PS4, PS5
„Duch Cuszimy” jest jednym z najgłośniejszych tytułów lat 2020/21 (w 2021 ukazała się wersja na PS5 i tzw. „Director’s Cut”), a jego twórcą jest studio Sucker Punch Productions, istniejące od 1999 roku, ale mające na koncie dopiero 10 gier włącznie z Tsushimą. Są to przede wszystkim tytuły na konsole, głównie różne PlayStation, i należące przede wszystkim do dwóch serii: „Sly” (skradanka 3PP z humanoidalnymi zwierzakami, tytułowy bohater jest szopem-złodziejaszkiem) i „Infamous” (gra akcji 3PP w otwartym świecie, rozgrywająca się w zniszczonym futurystycznym mieście; pierwsza część znużyła mnie po jakichś 10 minutach). W tej sytuacji informacja, że „Ghost of Tsushima” jest RPG-iem akcji 3PP z otwartym światem i elementami skradanki, chyba nie zaskakuje…
Zagrałem w tę grę z opóźnieniem, bo PS4 zostało w Krakowie i w czasach premiery nie miałem odpowiedniej konsoli w domu – ale lepiej późno niż wcale. Jest to bowiem gra ulubionego przeze mnie typu, a na dodatek rozgrywająca się w Japonii, do której czuję dużo sympatii. Konkretnie setting to XIII-wieczna wyspa Cuszima (tak wygląda utarta polska pisownia), znajdująca się w cieśninie między Kiusiu a kontynentem, konkretnie Półwyspem Koreańskim. Mamy rok 1274 i pierwszą mongolską inwazję na Japonię. Środowisko gry jest odtworzone niezwykle pieczołowicie – widoczne są najdrobniejsze szczególiki tradycyjnej japońskiej zabudowy i namiotów mongolskich najeźdźców. Przepięknie wygląda też przyroda, efekty pogodowe, przeróżne latarnie, kapliczki i wodospady.
Świat gry, czyli wyspa, składa się z trzech części (tak jak współcześnie Cuszima podzielona dwoma kanałami przekopanymi przez najwęższe przesmyki); później wydano jeszcze dodatek rozgrywający się w osobnym miejscu, na wysepce Iki (znajduje się bliżej Kiusiu). Dla urozmaicenia, ale z pewnym lekceważeniem realizmu, w każdej części rośnie nieco odmienna roślinność i panuje inna pora roku: na południu, gdzie zaczynamy rozgrywkę po wstępie, mamy zasadniczo lato, dobrą pogodę i zwykłe lasy liściaste; w części środkowej panuje jesień, teren zawiera dużo mokradeł, rosną gaje bambusowe, pada dużo deszczu, częste są też burze z piorunami; natomiast w części północnej jest zima, zawieje i zamiecie, także sporo bambusów, ale i lasów cedrowych. Wszystko wygląda niesamowicie nawet na PS4 Pro, gdzie mamy rozdzielczość „tylko” Full HD (ale z HDR, a na PS5 dostępna jest rozdzielczość 4K).
Historycznie rzecz biorąc Mongołowie wylądowali na plaży Komoda (tam też rozgrywa się wstępny samouczek) z ogromną przewagą i wyrżnęli pośpiesznie zorganizowaną obronę. Ośmiu tysiącom napastników Japończycy przeciwstawili 80 konnych samurajów i ich świtę, bo nikt się tego ataku nie spodziewał. Po całkowitym opanowaniu Cuszimy Mongołowie powtórzyli ten proces na Iki, a dwa tygodnie później przybyli na Kiusiu, gdzie dostali lanie pod Bun’ei. Ostatecznie ich flotę załatwił tajfun Kamikaze – i na tym się skończyła pierwsza inwazja.
W grze nie po to jednak bierzemy do ręki katanę, to jest wróć, gamepada, bo im pozwolić na takie rozbijanie się. Fabuła zaczyna się od klęski samurajów w Komodzie, po której uratowany przez złodziejkę Yunę bohater Jin Sakai, ostatni potomek rodu, schodzi do podziemia i zaczyna organizować ruch oporu. W trakcie tego procesu – czyli w miarę wykonywania przez nas misji głównego wątku – urośnie w ludowej legendzie do postaci tytułowego Ducha, czyli miejscowej krzyżówki Wilhelma Tella z Robin Hoodem.
