a tireksy dłubią sobie w paszczękach wykałaczką). Zadowolony dinozaur siedzi spokojnie na swoim wybiegu, wcina paszę z paśnika i nie ma powodów ruszać w dzicz czy do Connecticut. Z gatunkami agresywnymi jest trudniej, bo one nawet jak są zadowolone, to mogą napieprzać w płot dla zabawy.
Gdy już dinozaur się wydostanie, jedynym ratunkiem jest zawołanie porządkowych wyposażonych w karabinki z nabojami usypiającymi (poruszają się po terenie jeepami albo w helikopterach). Możemy też wskoczyć w tryb FPS i postrzelać sobie samemu. Do śpiących dinozaurów wzywamy ekipę transportową, która przeniesie je we wskazane miejsce (tylko nie wolno zapominać o naprawieniu przegryzionego płotu).
Innym z głównych aspektów naszej działalności jest wysyłanie ekspedycji paleontologicznych i badanie znalezionych przez nie skamielin. Znaleziska te są, po pierwsze, źródłem DNA dinozaurów, z których klecimy naszych pupili, a po drugie mogą być także źródłem dochodów. Skamieniałości zwierające DNA znanych gatunków albo takie, które materiału genetycznego dinusiów nie zawierają, można sprzedać z zyskiem. Jest to istotny wkład do naszego budżetu, ponieważ wszystko kosztuje – zwłaszcza wysyłanie ekspedycji na drugi koniec świata. Możemy też dokonywać pewnych ograniczonych manipulacji genetycznych, np. mających na celu wydłużenie życia lub wzmocnienie zdrowia dinozaurów.
Gra miała początkowo średnie recenzje, ale z czasem było coraz lepiej i dziś jest oceniana na Steamie bardzo przychylnie. Pakietów DLC do niej ukazało się osiem: jeden co prawda bezsensowny (ze skórkami), ale cztery z paczkami nowych gatunków, następnie DLC z wyspą Isla Nublar, „Claire’s Sanctuary” z wyzwaniem na tej wyspie i trzema nowymi gatunkami oraz „Secrets of Dr Wu” z nową minikampanią i mechaniką umożliwiającą mocniejsze ingerencje w geny naszych podopiecznych. Tu też są nowe gatunki, w tym hybrydy, czyli całkowicie fikcyjne gady. Warto dodać, że niektórym postaciom występującym grze użyczają głosu aktorzy znani z filmów, w tym sam Jeff Goldblum.
Screenshoty własne
W 2021 roku wydano drugą część (także na nową generację konsol, PS5 i Xbox S/X), która rozgrywa się nie na archipelagu, a na terenie kontynentalnych USA (kampanie z podstawki). Cieszy się ona dużym powodzeniem, a strumień nowych DLC nie wysycha. Dostaliśmy już tam cztery pakiety nowych gatunków (w tym jeden inspirowany serialem na Netfliksie) plus pakiet gatunków z wersji Deluxe, oraz dwa dodatki związane tematycznie z filmem „Jurassic World: Dominion” i zawierające nowe kampanie, rozgrywające się m.in. na Malcie.
Jeśli chodzi o wygląd, to JWE2 jest bardzo podobna do poprzedniczki, ale zawiera wiele nowych elementów. Po raz pierwszy pojawiają się tu gady latające oraz gady przystosowane wyłącznie do wodnego trybu życia. W bazie danych znajdującej się w grze mamy ich dokładne charakterystyki włącznie z odgłosami, jakie hipotetycznie wydawały. Są też naukowcy, których zatrudniamy, a potem przydzielamy ich do różnych zadań: badań nad rozwojem parku, ekspedycji po gady i leczenia operacyjnego chorych egzemplarzy. Trzeba zauważyć, że ekspedycje są tu przede wszystkim źródłem nowych gadów do parku – w wielu misjach nie mamy możliwości wykluwania zwierzaków.
Znacznie rozbudowano mechanikę potrzeb dinozaurów. Tu już nie wystarczy zapewnić im odpowiednio duży teren, wymagane towarzystwo oraz żer (za to roślinożercy mogą konsumować roślinność rosnącą na wybiegu) – istotny jest też typ terenu, stopień jego zalesienia, obecność wody (mamy rybożerców, którzy wymagają nowego typu karmnika) i występowanie określonych roślin. Przy mieszaniu gatunków na jednym wybiegu należy uważać na ich wzajemne sympatie i animozje, dinozaury wymagają też okresowej kontroli stanu, co wiąże się z poszerzoną mechaniką chorób. Na szczęście można budować na wybiegach posterunki i przydzielać do nich personel, co automatyzuje kontrolę, a nawet leczenie (jeśli opracowaliśmy odpowiednie technologie). Zachowano możliwość dorabiania sobie dzięki fotografowaniu naszych pupili, często też musimy wskoczyć osobiście za kierownicę jeepa, by wykonać jakiś etap misji.
Podobnie jak pierwsza część, dwójka ma polską wersję „kinową”, tzn. spolszczony jest cały tekst. Trochę leży zarówno terminologia naukowa, jak i polszczyzna. Np. na widocznej w galerii karcie z katalogu dinozaurów widnieje przycisk z etykietą „Genomy dinozaura”, czyli bezmyślnym tłumaczeniem „Dinosaur genomes” – chodzi o to, że baza danych prezentuje wszystkie dostępne w grze gatunki (obecnie 114), czyli powinno być „Genomy dinozaurów”, mimo że w oryginale jest teoretycznie liczba pojedyncza (w rzeczywistości jest to rzeczownik w funkcji przymiotnika i gdyby tłumaczyć to w ten sposób, wyszłoby „Genomy dinozaurowe”). Zresztą w ogóle użycie w tym miejscu słowa „dinozaury” jest poważnym błędem, ponieważ gady pływające i latające nie były dinozaurami.
Nie za dobrze jest też ze spolszczaniem nazw łacińskich. Jeśli chodzi o nomenklaturę biologiczną, to albo posługujemy się nazwą łacińską bez modyfikacji i piszemy np. Australovenator (kursywą), albo spolszczamy wszystkie głoski i piszemy nazwę małą literą: australowenator. Tego się twórcy tłumaczenia nie trzymają i w pewnym momencie czytamy o spotkaniu z „tyranozaurem rexem”. Pierwsze słowo jest prawidłowo spolszczone, więc co z drugim? Otóż polska nazwa gatunkowa tego przesławnego gada brzmi „tyranozaur królewski” i nie ma w niej żadnych „rexów” ani nawet „reksów” (gdyby się ktoś chciał upierać przy spolszczaniu łaciny). A jak nie po polsku, to Tyrannosaurus rex i wszystko jest OK. Tyle że odmieniać nie wolno. Nie ma też w polskiej terminologii „sauropodów”, tylko zauropody (łac. Sauropoda).
Nazwę Pyroraptor należałoby spolszczyć na „piroraptor”, bo jej pierwszy człon pochodzi od słowa ogień, a mamy już w polszczyźnie piromanię, pirolizę, pirometr i masę podobnych terminów. Być może nie ma tego jeszcze w oficjalnej polskiej nomenklaturze paleontologicznej, ale w takim razie można było pozostać przy konwencji „wielką literą i kursywą”. Podobnie z nazwą Styxosaurus, którą da się kompletnie bez problemów spolszczyć na styksozaura, ale pisanie „styxozaurusa” jest błędne. Rozumiem jednak, że to nie są proste kwestie i młody tani tłumacz, który zapewne nigdy nie uczył się łaciny ani zasad naukowej terminologii, może mieć z tym problemy.
Screenshoty własne