PC (obie części)
Chyba każdy miłośnik filmów sensacyjnych w rodzaju Bondów czy Fantomasów marzył w pewnym momencie, by samemu zasiąść w fotelu czarnego charakteru i mając do dyspozycji wszystkie cudowne gadżety, makiety, plany i armię niezliczonych zbirów, próbować przejąć władzę nad światem. I nieważne, że dzielny bohater pozytywny zawsze jest górą w takim filmie – nam z pewnością udałoby się go pokonać, bo nie popełnilibyśmy żadnego z tych idiotycznych błędów umieszczonych w scenariuszu. Superagent sprawia kłopoty? Więc – nie, nie, nie wrzucamy go do basenu z rekinami czy piraniami, ani nie przywiązujemy do żadnej morderczej maszyny, od której na pewno odwiąże go dzielna pomocniczka. Zgodnie z sugestią z „Iniemamocnych” nie będziemy też wygłaszać żadnych tryumfalnych przemów, podczas których moglibyśmy się np. potknąć i przypadkiem rozwalić nasz światowładzodundersztyconator. Przystawiamy superagentowi pistolet do głowy i pociągamy za spust! Dodge this, Pepe panie Dziobaku!
Osobom chcącym wypróbować swoje umiejętności w dziedzinie podbijania świata mogę polecić grę „Evil Genius” z 2004 roku, ostatnio (2021) odrestaurowaną jako „Evil Genius 2”. Zasadniczo obie gry są podobnej klasy, a część druga jest po prostu mocno rozbudowana i przystosowana do współczesnego sprzętu (za to jedynka jest o wiele tańsza). Większość opisu będzie zatem dotyczyć nowej wersji, która jest naprawdę dobra pomimo pewnych błędów i narzekania graczy mitologizujących pierwszą część.
Recenzenci wskazują na pewne gatunkowe podobieństwo tych gier do „Dungeon Keepera” i rzeczywiście obie gry są strategią czasu rzeczywistego z budowaniem bazy, postępem naukowym oraz samodzielnymi zachowaniami jednostek. Tak jak drużyny bohaterów, naszą tajną bazę nawiedzają regularnie oddziały agentów służb tajnych i jawnych, lepiej czy gorzej przygotowanych do prób udaremnienia naszych planów. W obu przypadkach gramy po stronie złych i nawet poziom humoru jest w obu grach zbliżony, tak że główną różnicą pozostaje setting, w „Evil Genius” quasi-współczesny i upstrzony odniesieniami do popkultury, kina sensacyjnego i superbohaterskiego. Można jeszcze zauważyć, że w „Dungeon Keeperach” obecny jest element RPG – postacie rozwijają się dzięki zdobywaniu doświadczenia podczas treningu i walki, natomiast poprawa parametrów naszych podwładnych w „Evil Genius” odbywa się wyłącznie przez opanowywanie nowych technologii i instalowanie w bazie odpowiedniego sprzętu. Z kolei w „Dungeon Keeperach” nie wychylamy nosa na powierzchnię, zaś w „Evil Geniusach” knowania wykonywane poza bazą, w tzw. szerokim świecie, mają zasadnicze znaczenie dla postępów rozgrywki.
Personel zatrudniany w naszej bazie dzieli się zasadniczo na trzy grupy, jeśli nie liczyć naszej własnej postaci superzłoczyńcy, której możemy wybudować piękny gabinecik z tronem oraz stołem do konferencji i prezentacji (i którą musimy chronić, bo jej śmierć w napadzie wrażych agentów oznacza rzecz jasna game over). Pierwsza to zwykłe anonimowe pachołki (minions), które mogą wykonywać dowolne zadanie, ale z minimalną efektywnością. Pokój treningowy i kolejne instalowane tam elementy wyposażenia umożliwiają szkolenie tych pachołków na specjalistów podzielonych na trzy kategorie: walka, nauka i rozrywka. Pierwsze dwie są oczywiste, trzecia natomiast służy do obsługi gości w kasynie i odwracania uwagi (konkretnie – obniżania u wrogich agentów współczynnika zdecydowania, co ostatecznie powoduje, że agent opuszcza naszą bazę nie próbując wykonać swojego zadania).