Na koniec Chotun Chan dowodzący Mongołami na wyspie (i przygotowujący się do napadu na Kiusiu) zostanie ubity, a jeśli nie zabraknie nam wytrwałości – mongolskie garnizony zostaną wyrżnięte. Przy okazji jednak Jin sprzeniewierzy się zasadom kodeksu honorowego samurajów i poróżni ze swoim wujem, pryncypialnym panem Shimurą, który jest miejscowym zarządcą. Cała historia nie kończy się zbyt różowo, co ma zachęcić gracza do refleksji nad konsekwencjami zaciekłości i bezkompromisowości – ale z drugiej strony, nie mamy tak naprawdę żadnego wyboru i musimy iść drogą obmyśloną przez twórców gry.
Ta liniowość głównego wątku może być poczytywana za wadę, ale jest niejako wpisana w strukturę gry, która prócz siekania się katanami i szpikowania strzałami z łuków obejmuje też podstępy, skrytobójstwa, bombki i trucie – czyli rzeczy, którymi przynajmniej teoretycznie samurajowie się nie trudnili. Inna rzecz to czy można walczyć honorowo z przeciwnikiem, który nie walczy honorowo?
Główny wątek jest podzielony na trzy akty, rozgrywające się mniej więcej w poszczególnych częściach wyspy. Wykonywanie jego misji jest niejako wymuszone przede wszystkim przez to, że tylko w ich wyniku możemy uzyskać dostęp do centralnej i północnej części wyspy, a na koniec odzyskać dostęp do całości. Ponadto dzięki tym misjom zdobywamy linę z hakiem, łuki i dmuchawkę.
Poza głównym wątkiem dostępne są przede wszystkim opowieści Cuszimy – ciągi misji z silnym naciskiem na fabułę. Złodziejce Yunie pomagamy zdobyć zaufanie pana Shimury i zezwolenie na wyjazd na Kiusiu. Wytwórcy sake i oszustowi imieniem Kenji pomagamy wydobywać się z tarapatów, w które wpakował się dzięki narwanym pomysłom na biznesy (przezabawny wątek). Nauczycielowi łucznictwa senseiowi Ishikawie pomagamy w rozwiązaniu problemu jego byłej uczennicy Tomoe, która przystała do Mongołów. Znajomej szlachciance, pani Masako, pomagamy w wywarciu zemsty za wymordowanie jej rodziny (dokonali tego oczywiście Mongołowie, ale z niejakim udziałem jej siostry). Wreszcie mnichowi-wojownikowi Norio pomagamy w ratowaniu miejscowych świątyń buddyjskich przed najeźdźcami, a przy okazji w szukaniu brata. Wszystkie te historie, podobnie jak wątek główny, są bardzo dobrze napisane, mają odpowiednią dozę dramatyzmu i humoru, i sprawiają, że świetnie wczuwamy się w postać bohatera.
W wątku głównym szczególnie dobra jest seria misji z Yuriko, starą piastunką Jina. Zasadniczo jej celem jest uzyskanie dostępu do dmuchawki na strzałki z trucizną, a potem do drugiego typu strzałek, wprawiających wroga w szał, ale przy okazji dowiadujemy się sporo o rodzicach Jina, tak że trudno się przy tym nie wzruszyć.
Jeszcze jednym rodzajem misji są legendy Cuszimy – pojedyncze zadania lub ich serie, dzięki którym uzyskujemy elementy wyposażenia (np. długi łuk) albo dostęp do szczególnie potężnych ataków. Są one dość zróżnicowane, np. szczególnie dojadła mi wspinaczka na górę podczas śnieżycy – trzeba tam ganiać od ogniska do ogniska, bo inaczej zamarzniemy, a dodatkowo mało co widać.
Poza opowieściami i legendami w grze występują jeszcze losowe spotkania z oddziałami Mongołów – są to albo patrole, albo grupki pilnujące jeńców lub wozów z zaopatrzeniem. Ponadto możemy wykonywać misje poboczne, które znajduje się w trakcie eksploracji albo otrzymuje od uratowanych jeńców. W niektórych miejscach znajdują się mongolskie posterunki, które należy likwidować. Czasem wystarczy w tym celu wybić wszystkich wrogów, niekiedy znaleźć jakieś rzeczy, wypuścić zniewolone japońskie sokoły z klatek albo uwolnić jeńców. W tym ostatnim przypadku trzeba szczególnie uważać, by nie wywołać zbyt wcześnie alarmu, bo wtedy Mongołowie mogą zabić jeńców. Oczyszczenie posterunku odsłania dużą część mapy wokół niego, a w wioskach rybackich znajdujemy kawałki zbroi (w północnej części wyspy możemy w ten sposób złożyć zbroję mongolską i udawać Greka, to jest tego, Mongoła). Za te wszystkie czynności dostajemy doświadczenie, czasem też jakieś elementy ekwipunku, surowce (istotne są zwłaszcza misje, za które można otrzymać najrzadsze materiały) albo schematy kolorystyczne.