Ostatnią grupą pracowników są pomagierzy (henchmen), czyli potężniejsi pracownicy o własnym charakterze i historii, dysponujący (podobnie jak nasz awatar) umiejętnościami specjalnymi, zwykle przydatnymi w walce. Jednego henchmana dostajemy na początku rozgrywki za darmo, ale innych musimy zwerbować poprzez wykonanie szeregu misji. I tu czasem pojawiają się bugi, np. spotkałem się w swojej rozgrywce z sytuacją, w której werbowany pomagier zażyczył sobie możliwości walki z superagentką, którą wcześniej wyeliminowałem z gry.
No właśnie, a przeciwnicy? Istnieją trzy grupy wrogów, podobnie jak u naszych ludzi: zwykli agenci, agenci specjalni i superagenci (tych ostatnich widać też w postaci figurek na mapie świata, dzięki czemu możemy ich obserwować i ewentualnie prowokować do ataku). Zwykli agenci to mięso armatnie – są ewentualnie trochę groźni w początkowej fazie gry, gdy nie mamy jeszcze specjalistów. Agenci specjalni wymagają już więcej uwagi, zwykle skoncentrowanego ataku większej liczby naszych ludzi. Superagenci, mający swoje osobowości, upodobania i historie, przybywają najczęściej w towarzystwie własnych pachołków i potrafią nam nieźle namieszać. Szczególny pain in the ass stanowi moim zdaniem Symmetry, która wraz z ekipą teleportuje się prosto do naszego skarbca, dezaktywuje monitoring i zaczyna nas okradać. Jeśli uciekająca z łupem postać nie zostanie zabita lub obezwładniona przez naszych ludzi, to, co wyniesie z bazy, przepadnie (dotyczy to także drogocennych przedmiotów).
Przeciwnicy nawiedzają naszą wyspę zwykle falami, przy czym im więcej urządzeń mamy zainstalowanych w kasynie, tym więcej czasu minie, zanim wedrą się do właściwej bazy. Bo się wedrą (chyba że wyzerujemy im współczynnik zdecydowania) – żadne drzwi nie stanowią nieprzebytej przeszkody, zwłaszcza, że wróg może przez drzwi przejść w momencie, gdy otwierają się one dla naszych pracowników. Przeciwnicy wyższego poziomu potrafią nawet dezaktywować pułapki zanim w nie wdepną, niestety. Różne kategorie wrogów mają różne cele – najczęściej szukają kompromitujących nas materiałów i je fotografują (należą tu np. podejrzane urządzenia albo zwłoki walające się na podłodze, dlatego ważnym elementem bazy jest piec umożliwiający pozbywanie się doczesnych szczątków). Jeśli agent, który sfotografował takie rzeczy, opuści bazę, spowoduje to wzrost poziomu podejrzeń wobec nas na mapie świata, a to z kolei utrudni nam niecne działania, zwłaszcza zbieranie funduszy. Przeciwnicy mogą też dokonywać sabotażu, kraść nasze ciężko ukradzione pieniądze albo wręcz podrzucać dodatkowe kompromitujące materiały (możemy je na szczęście niszczyć, gdy je zauważymy).
Wrogów można zabijać (w krytycznej sytuacji włączamy ogólny alarm i wszyscy nasi pracownicy rzucają się atakować wroga) albo – jeśli wybudujemy w bazie więzienie – obezwładniać i pakować do cel. Uwięzionych najlepiej poddawać intensywnej perswazji, gdy tylko spadnie im determinacja, bo jeśli posiedzą w celi za długo, to uciekną. Dysponujemy dwoma urządzeniami do perswazji: jedno umożliwia wydobycie wiedzy (co niestety kończy się zejściem przesłuchiwanego z tego łez padołu), a drugie – przekonanie delikwenta do tego, by się do nas przyłączył (niestety zmienia się wtedy w zwykłego miniona, a superagentów w ogóle nie da się przekabacić).