Otwarty świat nie byłby otwartym światem, gdyby nie było w nim przysłowiowych pytajników na mapie 🙂 Oznaczają one rzecz jasna nieznane ważne miejsca, w których gracz może coś zrobić. Owo coś bywa raczej nietypowe, bo prócz filarów honoru, pod którymi leżą schematy kolorystyczne dla broni, mamy: latarnie morskie do zapalania; miejsca do układania haiku (dostajemy za to opaski na głowę, ale ma to wyłącznie znaczenie kosmetyczne); gorące źródła, w których można się wykąpać i pomedytować (co wydłuża nam pasek zdrowia, a przy okazji umożliwia rzut okiem na jędrne pośladki Jina); kapliczki sinto (modlitwa przy kapliczce daje specjalne drewno do ulepszania łuku, zwykle też coś na głowę); stojaki bambusowe, na których ścinamy bambusy w ramach prostej minigierki (co zwiększa liczbę specjalnych punktów ducha, potrzebnych do leczenia się i wykonywania superataków); lisie nory, spod których lisek prowadzi nas do kapliczki Inari (modlitwa przy kapliczce służy zwiększaniu liczby miejsc na talizmany, a później mocy niektórych talizmanów). Po dotarciu do kapliczki liska można pogłaskać, o czym już pisałem przez okazji „Assassin’s Creedów”. Na cmentarzach znajdujemy klatki ze świerszczami, dzięki którym uczymy się nowych utworów na flet (służą do zmieniania pogody).
Nie wiedzieć czemu niektórzy recenzenci szarpali się o to, że jakieś bez sensu te aktywności, na nic się nie przydają etc. Tymczasem akurat przydają się konkretnie wszystkie poza latarniami i układaniem haiku – a to z kolei świetnie służy wtopieniu się w świat gry. Narzekać na takie elementy w RPG z otwartym światem to jakby narzekać, że w meczu tenisowym trzeba piłkę odbijać.
Do zbierania są też elementy kolekcjonerskie, takie jak zapiski, mongolskie artefakty i chorągwie sashimono (za te ostatnie dostajemy schematy kolorystyczne siodeł), surowce do ulepszania broni i ubiorów, bomby, strzały, kwiatki, za które kupujemy schematy kolorystyczne do wyposażenia, ziółka na truciznę do dmuchawki, a czasem także elementy ubioru.
Oprócz przeciwników i tubylców po terenie hasają jeszcze zwierzątka – ważki, motyle, różne ptaki (złoty prowadzi nas do interesujących miejsc) oraz jelenie, dziki i niedźwiedzie (Mongołowie mają też czasem psy i sokoły, które wykryją nas z większej odległości niż ludzie). Zabijanie jeleni jest na Cuszimie niemile widziane (zresztą niczego się z nich nie uzyskuje), ale z niedźwiedzi, dzików i psów można otrzymać skóry przydatne do ulepszeń.
Nasza postać ma pasek zdrowia i punkty siły ducha (na początku maksymalnie 3), służące, jak już wspomniałem, do leczenia się i specjalnych ataków. Punkty te można ciułać głównie dzięki likwidowaniu przeciwników, najskuteczniej – podczas pojedynków i przez „skracanie cierpień” niedokładnie zabitym wrogom. Dzięki zaliczaniu „specjalnych miejsc” na mapie i niektórym misjom wydłużamy pasek zdrowia i zwiększamy limit punktów siły ducha. Misje dają też doświadczenie, dzięki któremu awansujemy na coraz wyższy poziom legendy Ducha i zbieramy punkty technik. Przy odpowiednio wysokim poziomie legendy może się zdarzyć, że podczas walki niektórzy przeciwnicy wystraszą się i uciekną (efekt ten potęguje zbroja Ducha, którą zdobywamy mniej więcej w połowie głównego wątku). Świat gry przemierzamy na piechotę (normalny bieg, sprint i skradanie się) lub konno, z rzadka także kryjemy się na wozie i jesteśmy wożeni (dostępna jest też szybka podróż).
Techniki są odpowiednikiem umiejętności z innych gier. Są podzielone na trzy sekcje: ogólną, postaw i Ducha. Część z nich tworzy ciągi, w których możliwość wykupienia danej techniki wymaga najpierw wykupienia pozostałych, inne są pojedyncze. Dostęp do pierwszych technik uzyskujemy w rezultacie wykonania określonych misji, wyjątkiem są postawy (o tym więcej przy mechanikach walki).
No i pomału dochodzimy do tego, co w grze jest najbardziej oryginalne, czyli do ekwipunku. Jeśli chodzi o broń, to nietypowo jak na RPG, mamy tu tylko jedną katanę (do konwencjonalnego siekania na plasterki), jedno tanto („sztylet” podobny do katany, w grze służy do skrytobójstw), jeden łuk krótki, jeden łuk długi i dmuchawkę. Każdy łuk ma też specjalny rodzaj pocisków (krótki – strzałę zapalającą, długi – wybuchową). Nie ma więc tak, że co chwila znajdujemy nowy złom i musimy się zastanawiać, czy będzie lepszy od starego (w takim np. „The Dungeon Of Naheulbeuk” jest to cholernie upierdliwe). Prócz tego w grze występują przedmioty miotane – większość z nich to jakaś broń: kunai, czyli noże do rzucania, oszałamiające przeciwników (dobre w przypadku twardszych wrogów), klejące bomby, bomby prochowe. Bomby dymne i dzwonki (odwracają uwagę przeciwników) ułatwiają z kolei ninjowanie. Petardy też zwracają uwagę wrogów, choć trudno w ich przypadku mówić o skrytości 🙂
Na ubiór składają się kapelusz lub opaska, maska i strój/zbroja. Istotne premie daje tylko ten ostatni element, pozostałe rzeczy są kosmetyczne (ale w pełnym ubraniu Jin wygląda kul). I to pojawia się najbardziej nietypowy element – mianowicie poszczególne stroje mają zastosowania determinowane rodzajem zapewnianych premii. Np. strój ronina jest optymalny do etapów skradankowych, strój podróżnego – do eksploracji (odsłania większą część mapy i powoduje wibrację gamepada, gdy w pobliżu jest coś cennego; w wersji PS5 wibracja jest kierunkowa, co dodatkowo ułatwia znalezienie przedmiotu), zbroja Sakaiów – do pojedynków (o tym niżej), zbroja Tadayoriego – do walki łukiem; pozostałe zbroje są dobre do walki wręcz. Do każdej zbroi możemy założyć maksymalnie 6 amuletów, a ponieważ amulety też zapewniają premie optymalne dla poszczególnych działań, tworzymy w ten sposób zestawy ubiorów przystosowane do okoliczności – i te stroje nieustannie zmieniamy, co raczej rzadko się robi w innych zbliżonych gatunkowo tytułach. Na szczęście interfejs zapamiętuje amulety oraz nakrycia głowy i maski założone do poszczególnych zbroi i wystarczy zmienić samą zbroję, by automatycznie zmieniona została cała reszta.
Najzabawniejszym ubiorem jest fundoshi zdobywane po wykąpaniu się we wszystkich gorących źródłach. Jest to coś w rodzaju przepaski biodrowej – czyli ganiamy prawie na golasa (ale tył ma ocenzurowany 😉 ), co wycisza poruszanie się i zmniejsza szybkość wykrycia przez wroga.
Ubiory, łuki i broń białą można ulepszać, do czego służą zbierane w różnych miejscach surowce. Istnieją one zwykle w 3 wersjach różniących się rzadkością występowania, np. bambus, drewno cisowe i drewno woskowane (do ulepszania łuków) albo żelazo, stal i złoto (do ulepszania broni białej). Te najcenniejsze można tylko dostać za niektóre misje albo znaleźć się w specjalnych miejscach. Ulepszanie odbywa się w miasteczkach, gdzie możemy znaleźć szwaczkę (do ubiorów), łuczarkę (do łuków, obviously) i płatnerza (do broni białej). Prócz tego spotykamy jeszcze kupca sprzedającego głównie zestawy kolorystyczne i nakrycia głowy oraz trapera wymieniającego skóry dzikich zwierząt na powiększanie limitów broni miotanej i amunicji (sprzedaje też i skupuje surowce). Ulepszanie sprzętu powoduje – tak samo jak w „AC: Valhalla” – zmiany jego wyglądu, przy czym w przypadku zbroi dotyczy to także pasującego do niej nakrycia głowy. Na maksymalnym poziomie ulepszenia wszystko wygląda naprawdę kozacko.