A co jeszcze mamy w bazie w „Evil Genius”? W pierwszej części mogliśmy nawet budować pewne rzeczy pod gołym niebem, w dwójce siedzimy tylko pod ziemią, ale za to na kilku kondygnacjach. Od zewnątrz rzecz wygląda jak luksusowy hotel na tropikalnej wyspie, a tuż za wejściem znajdują się pomieszczenia kasyna. Sprzęt, który będziemy tam ustawiać, może służyć wyciskaniu kasy z turystów (stoły do ruletki, rzędy jednorękich bandytów) albo do odwracania uwagi wrogich agentów (biurka recepcji i informacji turystycznej, estrady itp.). Niepozorne drzwi na tyłach kasyna prowadzą natomiast do naszej właściwej siedziby, w której knujemy, wysyłamy na misje, więzimy schwytanych agentów Dobra. A także, czy może przede wszystkim, budujemy różne niezbędne pomieszczenia, a w korytarzach instalujemy tradycyjnie kamery systemu bezpieczeństwa i pułapki na nieszczęśników, którzy przypadkiem lub specjalnie zabłądzą aż do bazy. Pułapki są bardzo hecne – znajdziemy wśród nich np. ul z wściekłymi pszczołami albo discopodłogę a la „Gorączka sobotniej nocy”. Warto je też łączyć, np. wentylator może zwiewać przeciwników na kolczastą ścianę lub miotacze ognia, a w ostateczności na pinballowy bumper.
Do ważnych pomieszczeń prócz skarbca, więzienia i pokojów treningowych należą gabinet naszego superzłoczyńcy, kwatery i stołówki dla pracowników, elektrownie, laboratorium naukowe i sterownia umożliwiająca budowanie naszych placówek na świecie, w której ponadto nasi niewol… pracownicy wytwarzają specjalne punkty potrzebne do wykonywania niektórych operacji (można tych punktów zgromadzić maksymalnie tylko 100, co jest jedną z bardziej upierdliwych rzeczy w grze).
Świat gry podzielony jest na pięć regionów odpowiadających z grubsza kontynentom, a każdy z tych regionów dzieli się jeszcze na kilka prowincji. W tych prowincjach stawiamy nasze placówki-nadajniki umożliwiające czerpanie zasobów i wykrywanie, jakie tajne operacje można w danym miejscu wykonać. Operacje umożliwiają m.in. zdobywanie pieniędzy i nowych rekrutów; często wykonywanie misji głównych i pobocznych też wymaga przeprowadzenia określonych operacji. Trzeba jednak uważać, bo operacje zwiększają poziom zagrożenia ze strony organizacji obronnych (każdy region ma oddzielną i zasadniczo poszczególni superagenci to przedstawiciele tych organizacji), co może prowadzić do nasłania na nas sił bezpieczeństwa, a ostatecznie – do całkowitego zablokowania nam możliwości działania w danej prowincji, na szczęście tylko na jakiś czas. Istnieją też operacje obniżające poziom zagrożenia, ale sporo kosztują.
Jak mawia Kowalski z „Pingwinów z Madagaskaru”, źli faceci mają najlepszy sprzęt, ale to nie znaczy, że będziemy go mieli od razu i w komplecie. O nie, większość trzeba będzie wybadać naukowo i to, co gorsza, za pieniądze. Służą do tego pracownicy z kategorii naukowców, którzy dodatkowo wymagają dostępu do laboratorium naukowego, i to zawierającego odpowiednie urządzenia. Technologie podzielone są na kilka poziomów; niestety od pewnego momentu odblokowywanie kolejnych poziomów z nowymi technologiami wymaga dotarcia do odpowiedniej misji wątku głównego, więc w normalnym trybie gry jesteśmy niejako zmuszeni do jego wykonywania (ale hej, w końcu chodzi o zdobycie władzy nad światem, a tego właśnie dotyczy wątek główny). Zwlekanie z tym może poważnie utrudnić grę.