Mechanika walki w „Ghost of Tsushima” również jest dość oryginalna. Nie chodzi tu nawet o to, że walczymy głównie bronią białą (bo są przecież łuki i broń miotana), tylko o podejście do szczegółów. W grze istnieje wiele rodzajów przeciwników: miejscowi zbóje, roninowie, sławni szermierze, żołnierze mongolscy oraz agresywne zwierzęta. Najbardziej urozmaiconą grupą są Mongołowie, którzy znacznie różnią się rynsztunkiem (szczególnie męczący są łucznicy z zatrutymi strzałami oraz żołnierze, których ataki podpalają nam Jina), co wymaga zróżnicowanego podejścia. Część mongolskich dowódców, niektóre postacie z fabuły oraz sławni szermierze stanowią grupę bossów, z którymi toczy się pojedynki 1 na 1 na „arenach” o ograniczonej powierzchni. Bossowie mają prócz paska zdrowia jeszcze pasek obrony i żeby zadać takiemu przeciwnikowi obrażenia, musimy najpierw skasować mu pasek obrony (przy czym on się regeneruje).
Pojedynki toczymy też podczas zwykłych starć, np. w trakcie atakowania posterunków, i wtedy stanowi to klasyczny styl walki znany z wielu filmów, tzn. „atakujemy-good-guya-pojedynczo-żeby-mógł-nas-pozabijać-kolejno”. Jeśli podchodzimy do grupy wrogów nie całkiem otwarcie, to pojawia się możliwość sprowokowania przeciwnika. Otrzymujemy wtedy możliwość pokonywania wrogów pojedynczymi ciosami (zwykle do trzech, zbroja Sakaiów zwiększa tę liczbę do pięciu). Ma to formę minigierki opartej na refleksie – musimy przytrzymać i puścić, a w dalszej części naciskać przycisk z trójkątem w odpowiednich momentach, nie dając się nabrać na pozorowane ataki (bo wtedy sami stracimy prawie całe zdrowie). Jest to bardzo użyteczne, bo znacznie przyspiesza pokonywanie przeciwników.
Walczymy w określonej postawie. Postawy to jakby tryby walki przeznaczone do starć z określonym rodzajem przeciwników, np. postawa wiatru najlepiej nadaje się do walki z przeciwnikami uzbrojonymi w broń drzewcową, a postawa wody – z przeciwnikami posiadającymi tarcze. Dostęp do tych postaw uzyskujemy dzięki obserwowaniu i zabijaniu mongolskich dowódców (obserwować można tych, którzy ćwiczą, tylko należy to robić z ukrycia). Jest ich łącznie cztery i można się między nimi przełączać w dowolnej chwili; każda postawa ma swój zestaw ataków specjalnych. Prócz tego istnieje jeszcze postawa Ducha, która odblokowuje się po pokonaniu generała Temuge w akcie 2. – aktywowana po naładowaniu umożliwia zabicie trzech przeciwników pojedynczymi ciosami, a jej użycie budzi dodatkowy strach wśród wrogów. Trzeba jednak uważać, bo jeśli ją naładujemy, a potem odniesiemy jakieś obrażenia przed jej aktywowaniem, to stracimy ładunek i trzeba będzie go zbierać od nowa (oczywiście zabijając przeciwników).
Ataki specjalne zdobywa się dzięki wykonaniu określonych misji – należą do nich silne ciosy nie do zablokowania albo atak podpalający przeciwników. Można ich używać zarówno podczas zwykłych walk, jak i w trakcie pojedynków z bossami (warto przed takim pojedynkiem nazbierać pełny zapas punktów siły ducha). Do tego dochodzą jeszcze łuki i bronie miotane oraz skrytobójstwa (możliwe są seryjne, do trzech przeciwników), przez co walka w GoT jest zróżnicowana i daje sporą satysfakcję nawet takiemu leszczowi jak ja. System walki daje spore możliwości dopasowania podejścia do upodobań gracza – kto nie lubi bawić się w subtelności, może iść na rympał, aczkolwiek są w grze pewne miejsca, które wymuszają stealth, ponieważ nie wolno nam wywołać alarmu.