Przykładowo naszą bazę instalujemy pod ziemią – ale istnieje pięć rodzajów skał i żeby uzyskać możliwość kopania w czymś więcej niż najmiększy grunt, musimy opracować trzy odpowiednie technologie (piąty typ skał jest w ogóle nieprzenikliwy). Także możliwość budowy schodów, czyli przejścia na wyższe/niższe poziomy naszej wyspy, wymaga poznania wymaganej technologii. Dlatego trzeba się liczyć z tym, że w miarę rozwijania się naukowo będziemy powiększać pomieszczenia, przestawiać sprzęt albo w ogóle przenosić niektóre sale w inne miejsce. Skarbiec i elektrownię zdecydowanie warto ulokować jak najdalej od wejścia, za to strażnice i kwatery – w miarę blisko. Na szczęście urządzenia można bez problemów przenosić na terenie całego podziemia, trzeba tylko mieć właściwe pomieszczenia z wolnym miejscem (podpowiedź: nie zlecajcie przenoszenia zbyt dużej liczby generatorów naraz, bo baza zostanie bez prądu).
Jak wspomniałem, gra ma dwa tryby. Rozgrywkę w dowolnym z nich rozpoczynamy od wybrania naszego supervillain (dostępnych jest czworo: jeden ogólnego zastosowania, a prócz tego po jednym specjalizującym się odpowiednio w walce, nauce i rozpraszaniu przeciwnika), potem wybieramy wyspę (dostępne są trzy, różniące się ilością terenu dostępnego pod zabudowę i stopniem zainteresowania ze strony poszczególnych służb bezpieczeństwa), a na koniec konfigurujemy poziom trudności, albo wybierając jeden z trzech dostępnych, albo ustawiając poszczególne opcje z osobna (np. wysokość wypłat dla pracowników, koszt i tempo badań, siłę wrogów itp.). Każdy z superzłoczyńców ma swój kopiuj-i-wklej-inator*, to jest ten, superbroń, którą musimy zbudować, zasilić, przetestować, a na koniec odpalić z pełną mocą na każdą prowincję z kwaterą główną służby bezpieczeństwa (czyli pięć razy). Likwidacja wszystkich służb oznacza zwycięstwo i – niespodzianka! – przejęcie władzy nad światem.
Resztę (całkiem sporą) mechanik gry już pominę. Gra ma bardzo odpowiedni „sensacyjny” soundtrack i żartobliwie przerysowaną, kreskówkową grafikę, która jednak najlepiej wygląda z pewnego oddalenia. Zbliżenia pokazują, że jest ona dość uproszczona, choć przynajmniej urządzenia bazy są zaprojektowane bardzo szczegółowo. Natomiast po włączeniu trybu HDR kolorystyka staje się po prostu niestrawna. Gra nie ma wersji polskiej, co stanowi w obecnych czasach pewien ewenement (i może część osób zniechęcić do nabycia).
„Evil Genius 2” jest zabawną, dobrze zrobioną grą, która moim zdaniem świetnie rozwija pomysły z jedynki. Twórcy cały czas aktualizują grę i wypuszczają dodatki (był jeden darmowy), jednak obiecana w Season Pass dodatkowa kampania jeszcze się nie ukazała.
* Autentyczna nazwa jednego z urządzeń dra Dundersztyca, mających zapewnić mu władzę nad światem, a przynajmniej nad Tri-State Area (czyli fragmentem USA złożonym z trzech stanów, niestety nie wiadomo, którym). Dundersztyc to postać z fenomenalnego serialu animowanego „Fineasz i Ferb”, w którym przeciwnikiem złego doktora jest tajny superagent dziobak Pepe Pan Dziobak, pracujący dla tajnej organizacji O.W.C.A. (Organization Without a Cool Acronym), a w wolnych chwilach maskujący się jako dziobak przyrodnich braci Fineasza i Ferba oraz ich siostry Candace (w polskiej wersji „Fretka”). Fineasz i Ferb na ogół budują różne dziwne rzeczy w czasie wakacji, a Fretka stara się ich zakablować matce, jednak dowody zostają zawsze zniszczone wskutek działań Pepe i Dundersztyca.