Polska wersja językowa wygląda całkiem przyzwoicie. Niestety jedna rzecz w niej poważnie zgrzyta (dotyczy zresztą także wielu innych języków i w żadnym razie nie jest winą tłumaczy, tylko twórców). Otóż twórcy „nie przewidzieli”, że w niektórych językach innych niż angielski każdy rzeczownik ma jakiś rodzaj gramatyczny. Wobec tego zarówno mieszkańcy, jak i mieszkanki wsi i wiosek są określane jako „wieśniak”, co mocno burzy wtopienie się w świat gry…
Trzeba jeszcze powiedzieć kilka słów o muzyce w grze. Za świetny nastrojowy soundtrack odpowiadają brytyjski kompozytor Ilan Eshkeri oraz bardzo znany szczególnie miłośnikom muzyki filmowej Shigeru Umebayashi (ma na koncie m.in. muzykę do „Domu Latających Sztyletów”). Prócz zwykłego tła muzycznego można też w grze posłuchać miejscowych muzykantów i akompaniujących swoim opowieściom bajarzy. Ponadto Jin umie grać na flecie (służy to do zmieniania pogody w grze, co być może wpływa na szybkość wykrywania naszej postaci przez wroga).
Czy zatem GoT to gra idealna? Nie do końca, ma pewne wady różnej kategorii. Np. zbyt mało jest w niej rodzajów domków i pomieszczeń, przez co zabudowa zaczyna po pewnym czasie budzić deja vu (choć nie jest to aż tak męczące, jak np. składane z klocków lochy i jaskinie w „Skyrimie”). Postać ma zbyt mało poziomów do zdobywania (wymaksowałem swojego Jina chyba gdzieś pod koniec środkowej części wyspy, choć oczywiście jeśli nie czyści się skrupulatnie terenu milimetr po milimetrze, tylko idzie naprzód z głównym wątkiem, to będzie inaczej), zbyt szybko kończą się możliwości ulepszania sprzętu i potem dźwiga się ze sobą tonę niepotrzebnych surowców. Przy bardziej skomplikowanym układzie terenu, np. wśród zabudowań, mechanika pojedynków zawodzi i nierzadko okazuje się, że nagle mamy na głowie 10 zaalarmowanych przeciwników bez możliwości pojedynkowania się. Trzeba jednak zdecydowanie stwierdzić, że te usterki nie zaburzają ogólnego wrażenia, które mówi, że jest to gra dobra, jakich mało.
Wyspa Iki dołączona do gry w dodatku (obecnie sprzedawana razem z podstawką w wersji Director’s Cut) to osobny teren – możemy na nią popłynąć z przystani dostępnej w środkowej części Cuszimy (czyli począwszy od 2. aktu). Przyroda wygląda tam trochę inaczej, uzyskujemy dostęp do techniki obalania przeciwników szarżą konną, pojawiają się nowe rodzaje aktywności, np. wyzwania łucznicze, wspomnienia Jina i uwalnianie małpek złapanych przez złych Mongołów. Konkretnie małpki są w rezerwatach zwierząt (także jeleni i kotów), gdzie w ramach prostej minigierki o zasadach podobnych do „Flappy Bird” gramy zwierzątkom na flecie. Oczywiście jest tam też sporo nowych misji, w tym legendy, a postać uzyskuje możliwość dalszego awansowania na wyższe poziomy doświadczenia i zdobywania punktów techniki. No i pojawia się ponownie Kenji <3, a jego wejścia są równie zabawne, jak w podstawce. Główny wątek fabularny na Iki polega oczywiście na przepędzeniu Mongołów, przy czym musimy współpracować z zamieszkującymi wyspę zbójami. Ci zaś niespecjalnie nas lubią, bo klan Sakai pod przywództwem ojca Jina, Kazumasy, dokonał kiedyś pacyfikacji wyspy (w czym zresztą sam Jin brał udział jako nastolatek – widzimy to właśnie w jego wspomnieniach, dostępnych tu i ówdzie na mapie). Wspomnienia Jina rozgrywają głównie motyw „syn i niespecjalnie doceniający go ojciec”. Drążymy tu też kwestię śmierci Kazumasy, znaną z głównej części gry. Jin obwinia się za nią, gdyż stchórzył i nie przyszedł ojcu z pomocą, gdy był on mordowany przez jednego z buntowników. W trakcie owych sekwencji wspomnieniowych oraz wykonywania misji głównego wątku dodatku (wymagającego nawiązania współpracy z buntownikami) Jin rozlicza się z przeszłością i przebacza – nie tylko buntownikom, ale i sobie.
Screenshoty własne (podstawka – PS4, wyspa Iki poniżej – PS5).